KRUGER94 , повеселил ты меня, дружище.
Дай что-нибудь, куда бы я это вставил.
У тебя есть хоть какая-то логика для твоего снайпера? Или нужно делать с нуля?
Futura Если не делать рандомные координаты всех аномалий, тогда на кой вообще делать рандом. Так можно заспавнить допустим 50 аномалий на локацию. Прописать рандомные координаты и рандомный радиус. Привязать все к таймеру. По истичении таймера скрипт пересчитывается системой и координаты получаются другие. Это помоему единственное рациональное решение. А иначе зачем они? Ну еще оставить несколько аномалий статическими (например у агеря новичков где они кругом стоят).
добавлено спустя 53 секунд
FLIKER напиши в ярлыке запускающем игру в поле объект -nointro
отредактировал(а) blackraven6: 27-04-2010 19:06 GMT3 час.
Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
blackraven6
А я тебе про что на предыдущих странице писал? Процитирую:
при рандомном спавне выбирается случайный гейм вертекс, берётся левел вертекс, в котором находится гейм, берётся позиция левел вертекса по x y z
Чистый рандом. Гейм вертексов на локациях примерно от 100 до 300. Таблицу минимальных и максимальных гв уже давно составили.
А то, что ты напишешь math.random для позиции или вертексов, даст 100% вылет, ибо у каждой локации есть свои пределы, за которыми спавнить нельзя, и просто "взять и угадать" координаты не получится. А левел вертекс вообще просто взять и определить невозможно. Вот и берётся он от гв.
P.S. Извиняй, если грубо написал:-)
отредактировал(а) Futura: 27-04-2010 19:24 GMT3 час.
blackraven6
Ну так такой рандом подойдёт и используется только для ГВ, ведь мы знаем минимальный и максимальный для каждого уровня. А остальная позиция и берётся от ГВ соответствующими методами:-)
Gun12 и Struck я не кого не ввожу в заблуждение. Скелет создан правильно, скелеты (их 2) прошли проверку, спасибо Максим Р., нашел он ошибку, я ее исправил. НО в остальном скелет правильный я незнаю че за фигня!!!!!!!!!
#TheDoktor :
У меня в моде есть пси зоны. Вопрос. Как сделать чтобы ГГ От долгого нахождения в пси зоне не умирал, а становился зомби или монолитевцем? И можно ли сделать такое с неписями?
TheDoktor
1 проверяй актора находится ли он в пси зоне, запускай таймер, а там воля фантазии...
На словах я и сам малехо представлял как это делается. Мне бы узнать как прописать и где.
Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.
Создал ... файл для ... диалогов. ПРописал в localization но при старте такой вылет:
...Arguments : string table xml file not found new_dialog.xml, for language rus
Писав это, ты для себя понимал что имеешь в виду.
Теперь посмотрим с моей стороны.
Читаю - "Создал ... файл для ... диалогов". Зная, что он может быть не один, я подумал - "Какой из них ты создал?"
Прочитав далее - "ПРописал в localization", и зная что в нём прописываются файлы текстов, я, естественно, исключил файл дерева диалога.
Тем более лог вылета красноречиво говорит об этом.
Но далее выясняется, что :
...у меня этот файл ... не тупо текст, а полные ветки!
Что я думаю? Что ты запёр файл дерева диалога в тексты.
Ну а то, что ты дополнительно намутил с закрывающим тэгом
Error reading end tag.
, пускай заставит тебя подумать, прежде что писать "Я ВСЁ ДЕЛАЮ БЕЗ ОШИБОК !!!"
От ошибок не застрахован никто.
добавлено спустя 17 минут
KRUGER94, расскажи как он должен себя вести по отношению к ГГ в различных ситуациях.
отредактировал(а) Gun12: 27-04-2010 20:55 GMT3 час. Не стань номинантом премии Дарвина.
У меня в моде есть пси зоны. Вопрос. Как сделать чтобы ГГ От долгого нахождения в пси зоне не умирал, а становился зомби или монолитевцем? И можно ли сделать такое с неписями?
Только, если не сложно, как это прописать и где.
Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.
Gun12 Короче это скелет диалога, типа как dialogs_escape. Такой же, только тексты прописаны в самом скелете!!!!!!! И лежит этот файл в папке gameplay где и должен
TheDoktor , это не так просто, но вполне реализуемо.
Я уже алгоритм действий составил, но если учесть что набираю с телефона, то не смогу физически дать всю информацию.
Меня заинтересовало это дело. Так что сейчас соберу всё до кучи и дома, с компа, дам расклад.
Еще вопрос. У меня мод на основе OGSM 2.6.1, (вроде бы:dry:) я вытащил динамические новости из АМК, но они не хотят работать! Я вытащил только скрипты, что я не так сделал? Ну, или не доделал?
Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.
Как сделать чтобы ГГ От долгого нахождения в пси зоне не умирал, а становился зомби или монолитевцем?
А не хотел бы для начала изучить lua ? Без языка разобраться в скриптах для сложных действий вряд ли получится.
твое предложение не особо реализуемо - реально зомби ГГ все равно не станет - ходит он также будет. Обычной походкой - а значит видимости никакой.
Вот простой вариант реализации - берем скрипт sr_psy_antenna.script в котором реализован класс методов для обработки нахождения ГГ в зонах пси излучения, находим там фатальную для ГГ строчку db.actor:kill( db.actor ) она 79 по сче
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik , насколько я понял, нужно убрать все хиты от пси-зон. Единственным хитом будет перевод в группировку??? Или не так? А то я уже скриптовую часть практически сделал.
Так хоть скажи - я правильно понимаю или как?
Я уже сделал. Нужно проверить - потом дам.
Неплохо бы ещё всунуть туда скрипт тов. erlik. Но это уже сам сделаешь, если у меня всё вышло нормально.
Gun12
ну да - можно и хиты убрать(я про них и забыл), а можно уменьшить их интенсивность - чтобы подольше можно было находиться в зоне.
Или убрать hit.wound который собственно здоровье отнимает и оставить только hit.telepatic - который только эффекты дает и на пси здоровье действует - я предполагаю что ты так и сделал.
karavan
А смысл? Если это объект, а не NPC то единственный смысл хита может быть только в одном - подорвать объект. А подорвать можно только объект имеющий класс II_EXPLO.
Пример - ну я бомбу как подрывал? Хитом через скрипт. Там и смотри.
Хотя кроме бочек и динамита - хитовать имеет смысл также и такие сложноустроенные объекты как БТР, вертолеты или машины. Вот только как всегда стоит задача получить их айди - и получив где-нить сохранить.
Возможно ли его заспавнить деревянный ящик скриптом?
заспавнить запросто. Просто конфиг ему нужен на три-четыре строчки с наследованием параметров от другого объекта - это чтобы полный конфиг не писать.
Да к сожалению O_INVBOX (имеет свойство быть инвентарным) неосязаемый - через него проходить можно будет.
Но если тебе не нужно чтобы он был инвентарным тогда используй класс II_ATTCH - а через параметр can_take = true\false можно регулировать - будет он браться в рюкзак или нет.
На O_INVBOX этот параметр насколько я помню не действует.
Кстати рюкзаки-тайники знаешь как реализуются? Подменой при выбрасывании рюкзака класса II_ATTCH на рюкзак класса O_INVBOX .
отредактировал(а) erlik: 28-04-2010 11:39 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Gun12 ну я говорил,у меня на кордоне на мосту стоят снайперы,и мне надо чтоб они были как те солдаты которые ходят вокруг Кузнецова,например:если пробежишь и не дашь взятку Кузнецову то они должны открывать огонь,по ГГ,а если даёшь взятку то они также стоят не двигаясь,а вот если ты убил Кузнецова то сразу-же пусть стреляют,только ты можешь так сделать чтобы когда они атакуют ГГ они не уходили своих мест,а стояли тамже.
erlik
По поводу хита. Я спавню предмет, он немного зависает в воздухе или застряет в земле и насколько я знаю чтобы предмет стал на своё место нужно его немного хитануть, так сказать подтолкнуть чтоб все стало на место.
Это первое о чем я размышляю.
Второе. С классами я немного разобрался, но немогу найти в классе II_ATTCH - параметер can_take = true\false или возможно я чего-то непонял и его просто можно дописывать?
И наконец третье, вот фрагмент твоего скрипта с бомбой:
Если не трудно мог бы описать что здесь за что отвечает?
Насколько я понимаю здесь хит по обьекту идет через айди, а возможно ли что-бы хит происходил по предмету?
И еще какая именно строка отвечает за хит, случайно не h.impulse ?
Когда я скопировал скрипты с вертолётом чтобы он нападал на ГГ когда ГГ нападает на военных у меня вылет...пишит что не может открыть секцию "ammo_btr"....Что делать?
Как это исправить?
А смысл? Если это объект, а не NPC то единственный смысл хита может быть только в одном - подорвать объект.
Хм, а стОит ли так упрощать? Можно и многое пропустить ... :-)
Например:
- дав хит от актора (стрельнуть) по вертушке - можно заставить ее обратить внимание 'на себя', отвернув от иных целей, тем самым сохранив жизнь 'ценному' персу;
- скриптом, в зависимости от ситуации, можно заставить нападающую вертушку 'отвернуть от себя' и переключиться на 'обидчика';
- дав хит по 'железяке' - скинуть ее с крыши/возвышенности;
... ну и так далее. Фантазия и знание логики игры/скриптов могут многое творить интересного/'прикольного'.
karavan
А почитать ФАКи/мануалы/статьи - лень? Ждем когда разжуют и в ротик положат? pos = boom_obj:position() --/ неиспользуемая строка в данном контексте. Собственно определяет позицию (трехмерные координаты x,y,z) объекта 'бомба'
local h = hit() --/ Создаем объект-класс собственно 'хита', которому и будем задавать далее требуемые параметры
--/ Задаем параметры: h.direction = vector():set(0,0,0) --/ (обязательный параметр) направление хита. В данном случае 'в само-себя' h.impulse = 10 --/ параметр определяющий импульс хита (как сильно 'толкнет') h.draftsman = boom_obj --/ параметр задающий 'от кого получан хит', т.е. "на кого будет потом обижаться" (в данном случае - на саму себя 'бомбу') h.power = 10 --/ параметр задающий силу/мощьность хита. Собственно именно он и 'отнимает жизни' h.type = hit.fire_wound --/ параметр, определяющий тип хита. Т.е. ударит/разорвет/обожгёт/ранит ... (см. справочник)
--/ ну и теперь собственно сам 'хит' - причинение ущерба (ответ на твой некорректно заданный вопрос о "а что собственно отвечат за хит?") boom_obj:hit(h) -- \взрываем бомбу - Т.е. объекту 'boom_obj' наносится хит 'h' методом ':hit()' с параметрами для 'h', заданными строками выше.
'Отвечает' за параметры - 'h', за нанесение - ':hit()', а в конечном итоге - тот, кто написал данный фрагмент кодов и вставил в игру. :-) FLIKER
Если ковыряешь коды и что-то копируешь, то следует помнить(знать), что в игре имена объектов/параметров/... и т.п. НЕ должны повторяться (как правило). Именно об этом и говорит твой лог: "[error]Arguments : Duplicate section ..." - т.е. в игровых конфигах появилась копия секции [fake_grenades_base]. Ищи ее в оружейных конфигах.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.