Пользователей: 0
Гостей: 951

» Подробно
Привет, гость!








Автор Сообщение
Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 31
27-04-2010 18:57 GMT3 час. #1236265   
blackraven6
А кто сказал, что есть проблемы с рандомным спавном? Или ты собрался все значения в alife():create писать в math.random?


Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
27-04-2010 18:59 GMT3 час. #1236267   
KRUGER94 , повеселил ты меня, дружище.
Дай что-нибудь, куда бы я это вставил.
У тебя есть хоть какая-то логика для твоего снайпера? Или нужно делать с нуля?


Не стань номинантом премии Дарвина.
blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
27-04-2010 18:59 GMT3 час. #1236269   

# karavan :
Кто нибудь знает клас деревянного ящика (разбиваемого) или клас физического обьекта (который нельзя взять в рюкзак, но осязаемого)?

Возможно ли его заспавнить деревянный ящик скриптом?

P.S.: Знаю есть клас - class = O_INVBOX, но он физически не осязаемый.



Был же где-то помоему список ВСЕХ кассов... :ye)



Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
FLIKER
    
Посты: 1047
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
27-04-2010 19:01 GMT3 час. #1236273   
Скажите ,как отключить вступательный ролик?Он мне у же надоел...


blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
27-04-2010 19:05 GMT3 час. #1236279   
Futura Если не делать рандомные координаты всех аномалий, тогда на кой вообще делать рандом. Так можно заспавнить допустим 50 аномалий на локацию. Прописать рандомные координаты и рандомный радиус. Привязать все к таймеру. По истичении таймера скрипт пересчитывается системой и координаты получаются другие. Это помоему единственное рациональное решение. А иначе зачем они? Ну еще оставить несколько аномалий статическими (например у агеря новичков где они кругом стоят).

добавлено спустя 53 секунд

FLIKER напиши в ярлыке запускающем игру в поле объект -nointro

отредактировал(а) blackraven6: 27-04-2010 19:06 GMT3 час.


Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 31
27-04-2010 19:13 GMT3 час. #1236291   
blackraven6
А я тебе про что на предыдущих странице писал? Процитирую:

при рандомном спавне выбирается случайный гейм вертекс, берётся левел вертекс, в котором находится гейм, берётся позиция левел вертекса по x y z

Чистый рандом. Гейм вертексов на локациях примерно от 100 до 300. Таблицу минимальных и максимальных гв уже давно составили.
А то, что ты напишешь math.random для позиции или вертексов, даст 100% вылет, ибо у каждой локации есть свои пределы, за которыми спавнить нельзя, и просто "взять и угадать" координаты не получится. А левел вертекс вообще просто взять и определить невозможно. Вот и берётся он от гв.

P.S. Извиняй, если грубо написал:-)

отредактировал(а) Futura: 27-04-2010 19:24 GMT3 час.

Modernplayer
    
Посты: 5
Откуда:
Возраст:
27-04-2010 19:18 GMT3 час. #1236296   
Как увеличить точность оружия? Какой конкретно параметр за это отвечает?


blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
27-04-2010 19:18 GMT3 час. #1236297   
Futura Так я же говорил (тоже кстати на прошлой странице) rnd (от,до). Ясен пень не рандом от 0 до 99999999999999. &P

добавлено спустя 1 минуту

Modernplayer За точность отвечают несколько параметров.
_http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/W_*.ltx

отредактировал(а) blackraven6: 27-04-2010 19:19 GMT3 час.


Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 31
27-04-2010 19:24 GMT3 час. #1236303   
blackraven6
Ну так такой рандом подойдёт и используется только для ГВ, ведь мы знаем минимальный и максимальный для каждого уровня. А остальная позиция и берётся от ГВ соответствующими методами:-)


blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
27-04-2010 19:27 GMT3 час. #1236309   
Futura :-) Следующий вопрос - о чем мы спорим? :blink &P



Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
27-04-2010 19:49 GMT3 час. #1236331   
Gun12 и Struck я не кого не ввожу в заблуждение. Скелет создан правильно, скелеты (их 2) прошли проверку, спасибо Максим Р., нашел он ошибку, я ее исправил. НО в остальном скелет правильный я незнаю че за фигня!!!!!!!!!


TheDoktor
    
Посты: 3814
Откуда: Керчь
Возраст: 38
27-04-2010 20:00 GMT3 час. #1236356   

# TheDoktor :
У меня в моде есть пси зоны. Вопрос. Как сделать чтобы ГГ От долгого нахождения в пси зоне не умирал, а становился зомби или монолитевцем? И можно ли сделать такое с неписями?

TheDoktor
1 проверяй актора находится ли он в пси зоне, запускай таймер, а там воля фантазии...


На словах я и сам малехо представлял как это делается. Мне бы узнать как прописать и где.


Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.

KRUGER94
    
Посты: 93
Откуда: Кисловодск
Возраст: 30
27-04-2010 20:12 GMT3 час. #1236380   
Gun12 вот моя логика помоги мне вставить то что просил

[logic]
active = remark
trader_flags = 0
inv_max_weight = 10000
on_death = death
danger = danger_ignore
on_combat = combat_ignore

[remark]
anim = guard
no_move = true
target = actor
meet = meet

[meet]
meet_state_wpn = 2|backoff
victim = 2|actor
victim_wpn = 2|actor
use = false
use_wpn = false


Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
27-04-2010 20:37 GMT3 час. #1236407   
АнархОПанк, дружище, смотри. Ты задал вопрос :


Создал ... файл для ... диалогов. ПРописал в localization но при старте такой вылет:

...Arguments : string table xml file not found new_dialog.xml, for language rus


Писав это, ты для себя понимал что имеешь в виду.
Теперь посмотрим с моей стороны.
Читаю - "Создал ... файл для ... диалогов". Зная, что он может быть не один, я подумал - "Какой из них ты создал?"
Прочитав далее - "ПРописал в localization", и зная что в нём прописываются файлы текстов, я, естественно, исключил файл дерева диалога.
Тем более лог вылета красноречиво говорит об этом.
Но далее выясняется, что :

...у меня этот файл ... не тупо текст, а полные ветки!

Что я думаю? Что ты запёр файл дерева диалога в тексты.
Ну а то, что ты дополнительно намутил с закрывающим тэгом


Error reading end tag.
, пускай заставит тебя подумать, прежде что писать "Я ВСЁ ДЕЛАЮ БЕЗ ОШИБОК !!!"
От ошибок не застрахован никто.

добавлено спустя 17 минут

KRUGER94, расскажи как он должен себя вести по отношению к ГГ в различных ситуациях.

отредактировал(а) Gun12: 27-04-2010 20:55 GMT3 час.

Не стань номинантом премии Дарвина.
TheDoktor
    
Посты: 3814
Откуда: Керчь
Возраст: 38
27-04-2010 20:58 GMT3 час. #1236424   
Gun12 А мне ты не мог бы помочь с этим?

У меня в моде есть пси зоны. Вопрос. Как сделать чтобы ГГ От долгого нахождения в пси зоне не умирал, а становился зомби или монолитевцем? И можно ли сделать такое с неписями?

Только, если не сложно, как это прописать и где.


Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.

АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
27-04-2010 21:57 GMT3 час. #1236474   
Gun12 Короче это скелет диалога, типа как dialogs_escape. Такой же, только тексты прописаны в самом скелете!!!!!!! И лежит этот файл в папке gameplay где и должен


Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
27-04-2010 22:10 GMT3 час. #1236481   
TheDoktor , это не так просто, но вполне реализуемо.
Я уже алгоритм действий составил, но если учесть что набираю с телефона, то не смогу физически дать всю информацию.
Меня заинтересовало это дело. Так что сейчас соберу всё до кучи и дома, с компа, дам расклад.


Не стань номинантом премии Дарвина.
TheDoktor
    
Посты: 3814
Откуда: Керчь
Возраст: 38
27-04-2010 22:34 GMT3 час. #1236491   
Еще вопрос. У меня мод на основе OGSM 2.6.1, (вроде бы:dry:) я вытащил динамические новости из АМК, но они не хотят работать! Я вытащил только скрипты, что я не так сделал? Ну, или не доделал?


Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.

Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
27-04-2010 22:41 GMT3 час. #1236499   
Нет, друже. Даже не буду с этим связываться. Это кучу времени нужно убить, а у меня и свои дела есть.


Не стань номинантом премии Дарвина.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 48
27-04-2010 23:52 GMT3 час. #1236550   
TheDoktor

Как сделать чтобы ГГ От долгого нахождения в пси зоне не умирал, а становился зомби или монолитевцем?

А не хотел бы для начала изучить lua ? Без языка разобраться в скриптах для сложных действий вряд ли получится.
твое предложение не особо реализуемо - реально зомби ГГ все равно не станет - ходит он также будет. Обычной походкой - а значит видимости никакой.

Вот простой вариант реализации - берем скрипт sr_psy_antenna.script в котором реализован класс методов для обработки нахождения ГГ в зонах пси излучения, находим там фатальную для ГГ строчку db.actor:kill( db.actor ) она 79 по сче


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
28-04-2010 01:43 GMT3 час. #1236566   
erlik , насколько я понял, нужно убрать все хиты от пси-зон. Единственным хитом будет перевод в группировку??? Или не так? А то я уже скриптовую часть практически сделал.


Не стань номинантом премии Дарвина.
TheDoktor
    
Посты: 3814
Откуда: Керчь
Возраст: 38
28-04-2010 01:50 GMT3 час. #1236568   
Gun12 А ты сделай по своему. Вдруг лучше будет?


Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.

Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
28-04-2010 02:23 GMT3 час. #1236569   
Так хоть скажи - я правильно понимаю или как?
Я уже сделал. Нужно проверить - потом дам.
Неплохо бы ещё всунуть туда скрипт тов. erlik. Но это уже сам сделаешь, если у меня всё вышло нормально.


Не стань номинантом премии Дарвина.
karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
28-04-2010 03:37 GMT3 час. #1236572   
Люди, подскажите пожалуйста.
Как нанести хит по заспавненому обьекту (не НПС)? Если можно то с примером.


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 31
28-04-2010 10:28 GMT3 час. #1236646   
АнархОПанк
Arguments : string table xml file not found new_dialog.xml, for language rus
В файле localization в строке language поменяй eng на rus...

Как пользоваться dbpacker'ом?Обьсните по порядку.


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 48
28-04-2010 10:43 GMT3 час. #1236651   
Gun12
ну да - можно и хиты убрать(я про них и забыл), а можно уменьшить их интенсивность - чтобы подольше можно было находиться в зоне.
Или убрать hit.wound который собственно здоровье отнимает и оставить только hit.telepatic - который только эффекты дает и на пси здоровье действует - я предполагаю что ты так и сделал.

karavan
А смысл? Если это объект, а не NPC то единственный смысл хита может быть только в одном - подорвать объект. А подорвать можно только объект имеющий класс II_EXPLO.
Пример - ну я бомбу как подрывал? Хитом через скрипт. Там и смотри.
Хотя кроме бочек и динамита - хитовать имеет смысл также и такие сложноустроенные объекты как БТР, вертолеты или машины. Вот только как всегда стоит задача получить их айди - и получив где-нить сохранить.


Возможно ли его заспавнить деревянный ящик скриптом?

заспавнить запросто. Просто конфиг ему нужен на три-четыре строчки с наследованием параметров от другого объекта - это чтобы полный конфиг не писать.
Да к сожалению O_INVBOX (имеет свойство быть инвентарным) неосязаемый - через него проходить можно будет.
Но если тебе не нужно чтобы он был инвентарным тогда используй класс II_ATTCH - а через параметр can_take = true\false можно регулировать - будет он браться в рюкзак или нет.
На O_INVBOX этот параметр насколько я помню не действует.

Кстати рюкзаки-тайники знаешь как реализуются? Подменой при выбрасывании рюкзака класса II_ATTCH на рюкзак класса O_INVBOX .

отредактировал(а) erlik: 28-04-2010 11:39 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
KRUGER94
    
Посты: 93
Откуда: Кисловодск
Возраст: 30
28-04-2010 11:52 GMT3 час. #1236683   
Gun12 ну я говорил,у меня на кордоне на мосту стоят снайперы,и мне надо чтоб они были как те солдаты которые ходят вокруг Кузнецова,например:если пробежишь и не дашь взятку Кузнецову то они должны открывать огонь,по ГГ,а если даёшь взятку то они также стоят не двигаясь,а вот если ты убил Кузнецова то сразу-же пусть стреляют,только ты можешь так сделать чтобы когда они атакуют ГГ они не уходили своих мест,а стояли тамже.


karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
28-04-2010 15:17 GMT3 час. #1236788   
erlik
По поводу хита. Я спавню предмет, он немного зависает в воздухе или застряет в земле и насколько я знаю чтобы предмет стал на своё место нужно его немного хитануть, так сказать подтолкнуть чтоб все стало на место.
Это первое о чем я размышляю.

Второе. С классами я немного разобрался, но немогу найти в классе II_ATTCH - параметер can_take = true\false или возможно я чего-то непонял и его просто можно дописывать?

И наконец третье, вот фрагмент твоего скрипта с бомбой:

pos = boom_obj:position() --?
local h = hit() --?
h.direction = vector():set(0,0,0) --?
h.impulse = 10 --?
h.draftsman = boom_obj --?
h.power = 10 --?
h.type = hit.fire_wound --?
boom_obj:hit(h) -- \взрываем бомбу


Если не трудно мог бы описать что здесь за что отвечает?
Насколько я понимаю здесь хит по обьекту идет через айди, а возможно ли что-бы хит происходил по предмету?

И еще какая именно строка отвечает за хит, случайно не h.impulse ?


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
FLIKER
    
Посты: 1047
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
28-04-2010 15:19 GMT3 час. #1236790   
Когда я скопировал скрипты с вертолётом чтобы он нападал на ГГ когда ГГ нападает на военных у меня вылет...пишит что не может открыть секцию "ammo_btr"....Что делать?
Как это исправить?
FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CInifile::Load
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line : 175
[error]Description :
[error]Arguments : Duplicate section 'fake_grenades_base' found.

отредактировал(а) FLIKER: 28-04-2010 15:36 GMT3 час.

Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
28-04-2010 16:26 GMT3 час. #1236841   
По поводу хита

А смысл? Если это объект, а не NPC то единственный смысл хита может быть только в одном - подорвать объект.
Хм, а стОит ли так упрощать? Можно и многое пропустить ... :-)
Например:
- дав хит от актора (стрельнуть) по вертушке - можно заставить ее обратить внимание 'на себя', отвернув от иных целей, тем самым сохранив жизнь 'ценному' персу;
- скриптом, в зависимости от ситуации, можно заставить нападающую вертушку 'отвернуть от себя' и переключиться на 'обидчика';
- дав хит по 'железяке' - скинуть ее с крыши/возвышенности;
... ну и так далее. Фантазия и знание логики игры/скриптов могут многое творить интересного/'прикольного'.

karavan
А почитать ФАКи/мануалы/статьи - лень? Ждем когда разжуют и в ротик положат?


pos = boom_obj:position() --/ неиспользуемая строка в данном контексте. Собственно определяет позицию (трехмерные координаты x,y,z) объекта 'бомба'

local h = hit() --/ Создаем объект-класс собственно 'хита', которому и будем задавать далее требуемые параметры

--/ Задаем параметры:
h.direction = vector():set(0,0,0) --/ (обязательный параметр) направление хита. В данном случае 'в само-себя'
h.impulse = 10 --/ параметр определяющий импульс хита (как сильно 'толкнет')
h.draftsman = boom_obj --/ параметр задающий 'от кого получан хит', т.е. "на кого будет потом обижаться" (в данном случае - на саму себя 'бомбу')
h.power = 10 --/ параметр задающий силу/мощьность хита. Собственно именно он и 'отнимает жизни'
h.type = hit.fire_wound --/ параметр, определяющий тип хита. Т.е. ударит/разорвет/обожгёт/ранит ... (см. справочник)

--/ ну и теперь собственно сам 'хит' - причинение ущерба (ответ на твой некорректно заданный вопрос о "а что собственно отвечат за хит?")
boom_obj:hit(h) -- \взрываем бомбу - Т.е. объекту 'boom_obj' наносится хит 'h' методом ':hit()' с параметрами для 'h', заданными строками выше.

'Отвечает' за параметры - 'h', за нанесение - ':hit()', а в конечном итоге - тот, кто написал данный фрагмент кодов и вставил в игру. :-)

FLIKER
Если ковыряешь коды и что-то копируешь, то следует помнить(знать), что в игре имена объектов/параметров/... и т.п. НЕ должны повторяться (как правило). Именно об этом и говорит твой лог: "[error]Arguments : Duplicate section ..." - т.е. в игровых конфигах появилась копия секции [fake_grenades_base]. Ищи ее в оружейных конфигах.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (по 05.06.10)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»