pervintin вот есть статья по созданию открывающихся дверей: _http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создание_дверей
И там написано про настройку модели.
Настраиваем меш
Меш двери должен содержать 3 кости: link - door -lock
link - нужно в ЛЕ зафиксировать(пункт в свойствах fixed bones - выбрать из списка кость link) это чтоб дверь не упала))
door - при настройках в АЕ выбираем сперва тип баундинг бокса(ББ) - box и в глобал нажимаеш generate shape - selected. после того как ББ сгенерится, указываем тип соединения(джоинт) - как joint, затем настраиваем его(дверь открывается по оси Z, и по ней ставим максимальный лимит(в градусах), у меня 90.
lock - это замок, ему по идее тоже нужен ББ, но его лучше настроить вручную. ну и осталось понять как его заставить работать)
Затем спавним в ЛЕ свою дверь(spawn element - physics - object), в свойствах, как писал выше, указываем fixed bones. всё, можно компилить и глядеть.
Внимание! двери не работают нормально в МП, нужно собирать уровень в сингле
Вот в сдк есть готовые модели дверей, у них модель уже настроена или нет?
отредактировал(а) BeeRsek: 22-05-2010 16:03 GMT3 час. "Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)
#BeeRsek :
Вот в сдк есть готовые модели дверей, у них модель уже настроена или нет?
Модель да, логика нет. Там в свойствах спаун элемента указывается какая кость линкуется к стенке. И можно как у двери сидора логику писать. Чё должно быть вбито для спауна дверей, лучше в асдс посмотри. И так же на примере в сдк вбей.
pervintin
Не-а.Я вроде теперь понял как):-)
--------------------------------------------------------------------------------------------
У меня вопрос квам господа на кустоме оно долго будет собираться?
FLIKER написано может быть много чего... Скорей всего у тебя стояло на максе, и переключившись на кустом (если ты ничего не менял) то компиляция будет идти по времени как на максе. Если ты локу больше изменять не будешь,то пусть компилится на максе, а если ты ее потом еще хочешь изменять то лучше жми отмену и ставь компиляцию на драфте.
"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)
BeeRsek еще смотря к чему эти вей поинты относяться, есть несколько видов логики. Подгулаговая, просто точка, где стоит нпс и там еще какой то был, но я просто пока что только над подгулаговой логикой работаю
Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.
BeeRsek
Юпитер целиком не скомпилишь даже на драфте, он большой. Снеся пол локи, оставив на ней эти обьекты скомпилишь, даже в игре побегаешь. Конвертнув свою локу повторно, эти ошибки исчезнут. Они ни на что не влияют. В билде 1935 все локи с такими ошибками.
FLIKER
Потому что компилил на драфте. Настрой локу на драфт, потом в конце выбери кастом. Скомпилит локу часа за полтора. И будет с асфальтом и сетки прозрачные. Но освещение обьектов, естесственно не как на максе.
pervintin
Спасибо! Буду знать эт лучше, я на максе компилил 3 дня и толку, нечего не собралось...(просто папа сел играть и потом игра висанула и синий экран..)
И там было написано ещё 24 часа ,а она у меня и так 48 часов собиралась......
Там есть компилятор от бардака. Вдвое быстрее компилит, чем ПЫСовский стандартный. Проверено.
04-Bench!_bardak
только из батника ключ gi удали
@start bins\compiler\xrLC_bardak.exe -gi -f имя_локи
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.