Автор Сообщение
Посты: 5062
Откуда:
23-05-2010 16:13 GMT3 час. #1253074   
gamedata\config\misc\task_manager.LTX

Строка: time = 86400

Вопрос: Если 86400 - это день, то какое значение поставить, чтобы была неделя?


Посты: 129
Откуда:
23-05-2010 16:18 GMT3 час. #1253078   
Вот функция для воспроизведения звука в игре:
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\earthquake]])
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)

Вопрос:
Как сделать, чтоб после полной проигровки трека,он воспроизводился снова?
И самое главное, как остановить трек допустим при получени иинфопоршня??


Посты: 145
Откуда:
23-05-2010 16:50 GMT3 час. #1253094   
БаЛаБоЛ
Может надо поставить 604800


Посты: 2
Откуда:
23-05-2010 17:38 GMT3 час. #1253133   
Как из сталкера переконвертировать локации в 3ds max 9?


Посты: 624
Откуда:
23-05-2010 18:33 GMT3 час. #1253193   
Какие настройки материалов надо устанавливать в Actor Editor'e при экспорте нового персонажа? А то у меня получаются НПС через которых можно стрелять, и с которыми нельзя говорить, но пройти сквозь них нельзя.

отредактировал(а) blackraven6: 24-05-2010 14:46 GMT3 час.

Посты: 1023
Откуда:
23-05-2010 19:00 GMT3 час. #1253215   
blackraven6
Да не, это я знаю.Я имел ввиду, чтоб именно на сам переход стрелка показывала...
Вот лежит на Кордоне, например Гитара, как сделать так, чтоб стрелка показывала на эту гитару?


Посты: 624
Откуда:
23-05-2010 19:17 GMT3 час. #1253230   
Stalk15 Прицепи метку к самому предмету или к координатам точки в которой она лежит. Новые метки есть в каждом втором моде. Скопируй оттуда код и подстрой к предмету guitar.


Посты: 1023
Откуда:
23-05-2010 19:27 GMT3 час. #1253240   
blackraven6
А как прицеплять?Где прописывать?


Посты: 1025
Откуда:
23-05-2010 19:28 GMT3 час. #1253242   

# Stalk15 :
Вот лежит на Кордоне, например Гитара, как сделать так, чтоб стрелка показывала на эту гитару?


Гитаре присваиваешь story_id (когда добавляешь через all.spawn, прописываешь строчку story_id = незанятое число). Потом в файле game_story_ids.ltx записываешь по аналогии с другими записями:
story_id (гитары) = "произвольный текст латиницей"

например:
88 = "my_gutair"

затем в теле квеста пишешь:
green_location
my_gutair


Посты: 1023
Откуда:
23-05-2010 19:31 GMT3 час. #1253245   
Максим Р.
О, теперь понял, спасибо.


Посты: 1946
Откуда:
23-05-2010 19:41 GMT3 час. #1253252   
Максим Р. а не легче заспавнить скриптом?...там айди уже автоматом по ходу вычисляешь и вперёд :-)

добавлено спустя 2 минут

XrKamp чтобы снова проигрывалсяможно инфопоршнями зациклить, либо написать свой цикл, а чтобы тормощзилась есть функция...точно не помнб её, смотри в lua_help или в news_manager, но там есть stop однозначно

отредактировал(а) Struck: 23-05-2010 19:43 GMT3 час.

Посты: 469
Откуда:
23-05-2010 20:21 GMT3 час. #1253281   
Ребята, такая фигня, сделал новою погоду (точнее скопировал из ЧН) называется marsh
Я ее подредактировал, т.е. удадлил те строчки что в ТЧ не используются, их всего две. Все остальное даже иногда совпадает у других файлов. Прописал этот новый файл в ervinoments (по памяти написал) и для тестирования сделал эту погодку на кордоне, но игра вылетает при создании новой игры или при загрузке уже существующей. Вылетает после кэширования объектов, в чем дело не понятно.


Посты: 4176
Откуда:
23-05-2010 20:25 GMT3 час. #1253286   
Struck
'Автоматом' присваивается Id (идентификатор в массиве объектов игры) , который совершенно иное, чем Story_Id (идентификатор в массиве заданий).
А для менеджера заданий дополнительно требуется стринг (строка), соответствующий Story_Id!

Конечно все это можно сделать и спавном скриптом, но придется назначать 'ручками' и Story_Id и соответствующий ему стринг. Так что 'автоматом' простенько не получится.


Mehanik Yar
Неужели ты всерьез думаешь, что тут есть хотя бы один телепат, чтобы понять что же ты там у себя наковырял и дать тебе совет по правкам твоих 'ковырялок-добавлялок'?

отредактировал(а) Artos: 23-05-2010 20:30 GMT3 час.

Посты: 998
Откуда:
23-05-2010 22:14 GMT3 час. #1253363   
Romeo2004 возьми и распакуй игру СТАЛКЕР, и будут тебе все звуки, и пси-шлем звук тоже. РАспаковывать dbunpacker есть тут на сайте в разделе утилиты


Посты: 129
Откуда:
23-05-2010 23:32 GMT3 час. #1253385   
Struck нашел в lua_help вот это: stop_deffered() для sound
в ту функцию решил написать так: snd_obj:stop_deffered()
но не работает!


чтобы снова проигрывалсяможно инфопоршнями зациклить

.. можешь обьяснить?

Artos thank

отредактировал(а) XrKamp: 24-05-2010 16:07 GMT3 час.

Посты: 4176
Откуда:
24-05-2010 02:15 GMT3 час. #1253404   
XrKamp
Тебе стОит обратить внимание на функции для работы со звуками:
  playing()
  stop()
**50016ea8aab1bb10eeba**hquake]])
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
[/code]
тебе требуется где-то запомнить собственно объект snd_obj (может быть не делать его локальной переменной и/или вынеся ИЗ функции) и с некоторым периодом, например из апдейта сталкер-биндера, вызывать проверку:

  local is_Play = snd_obj:playing() --/ играет ли? (true or false)

и по получению is_Play == false - НЕ играет, запускать вновь.

Ну а если захочешь прервать/остановить - по требумому событию/условию:

  snd_obj:stop() --/ останов/прерывание проигрывания звука

или же идти более сложным путем, используя вычисление длительности звука:

  local iLength = snd_obj:length() --/ милисекунды

и по истечении этого времени опять запускать ...

отредактировал(а) Artos: 24-05-2010 03:02 GMT3 час.

Посты: 1493
Откуда:
24-05-2010 08:24 GMT3 час. #1253453   
при декомпиляции левела вот такая фигня:
после вот этой строчки:
saving det\det_escape
и дальще ошибка:
[bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx:83

This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.
Please contact the application's support team for more information.


Посты: 998
Откуда:
24-05-2010 08:59 GMT3 час. #1253470   
Николай ФеНиКс есть тема по СДК, там тебе быстрее ответят.
А вообще, у меня был вроде такой лог. Это связано с непроставленными шейдерами вроде. Если ты тыкал какие-либо листочки, травку. То это будет, надо через АЭ прописывать им шейдеры. Если конечно дело в них.


Посты: 624
Откуда:
24-05-2010 14:08 GMT3 час. #1253568   
Николай ФеНиКс У тебя похоже СДК обрезаный.


Посты: 778
Откуда:
24-05-2010 14:11 GMT3 час. #1253572   
Вот мой вопрос:
Вот если взять в реальности, то мы когда целимся с пистолета\автомата неважно, у нас же оружие в руках немного дрожит, дык вот как мне такое провернуть с оружием из сталка?


Посты: 624
Откуда:
24-05-2010 14:34 GMT3 час. #1253596   
Fantom2323 сделай к каждому оружию новую анимацию дрожания. Может быть можно как то заставить сам ХУД дрожать как оптический прицел.

добавлено спустя 11 минут

Какие настройки материалов надо устанавливать в Actor Editor'e при экспорте нового персонажа? А то у меня получаются НПС через которых можно стрелять, и с которыми нельзя говорить, но пройти сквозь них нельзя.

:-( Кого не устраивает формулировка так и скажите.

отредактировал(а) blackraven6: 24-05-2010 14:46 GMT3 час.

Посты: 129
Откуда:
24-05-2010 17:17 GMT3 час. #1253680   
Artos И это не работает ЭТО У МЕНЯ НЕ РАБОТАЕТ :-G snd_obj:stop()
Вобщем вот, что писал:

local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\siren1]])

function sound_sd()
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
end

function dold2() --- постоянный вызов
if has_alife_info("kamp2") then
snd_obj:stop()
end
end

"kamp2" точно выдается! но звук не остонавливается!

отредактировал(а) XrKamp: 24-05-2010 20:21 GMT3 час.

Посты: 5062
Откуда:
24-05-2010 17:23 GMT3 час. #1253684   
Уважаемые скриптеры, нужна Ваша помощь..
Я, вот, совсем не понимаю ЭТУ статейку.. т.к. в скриптах я полный 0.
Что, куда писать?


Посты: 4176
Откуда:
24-05-2010 19:54 GMT3 час. #1253760   
XrKamp
1. добавляй в таких случаях "у меня". Все же смысл фраз:
"Это не работает" и "Это У МЕНЯ не работает" или "Это В МОЕМ случае не работает" - совершенно разный. Последние два варианта подразумевают поиск причины ...

2. Никогде не мешает думать головой, а не только работать руками.
Ты не пробовал перевести no_feedback? Попробуй!

Сорри, и моя вина в том, что не обратил свое и твое внимание на то, какой метод ты выбрал для проигравания звука.
"No feetback" - без обратной связи, т.е. звук запущен и какое-либо управление им невозможно (пока сам не отыграет).

СтОит выбрать любой иной метод (play, play_at_pos) и все 'заработает.'


БаЛаБоЛ
Вот когда станешь в скриптах хотя бы '1', тогда и будет смысл помогать. А пока почитай ... поучись. А то твое "помогите" больше похоже на "сделайте мне".
Если уж и статей с википедий тебе маловато, то говорить об обучении "на форуме" вряд ли стОит.

И совет: начни с чего нибудь попроще.

отредактировал(а) Artos: 24-05-2010 20:08 GMT3 час.

Посты: 129
Откуда:
24-05-2010 20:20 GMT3 час. #1253780   
Artos Пасибо, :-)

Никогде не мешает думать головой, а не только работать руками.

Да, но от куда мне знать, что в этой функции существуют какие то другие методы!?! Тем более для чего они ....нужны!

добавлено спустя 11 минут

отредактировал(а) XrKamp: 24-05-2010 21:10 GMT3 час.

Посты: 4176
Откуда:
24-05-2010 20:31 GMT3 час. #1253789   

XrKamp: но от куда мне знать, что в этой функции существуют какие то другие методы!?!
Уже советовал: "Читайте на сон грядущий азбуку**50016ea8aab1bb10eeba***);
function play(game_object*, number);
function play(game_object*, number, number);
function playing() const;
[/code]
Не нужно семь пядей во лбу и йоркширских познаний в английском, чтобы с банальным он-лайн переводчивом понять, что:
- play_no_feedback - проигрывание 'как есть', без обратной связи;
- play_at_pos - проигрывание относительно некоторой позиции;
- play - стандартное проигрывание.

Ну а ежели сунуть нос в коды оригинальной игры и/или могообразие кодов различных модов - то банальным поиском по ключевым словам-методам можно нарыть множество практических примеров, из которых можно понять и назначение/применение параметров для этих методов.

И у функции НЕ существует методов, а вот у объектов (разных) их очень немало (как правило), и знать о них модмейкеру ... ну очень желательно! А иначе это похоже на знание из азбуки 5-ти букв из 33 и попытки сочинять "романы" из этих знакомых буковок ... Кроме "мама мыла раму" - мало что еще более вразумительное получится.


Посты: 7
Откуда:
24-05-2010 21:20 GMT3 час. #1253813   
Люди, как можно переместить НПС с одного места на другое? в каком файле хранятся их координаты? Бывают случаи когда они меня блокируют в коридорах или тупиках, а сейчас у меня петренко в баре (долговский торговец) убег за точку перехода ни дикую территорию, а хочется патронов для винтаря прикупить. Конечно могу расширить ассортимент бармена, но как то накипело уже. Хочу научиться двигать НПС. Заранее спасибо.


Посты: 773
Откуда:
24-05-2010 21:51 GMT3 час. #1253838   

# Fantom2323 :
...в реальности ... оружие в руках немного дрожит, дык вот как мне такое провернуть с оружием из сталка?


Смотри файл config\misc\effectors.ltx
Секция [zoom_inertion_effector]
Когда-то я там изменял значения для получения подобного эффекта.
Уже точно не помню какие числа ставить. Разбирайся. Экспериментируй.


Посты: 3814
Откуда:
24-05-2010 22:42 GMT3 час. #1253866   
Люди, подскажите, плиз, какую нить хорошую прогу, желательно на русском, для открытия OGF файлов.


Посты: 1493
Откуда:
24-05-2010 22:45 GMT3 час. #1253867   
TheDoktor
не та тема...
а так...ну 3Д Мах или SDK




Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (по 05.06.10)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Организация GSC Game World признана нежелательной на территории Российской Федерации.
Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»