Вот функция для воспроизведения звука в игре: local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\earthquake]])
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
Вопрос:
Как сделать, чтоб после полной проигровки трека,он воспроизводился снова?
И самое главное, как остановить трек допустим при получени иинфопоршня??
Внимание! В подписи запрещены ссылки на любые внешние ресурсы! не смотри журнал
Какие настройки материалов надо устанавливать в Actor Editor'e при экспорте нового персонажа? А то у меня получаются НПС через которых можно стрелять, и с которыми нельзя говорить, но пройти сквозь них нельзя.
отредактировал(а) blackraven6: 24-05-2010 14:46 GMT3 час.
Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
blackraven6
Да не, это я знаю.Я имел ввиду, чтоб именно на сам переход стрелка показывала...
Вот лежит на Кордоне, например Гитара, как сделать так, чтоб стрелка показывала на эту гитару?
Stalk15 Прицепи метку к самому предмету или к координатам точки в которой она лежит. Новые метки есть в каждом втором моде. Скопируй оттуда код и подстрой к предмету guitar.
Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
#Stalk15 :
Вот лежит на Кордоне, например Гитара, как сделать так, чтоб стрелка показывала на эту гитару?
Гитаре присваиваешь story_id (когда добавляешь через all.spawn, прописываешь строчку story_id = незанятое число). Потом в файле game_story_ids.ltx записываешь по аналогии с другими записями:
story_id (гитары) = "произвольный текст латиницей"
например:
88 = "my_gutair"
затем в теле квеста пишешь: green_location my_gutair
Максим Р. а не легче заспавнить скриптом?...там айди уже автоматом по ходу вычисляешь и вперёд :-)
добавлено спустя 2 минут
XrKamp чтобы снова проигрывалсяможно инфопоршнями зациклить, либо написать свой цикл, а чтобы тормощзилась есть функция...точно не помнб её, смотри в lua_help или в news_manager, но там есть stop однозначно
отредактировал(а) Struck: 23-05-2010 19:43 GMT3 час. Снова в строю.
Ребята, такая фигня, сделал новою погоду (точнее скопировал из ЧН) называется marsh
Я ее подредактировал, т.е. удадлил те строчки что в ТЧ не используются, их всего две. Все остальное даже иногда совпадает у других файлов. Прописал этот новый файл в ervinoments (по памяти написал) и для тестирования сделал эту погодку на кордоне, но игра вылетает при создании новой игры или при загрузке уже существующей. Вылетает после кэширования объектов, в чем дело не понятно.
Struck
'Автоматом' присваивается Id (идентификатор в массиве объектов игры) , который совершенно иное, чем Story_Id (идентификатор в массиве заданий).
А для менеджера заданий дополнительно требуется стринг (строка), соответствующий Story_Id!
Конечно все это можно сделать и спавном скриптом, но придется назначать 'ручками' и Story_Id и соответствующий ему стринг. Так что 'автоматом' простенько не получится.
Mehanik Yar
Неужели ты всерьез думаешь, что тут есть хотя бы один телепат, чтобы понять что же ты там у себя наковырял и дать тебе совет по правкам твоих 'ковырялок-добавлялок'?
XrKamp
Тебе стОит обратить внимание на функции для работы со звуками: playing() stop()
**50016ea8aab1bb10eeba**hquake]])
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
[/code]
тебе требуется где-то запомнить собственно объект snd_obj (может быть не делать его локальной переменной и/или вынеся ИЗ функции) и с некоторым периодом, например из апдейта сталкер-биндера, вызывать проверку:
local is_Play = snd_obj:playing()--/ играет ли? (true or false)
и по получению is_Play == false - НЕ играет, запускать вновь.
Ну а если захочешь прервать/остановить - по требумому событию/условию:
при декомпиляции левела вот такая фигня:
после вот этой строчки: saving det\det_escape
и дальще ошибка: [bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx:83
This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.
Please contact the application's support team for more information.
Николай ФеНиКс есть тема по СДК, там тебе быстрее ответят.
А вообще, у меня был вроде такой лог. Это связано с непроставленными шейдерами вроде. Если ты тыкал какие-либо листочки, травку. То это будет, надо через АЭ прописывать им шейдеры. Если конечно дело в них.
Вот мой вопрос:
Вот если взять в реальности, то мы когда целимся с пистолета\автомата неважно, у нас же оружие в руках немного дрожит, дык вот как мне такое провернуть с оружием из сталка?
Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
Fantom2323 сделай к каждому оружию новую анимацию дрожания. Может быть можно как то заставить сам ХУД дрожать как оптический прицел.
добавлено спустя 11 минут
Какие настройки материалов надо устанавливать в Actor Editor'e при экспорте нового персонажа? А то у меня получаются НПС через которых можно стрелять, и с которыми нельзя говорить, но пройти сквозь них нельзя.
:-( Кого не устраивает формулировка так и скажите.
отредактировал(а) blackraven6: 24-05-2010 14:46 GMT3 час.
Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
XrKamp
1. добавляй в таких случаях "у меня". Все же смысл фраз:
"Это не работает" и "Это У МЕНЯ не работает" или "Это В МОЕМ случае не работает" - совершенно разный. Последние два варианта подразумевают поиск причины ...
2. Никогде не мешает думать головой, а не только работать руками.
Ты не пробовал перевести no_feedback? Попробуй!
Сорри, и моя вина в том, что не обратил свое и твое внимание на то, какой метод ты выбрал для проигравания звука.
"No feetback" - без обратной связи, т.е. звук запущен и какое-либо управление им невозможно (пока сам не отыграет).
СтОит выбрать любой иной метод (play, play_at_pos) и все 'заработает.'
БаЛаБоЛ
Вот когда станешь в скриптах хотя бы '1', тогда и будет смысл помогать. А пока почитай ... поучись. А то твое "помогите" больше похоже на "сделайте мне".
Если уж и статей с википедий тебе маловато, то говорить об обучении "на форуме" вряд ли стОит.
XrKamp: но от куда мне знать, что в этой функции существуют какие то другие методы!?!
Уже советовал: "Читайте на сон грядущий азбуку**50016ea8aab1bb10eeba***);
function play(game_object*, number);
function play(game_object*, number, number);
function playing() const;
[/code]
Не нужно семь пядей во лбу и йоркширских познаний в английском, чтобы с банальным он-лайн переводчивом понять, что:
- play_no_feedback - проигрывание 'как есть', без обратной связи;
- play_at_pos - проигрывание относительно некоторой позиции;
- play - стандартное проигрывание.
Ну а ежели сунуть нос в коды оригинальной игры и/или могообразие кодов различных модов - то банальным поиском по ключевым словам-методам можно нарыть множество практических примеров, из которых можно понять и назначение/применение параметров для этих методов.
И у функции НЕ существует методов, а вот у объектов (разных) их очень немало (как правило), и знать о них модмейкеру ... ну очень желательно! А иначе это похоже на знание из азбуки 5-ти букв из 33 и попытки сочинять "романы" из этих знакомых буковок ... Кроме "мама мыла раму" - мало что еще более вразумительное получится.
Люди, как можно переместить НПС с одного места на другое? в каком файле хранятся их координаты? Бывают случаи когда они меня блокируют в коридорах или тупиках, а сейчас у меня петренко в баре (долговский торговец) убег за точку перехода ни дикую территорию, а хочется патронов для винтаря прикупить. Конечно могу расширить ассортимент бармена, но как то накипело уже. Хочу научиться двигать НПС. Заранее спасибо.
#Fantom2323 :
...в реальности ... оружие в руках немного дрожит, дык вот как мне такое провернуть с оружием из сталка?
Смотри файл config\misc\effectors.ltx
Секция [zoom_inertion_effector]
Когда-то я там изменял значения для получения подобного эффекта.
Уже точно не помню какие числа ставить. Разбирайся. Экспериментируй.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.