Пользователей: 0
Гостей: 687
Всего: 687

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
БаЛаБоЛ
    
Посты: 5062
Откуда: Промышленный район нанотехнологий
Возраст: 31
23-05-2010 16:13 GMT3 час. #1253074   
gamedata\config\misc\task_manager.LTX

Строка: time = 86400

Вопрос: Если 86400 - это день, то какое значение поставить, чтобы была неделя?


:>=
XrKamp
    
Посты: 129
Откуда:
Возраст: 14
23-05-2010 16:18 GMT3 час. #1253078   
Вот функция для воспроизведения звука в игре:
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\earthquake]])
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)

Вопрос:
Как сделать, чтоб после полной проигровки трека,он воспроизводился снова?
И самое главное, как остановить трек допустим при получени иинфопоршня??


Внимание! В подписи запрещены ссылки на любые внешние ресурсы!
не смотри журнал
Germess
    
Посты: 145
Откуда: Temirtau
Возраст: 30
23-05-2010 16:50 GMT3 час. #1253094   
БаЛаБоЛ
Может надо поставить 604800


МАГАЗИНЧИК Гермеса в моем журнале - оружие на выбор!
Cerberus_777
    
Посты: 2
Откуда:
Возраст:
23-05-2010 17:38 GMT3 час. #1253133   
Как из сталкера переконвертировать локации в 3ds max 9?


blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
23-05-2010 18:33 GMT3 час. #1253193   
Какие настройки материалов надо устанавливать в Actor Editor'e при экспорте нового персонажа? А то у меня получаются НПС через которых можно стрелять, и с которыми нельзя говорить, но пройти сквозь них нельзя.

отредактировал(а) blackraven6: 24-05-2010 14:46 GMT3 час.


Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
23-05-2010 19:00 GMT3 час. #1253215   
blackraven6
Да не, это я знаю.Я имел ввиду, чтоб именно на сам переход стрелка показывала...
Вот лежит на Кордоне, например Гитара, как сделать так, чтоб стрелка показывала на эту гитару?


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
23-05-2010 19:17 GMT3 час. #1253230   
Stalk15 Прицепи метку к самому предмету или к координатам точки в которой она лежит. Новые метки есть в каждом втором моде. Скопируй оттуда код и подстрой к предмету guitar.



Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
23-05-2010 19:27 GMT3 час. #1253240   
blackraven6
А как прицеплять?Где прописывать?


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Максим Р.
    
Посты: 1025
Откуда:
Возраст:
23-05-2010 19:28 GMT3 час. #1253242   

# Stalk15 :
Вот лежит на Кордоне, например Гитара, как сделать так, чтоб стрелка показывала на эту гитару?


Гитаре присваиваешь story_id (когда добавляешь через all.spawn, прописываешь строчку story_id = незанятое число). Потом в файле game_story_ids.ltx записываешь по аналогии с другими записями:
story_id (гитары) = "произвольный текст латиницей"

например:
88 = "my_gutair"

затем в теле квеста пишешь:
green_location
my_gutair


Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
23-05-2010 19:31 GMT3 час. #1253245   
Максим Р.
О, теперь понял, спасибо.


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Struck
    
Посты: 1946
Откуда:
Возраст:
23-05-2010 19:41 GMT3 час. #1253252   
Максим Р. а не легче заспавнить скриптом?...там айди уже автоматом по ходу вычисляешь и вперёд :-)

добавлено спустя 2 минут

XrKamp чтобы снова проигрывалсяможно инфопоршнями зациклить, либо написать свой цикл, а чтобы тормощзилась есть функция...точно не помнб её, смотри в lua_help или в news_manager, но там есть stop однозначно

отредактировал(а) Struck: 23-05-2010 19:43 GMT3 час.

Снова в строю.

l
Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
23-05-2010 20:21 GMT3 час. #1253281   
Ребята, такая фигня, сделал новою погоду (точнее скопировал из ЧН) называется marsh
Я ее подредактировал, т.е. удадлил те строчки что в ТЧ не используются, их всего две. Все остальное даже иногда совпадает у других файлов. Прописал этот новый файл в ervinoments (по памяти написал) и для тестирования сделал эту погодку на кордоне, но игра вылетает при создании новой игры или при загрузке уже существующей. Вылетает после кэширования объектов, в чем дело не понятно.


Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
23-05-2010 20:25 GMT3 час. #1253286   
Struck
'Автоматом' присваивается Id (идентификатор в массиве объектов игры) , который совершенно иное, чем Story_Id (идентификатор в массиве заданий).
А для менеджера заданий дополнительно требуется стринг (строка), соответствующий Story_Id!

Конечно все это можно сделать и спавном скриптом, но придется назначать 'ручками' и Story_Id и соответствующий ему стринг. Так что 'автоматом' простенько не получится.


Mehanik Yar
Неужели ты всерьез думаешь, что тут есть хотя бы один телепат, чтобы понять что же ты там у себя наковырял и дать тебе совет по правкам твоих 'ковырялок-добавлялок'?

отредактировал(а) Artos: 23-05-2010 20:30 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
23-05-2010 22:14 GMT3 час. #1253363   
Romeo2004 возьми и распакуй игру СТАЛКЕР, и будут тебе все звуки, и пси-шлем звук тоже. РАспаковывать dbunpacker есть тут на сайте в разделе утилиты


XrKamp
    
Посты: 129
Откуда:
Возраст: 14
23-05-2010 23:32 GMT3 час. #1253385   
Struck нашел в lua_help вот это: stop_deffered() для sound
в ту функцию решил написать так: snd_obj:stop_deffered()
но не работает!


чтобы снова проигрывалсяможно инфопоршнями зациклить

.. можешь обьяснить?

Artos thank

отредактировал(а) XrKamp: 24-05-2010 16:07 GMT3 час.

Внимание! В подписи запрещены ссылки на любые внешние ресурсы!
не смотри журнал
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
24-05-2010 02:15 GMT3 час. #1253404   
XrKamp
Тебе стОит обратить внимание на функции для работы со звуками:
  playing()
  stop()
**50016ea8aab1bb10eeba**hquake]])
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
[/code]
тебе требуется где-то запомнить собственно объект snd_obj (может быть не делать его локальной переменной и/или вынеся ИЗ функции) и с некоторым периодом, например из апдейта сталкер-биндера, вызывать проверку:

  local is_Play = snd_obj:playing() --/ играет ли? (true or false)

и по получению is_Play == false - НЕ играет, запускать вновь.

Ну а если захочешь прервать/остановить - по требумому событию/условию:

  snd_obj:stop() --/ останов/прерывание проигрывания звука

или же идти более сложным путем, используя вычисление длительности звука:

  local iLength = snd_obj:length() --/ милисекунды

и по истечении этого времени опять запускать ...

отредактировал(а) Artos: 24-05-2010 03:02 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
24-05-2010 08:24 GMT3 час. #1253453   
при декомпиляции левела вот такая фигня:
после вот этой строчки:
saving det\det_escape
и дальще ошибка:
[bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx:83

This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.
Please contact the application's support team for more information.


АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
24-05-2010 08:59 GMT3 час. #1253470   
Николай ФеНиКс есть тема по СДК, там тебе быстрее ответят.
А вообще, у меня был вроде такой лог. Это связано с непроставленными шейдерами вроде. Если ты тыкал какие-либо листочки, травку. То это будет, надо через АЭ прописывать им шейдеры. Если конечно дело в них.


blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
24-05-2010 14:08 GMT3 час. #1253568   
Николай ФеНиКс У тебя похоже СДК обрезаный.



Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
24-05-2010 14:11 GMT3 час. #1253572   
Вот мой вопрос:
Вот если взять в реальности, то мы когда целимся с пистолета\автомата неважно, у нас же оружие в руках немного дрожит, дык вот как мне такое провернуть с оружием из сталка?


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
24-05-2010 14:34 GMT3 час. #1253596   
Fantom2323 сделай к каждому оружию новую анимацию дрожания. Может быть можно как то заставить сам ХУД дрожать как оптический прицел.

добавлено спустя 11 минут

Какие настройки материалов надо устанавливать в Actor Editor'e при экспорте нового персонажа? А то у меня получаются НПС через которых можно стрелять, и с которыми нельзя говорить, но пройти сквозь них нельзя.

:-( Кого не устраивает формулировка так и скажите.

отредактировал(а) blackraven6: 24-05-2010 14:46 GMT3 час.


Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
XrKamp
    
Посты: 129
Откуда:
Возраст: 14
24-05-2010 17:17 GMT3 час. #1253680   
Artos И это не работает ЭТО У МЕНЯ НЕ РАБОТАЕТ :-G snd_obj:stop()
Вобщем вот, что писал:

local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\siren1]])

function sound_sd()
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
end

function dold2() --- постоянный вызов
if has_alife_info("kamp2") then
snd_obj:stop()
end
end

"kamp2" точно выдается! но звук не остонавливается!

отредактировал(а) XrKamp: 24-05-2010 20:21 GMT3 час.

Внимание! В подписи запрещены ссылки на любые внешние ресурсы!
не смотри журнал
БаЛаБоЛ
    
Посты: 5062
Откуда: Промышленный район нанотехнологий
Возраст: 31
24-05-2010 17:23 GMT3 час. #1253684   
Уважаемые скриптеры, нужна Ваша помощь..
Я, вот, совсем не понимаю ЭТУ статейку.. т.к. в скриптах я полный 0.
Что, куда писать?


:>=
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
24-05-2010 19:54 GMT3 час. #1253760   
XrKamp
1. добавляй в таких случаях "у меня". Все же смысл фраз:
"Это не работает" и "Это У МЕНЯ не работает" или "Это В МОЕМ случае не работает" - совершенно разный. Последние два варианта подразумевают поиск причины ...

2. Никогде не мешает думать головой, а не только работать руками.
Ты не пробовал перевести no_feedback? Попробуй!

Сорри, и моя вина в том, что не обратил свое и твое внимание на то, какой метод ты выбрал для проигравания звука.
"No feetback" - без обратной связи, т.е. звук запущен и какое-либо управление им невозможно (пока сам не отыграет).

СтОит выбрать любой иной метод (play, play_at_pos) и все 'заработает.'


БаЛаБоЛ
Вот когда станешь в скриптах хотя бы '1', тогда и будет смысл помогать. А пока почитай ... поучись. А то твое "помогите" больше похоже на "сделайте мне".
Если уж и статей с википедий тебе маловато, то говорить об обучении "на форуме" вряд ли стОит.

И совет: начни с чего нибудь попроще.

отредактировал(а) Artos: 24-05-2010 20:08 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
XrKamp
    
Посты: 129
Откуда:
Возраст: 14
24-05-2010 20:20 GMT3 час. #1253780   
Artos Пасибо, :-)

Никогде не мешает думать головой, а не только работать руками.

Да, но от куда мне знать, что в этой функции существуют какие то другие методы!?! Тем более для чего они ....нужны!

добавлено спустя 11 минут

отредактировал(а) XrKamp: 24-05-2010 21:10 GMT3 час.

Внимание! В подписи запрещены ссылки на любые внешние ресурсы!
не смотри журнал
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
24-05-2010 20:31 GMT3 час. #1253789   

XrKamp: но от куда мне знать, что в этой функции существуют какие то другие методы!?!
Уже советовал: "Читайте на сон грядущий азбуку**50016ea8aab1bb10eeba***);
function play(game_object*, number);
function play(game_object*, number, number);
function playing() const;
[/code]
Не нужно семь пядей во лбу и йоркширских познаний в английском, чтобы с банальным он-лайн переводчивом понять, что:
- play_no_feedback - проигрывание 'как есть', без обратной связи;
- play_at_pos - проигрывание относительно некоторой позиции;
- play - стандартное проигрывание.

Ну а ежели сунуть нос в коды оригинальной игры и/или могообразие кодов различных модов - то банальным поиском по ключевым словам-методам можно нарыть множество практических примеров, из которых можно понять и назначение/применение параметров для этих методов.

И у функции НЕ существует методов, а вот у объектов (разных) их очень немало (как правило), и знать о них модмейкеру ... ну очень желательно! А иначе это похоже на знание из азбуки 5-ти букв из 33 и попытки сочинять "романы" из этих знакомых буковок ... Кроме "мама мыла раму" - мало что еще более вразумительное получится.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Ded-Mazai
    
Посты: 7
Откуда:
Возраст:
24-05-2010 21:20 GMT3 час. #1253813   
Люди, как можно переместить НПС с одного места на другое? в каком файле хранятся их координаты? Бывают случаи когда они меня блокируют в коридорах или тупиках, а сейчас у меня петренко в баре (долговский торговец) убег за точку перехода ни дикую территорию, а хочется патронов для винтаря прикупить. Конечно могу расширить ассортимент бармена, но как то накипело уже. Хочу научиться двигать НПС. Заранее спасибо.


Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
24-05-2010 21:51 GMT3 час. #1253838   

# Fantom2323 :
...в реальности ... оружие в руках немного дрожит, дык вот как мне такое провернуть с оружием из сталка?


Смотри файл config\misc\effectors.ltx
Секция [zoom_inertion_effector]
Когда-то я там изменял значения для получения подобного эффекта.
Уже точно не помню какие числа ставить. Разбирайся. Экспериментируй.


Не стань номинантом премии Дарвина.
TheDoktor
    
Посты: 3814
Откуда: Керчь
Возраст: 37
24-05-2010 22:42 GMT3 час. #1253866   
Люди, подскажите, плиз, какую нить хорошую прогу, желательно на русском, для открытия OGF файлов.


Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.

Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
24-05-2010 22:45 GMT3 час. #1253867   
TheDoktor
не та тема...
а так...ну 3Д Мах или SDK




Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (по 05.06.10)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»