Gun12: Просто привык к такой интерпритации восьми битов :
2,4,8,16,32,64,128,256
Стандатно идет: 1,2,4,8,16,32,64,128 хотя возможно логичнее было бы: 0,2,4,8,16,32,64,128.
Все же 'вес' бита не может быть '0', все зависит 'откуда и как' смотреть. :-)
hx00000000 = 0
hx00000001 = 1
hx00000010 = 2
hx00000011 = 3
hx00000100 = 4
... и т.д.
hx11111111 = 255 --/ Максимальное число для 8-ми битов!
P.S. Бывает ... , я тесно связан с сетями и 'маска' = 255 - не дает никогда забывать. :-)
P.P.S. (для новичков)
hx11111111 11111111 = 65535 --/ максимальное число для 16-ти битов (вспоминаем/узнаем откуда ограничение на кол-во объектов в игре).
Из этого я сделал для себя только один вывод - давать 'ложные\ошибочные' советы больше не собираюсь, ведь вы, товарищ Artos, так яростно реагируете на каждое слово (ага, ошибся словом 'стволы'). В то же время, можно было просто поправить, сказав что в этом случае более уместно слово 'оружие', и небыло бы этого тупого холивара с вашим приведением кода, который по сути должен был являться ответом на мой вопрос 'где же вы нашли там бинокль с глушителем?', но в итоге стал 'очередным вашим постом' (кажется, это уже классификация).
Спасибо за весёлый вечер :-)
отредактировал(а) Futura: 27-05-2010 10:16 GMT3 час.
АнархОПанк
Если бы ты потрудился да**50086ea8aab1bb10eeba**e]function isWeapon(object)[/code] - это стандартная функция, расположенная в "_g.script", но(!) как видишь аргумент для нее иной, т.е. собственно объект, а не класс-ид.
Собственно сам class_id можно получить тоже просто:[code]class_id = get_clsid(object)[/code]или даже:[code]class_id = object:clsid()[/code]
В твоем конкретном случае - разберись, где же эта функция и что же ей требуется 'на входе'.
Ну а насчет звука - а самому просто проверить лень или слабо?
Загляни в тот же "_g.script" и увидишь - может работать только с объектами имеющими "жизнь".
P.S.
Эта функция НЕ проверка "является ли стволом", как выразился Futura, а "относится ли к классу оружия".
Нельзя же называть прицел/глушитель/патроны/гранаты/бинокль/нож/... 'стволом'!
Futura
1. Я, понимаю, что ты на голову выше многих, задающих вопросы в этом топике. Однако НЕ стОит отвечать небрежно ... нередко такая небрежность в ответах приводит к потере времени для людей.
Ну и как говорил: "Допустив ошибку/оплошность, стОит ее признать и поправиться, чем разводить демагогию, пытаясь 'сохранить лицо'."
2. В отличии от тебя, я помню твою просьбу и договоренность, и не стал комментировать твой пост/слова, а сделал это как пояснение для спросившего, дабы человек не совершал ошибок основываясь на твоем некорректном ответе.
3. На будущее: Я могу реагировать по-разному и на мелочи и на 'крупности'. Думаю что пока НЕ тебе решать что же является стОящим для критики/комментирования или нет. Однако прежде чем обращаться ко мне за сатисфакциями - подумай пару раз ... прав ли ты и стОит ли?!
TheDoktor
Делаешь нужный прицел. Вешаешь на ствол. Когда прицел используется (см. fov) - включаешь/отключаешь эффект аналогичный прибору ночного видения ...
Futura , Artos спасибо:-cool). Комп што-то тупит, я снес все сталки. Поставить не могу пока диск не будет новый. Поглядеть не могу. Юзаю документы от 2004 годов от ПЫСов.:dry:
Futura
Может я чего и не понял по сути обсуждаемой темы о проверке**50046ea8aab1bb10eeba**elseif id == clsid.wpn_knife_s then return true --/ нож[/code]
отредактировал(а) Gun12: 26-05-2010 23:46 GMT3 час. Не стань номинантом премии Дарвина.
Gun12
В Симбионе я сделал**50016ea8aab1bb10eeba**ses[id] == true or weapons_classes[id] == true
end
[/code]
И теперь просто использую нужную в зависимости от контекста.
Не решил все же внести сюда только световые и дымовые гранаты.
Для отсечки ножа (что бывает нужно ну оч.редко):
if isWpn(obj) and obj:clsid() ~= clsid.wpn_knife then
...
Gun12
Не стОль моя 'заслуга'. Я "_g.script" все же не решался кардинально править **50106ea8aab1bb10eeba**e]if isWpn(obj) and obj:clsid() ~= clsid.wpn_knife then ...[/code]приводит к двойному вычистению "obj:clsid()" ...
если изменить на:
[code] local class_id = get_clsid(obj)
if class_id and isWpn(obj,class_id) and class_id ~= clsid.wpn_knife then ...[/code]то почти полностью исключается дублирование.
Для циклов это особенно важно.
Gun12
Разрабы делали это в основном для сталкеров в xr_effects.script. И внеся в одну - внесли и в однотипные.
Ну а то, что сами не пользуются - я уж и не удивляюсь. Один сделал - второй может и воспользовался, остальные по-старинке. Таких примеров навалом.
или вот из ЗП - ПЕРЕСТАРАЛИСЬ (из того же '_g.script'):
function alife_character_community (obj)
if IsStalker(obj, obj:clsid()) then
return obj:community()
end
return "monster"
end
Для чего вычислять и вносить еще один аргумент, при чем снижая безопасность кода, ежели он будет вычислен в самой функции - загадка логики разрабов ... Похоже на: кому-то рассказали о преимуществах и ... тот и рад стараться "внедрять" в тупую.
Т.е. та же беда - "не важно понять - быстрее применить! И ... главное - чтобы не вылетало!"
А может и у нас модмейкеров - подсмотреть успели, а использовать не удосужились :-)
Stalk15, это тип метки, которая будет установлена на объекте. В данном случае, это белый кружок с человечком внутри.
Насколько помню, метки хранятся в файле config --> ui --> map_spots.xml
Там много разных меток, например: crlc_big, crlc_mdl, crlc_small, blue_location, green_location, red_location и тд.
Fantom2323
ты фигню городишь!
1. В ui_icons_npc.DDS создаешь новую иконку, снимаешь координаты.
2. в ui_icons_npc.xml прописываешь новую иконку костюма, по примеру остальных.
3. в outfit.LTX (в конфинге своего костюма) прописываешь в строчке full_icon_name имя которое задал в файле в ui_icons_npc.xml.
и всё. делов-то.
отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 27-05-2010 14:52 GMT3 час.
Николай ФеНиКс в "фулл_скале_икон" числовое значение (Лично у меня) не чего не дает. Т.е я его не когда не трогаю. А название своей иконки во весь рост не прописывается в full_scale_icon. А куда-то в другое место, но поглядеть не могу
Николай ФеНиКс
Вот чему чему, а работе с иконками меня учить не надо! Т.к я всё таки текстурщик. Вот смотри скриншот:
Я хочу чтобы изображение в красном периметре было таким же и в синем, но для этого мне нужно узнать в какой строчке задается размер синего периметра. Как ты видиш, в синем периметре иконка расширяется до определённого размера, дык вот мне и надо узнать где задаётся этот размер.
добавлено спустя 4 минут
Теперь я думаю, понятно объяснил =)
отредактировал(а) Fantom2323: 27-05-2010 15:08 GMT3 час. Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
Fantom2323 Энто задается либо в каком то из корневых файлов либо в самом движке. Зачем меня тьразмер если можно сделать большую картинку и обрезать ее альфа каналом.
Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
Николай ФеНиКс
Чё думаешь у меня мозгов на такое не хватило! Мне НЕ НУЖНА большая иконка! Мне нужно узнать строку в которой задается размер и всё! Неужели непонятно?
Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
Если да, то в ui_icons_npc.DDS (gamedata\textures\ui) просто вырезаете иконки ГГ вставляя иконки комбеза из ui_icon_equipment.DDS, находится equipment там же..
Fantom2323
Какой из тебя текстурщик если ты не можешь элементарного?
тебе написано лезь в файл ui_icons_npc.xml !!!
и меня в этой строке:
width и height
чё сложного?
добавлено спустя 1 минуту
Atrox
в main_menu в папке скриптс пропиши в самом конце файла:
function main_menu:OnButton_credits_clicked()
local text
local vid
local gvid
local a = vector()
local text
a = db.actor:position()
vid = db.actor:level_vertex_id()
gvid = db.actor:game_vertex_id()
text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)
end
Потом запускаем игру и нажимаешь Esc потом нажаешь Титры и потом возвращаешься в игру и делаешь скрин!
Всё.
отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 27-05-2010 16:33 GMT3 час.
Fantom2323
Смотри тэг 'dragdrop_outfit' в "\gamedata\config\ui\inventory_new(_16).xml"
И задавай вопрос более информативно. Николай ФеНиКс
В "ui_icons_npc.xml" не задаются размеры иконок (фрагментов текстуры), а для тексовых переменных устанавливаются (присваиваются) координаты фрагмента, которые должны отображаться ... Этот фрагмент в дальнейшем может масштабироваться, т.е. изменяться в размерах.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.