Время, сэкономленное на знаниях/навыках,
вернется многократно ... простоями и опозданиями.
S**50016ea8aab1bb10eeba**f iTimer and iTimer < time_global() then --/ проверка текущего значения
iTimer = nil --/ выключаем таймер
скрипт.функция() --/ выполняем действие
end
end[/code]
P.S. Обнови код, исправил одну неточность (iTimeSav). Gun12
"Ничто не вечно" и "Сталкер" с модами уйдет в небытие.
Но пока умирает 'надежда' - зарождается еще 'нечто', что можно назвать 'продолжением жизни'. И без 'надежды' продолжение может оказаться деградацией ...
(что-то нас на философию потянуло)
отредактировал(а) Artos: 30-05-2010 19:41 GMT3 час.
нашёл одну штуку...
она поможет как-нибудь в задумки моей???
та самая штука:
--[[
-- 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 - ноги
-- 19 , 31 - плечи
-- 20, 32 - предплечья
-- 21, 33 - кисть
-- 22,23,24,25,26,27,28,29,30 \ 34,35,36,37,38,39,40,41,42 - пальцы
-- 13 - башка
-- 14, 15 - глаза
-- 9 - низ торса
-- 10 - верх торса
-- 11, 18 - ключицы
-- 16 - челюсть
-- 17 - шея
--]][
понятия не имею что это... и от куда...
/spoiler]
Сама идея:
хочу реализовать что-то вроде жизнеобеспечения которое будет выдавать сообщение о попадание в ГГ ну куда, в какую часть тела попали! а как это осуществить я не представляю... и так же чтобы это система работала и на НПС, т.е. выдавались сообщения в какую-нибудь таблицу (допустим отделная страница в новом ПДА...нет в личном ноуте!!!)
вот сама идея... Прошу помощи в реализации! отблагодарю как смогу!
Николай ФеНиКс
Я уже писал тут: о моде интерактивного спавна частей монстров.
Приведенный тобою кусок - список индексов костей, которые в том же 'монстровом' моде используются для определения в какую часть тела произошло попадание.
Использовать конечно можно, но ... ты должен быть уверен в корректности индексов и их (и костей) наличии во всех моделях в твоей игре ...
Заниматься написанием статистики в КПК - и трудоемко и нудно (ИМХО). Целесобразность и интересность подобного в игре - под оч.большим сомнением. Сталкер все же не тир/стрельбище, где важна/интересна подобная статистика.
Обнаружил поистине странную вещь. Патч 1.0006. Апдейты идут не с периодом 40 мс, а существенно быстрее. Если точнее, идут синхронно с fastcall-ами, что соответствует сильно меняющемуся периоду 10-25 мс.
Запустил ЗП - там как и положено 40 мс.
Futura
СтОит несколько подробнее говорить о сути, а то опять 'предполагалки' ...
Предполагаю что речь идет о "function actor_binder:update(delta)" из "bind_stalker.script".
Интересно автор процитированного отрывка знает например значение аргумента 'delta'?
"Навредить" увеличенная частота конечно может :-) ... любителям нагружать биндер своими неоптимизированными поделками. Ведь их скрипты начинают вызываться чаще чем это потребно, тем самым нагружая движок.
Futura
Странно, что malandrinus в подобном стиле высказался.
То, что может быть среднее значение периодичности апдейтов сократилась можно отнести к недопоняткам (не зная причины этого, только разрабам это ведомо), но называть это "поистине странной вещью" - поистинне странно :-).
Патч (6-й) является в основном попыткой максимально увеличить стабильность и производительность серверных функций.
То, что это не дало ощутимого увеличения производительности - привело к тому, что в последующем отказались от форсирования.
Игроков в сингл это практически никак не касается. Каких-либо функций, завязанных на периодичности апдейтов не встречал в кодах.
отредактировал(а) Artos: 30-05-2010 21:44 GMT3 час.
Возможно ли заставить НПС (сталкеров или зомбированных сталкеров) атаковать с близкого растояния ножом?
Пробовал прописать НПС из оружия только нож - результат - НПС убигал в панике.
karavan
Можно, но только написав схему для этого.
Дефолтно для неписей оружием считается только то, что может лежать в слотах 1 и 2 ('кобура' и 'на плече'). Ножны (0-й слот) не обрабатываются в боевых схемах, т.е . по сути неписи НЕ пользуются ножами. Вот и получается, что лишив непися оружия иль патронов к нему - непись паникует.
Люди, здравствуйте.
Я скачал два AI-аддона (для AMK): и . Их надо совместить.
Что в архивах:
1)"родные" скрипты Сталкера: xr_logic.script, xr_motivator.script...
2) главный, как я думаю, файл: XXX_ai.script (например, mon_ai)
3) новые, родные моду файлы: XXX_что_то_там.script (где XXX - название "главного" файла).
Знатоки, а теперь вопрос: как их совместить?
1)В файлах п. №1 новые строчки, а точнее всего три. Что-то примерно вот такое if mon_ai then mon_ai.npc_hit(obj,amount,local_direction,who,bone_index,self.object) end
Суть в том, что в обоих архивах добавлены именно такие строчки (одни и те же). различие с строчках только в том, что в одном mon_ai, а в другом - rx.ai.
2)файлы из п. №2:
они по сути одинаковые:
function load_schemes()
if mon_sleep then
load_scheme("mon_sleep","sleep",stype_stalker)
end
--if mon_look then
-- load_scheme("mon_look","look",stype_stalker)
--end
if mon_psyh then
load_scheme("mon_psyh","psyh",stype_stalker)
end
if mon_suicid and amk and amk_mod then
load_scheme("mon_suicid","suicid",stype_stalker)
end
if mon_knife then
load_scheme("mon_knife","knife",stype_stalker)
end
if mon_hunter_heli then
load_scheme("mon_hunter_heli","hunter_heli",stype_stalker)
end
if mon_trade then
load_scheme("mon_trade","trade",stype_stalker)
end
if mon_drink then
load_scheme("mon_drink","drink",stype_stalker)
end
end
function disable_schemes(npc)
end
function enable_schemes(ini,npc)
if mon_sleep then
mon_sleep.set_scheme(npc,ini,"sleep","sleep")
end
--if mon_look then
-- mon_look.set_scheme(npc,ini,"look","look")
--end
if mon_psyh then
mon_psyh.set_scheme(npc,ini,"psyh","psyh")
end
if mon_suicid and amk and amk_mod then
mon_suicid.set_scheme(npc,ini,"suicid","suicid")
end
if mon_knife then
mon_knife.set_scheme(npc,ini,"knife","knife")
end
if mon_hunter_heli then
mon_hunter_heli.set_scheme(npc,ini,"hunter_heli","hunter_heli")
end
if mon_trade then
mon_trade.set_scheme(npc,ini,"trade","trade")
end
if mon_drink then
mon_drink.set_scheme(npc,ini,"drink","drink")
end
end
function addCommonPrecondition(action)
if mon_sleep then
action:add_precondition(world_property(mon_sleep.evid_sleep,false))
end
--if mon_look then
-- action:add_precondition(world_property(mon_look.evid_look,false))
--end
if mon_psyh then
action:add_precondition(world_property(mon_psyh.evid_psyh,false))
end
if mon_suicid and amk and amk_mod then
action:add_precondition(world_property(mon_suicid.evid_suicid,false))
end
if mon_knife then
action:add_precondition(world_property(mon_knife.evid_knife,false))
end
if mon_hunter_heli then
action:add_precondition(world_property(mon_hunter_heli.evid_hunter_heli,false))
end
if mon_trade then
action:add_precondition(world_property(mon_trade.evid_trade,false))
end
if mon_drink then
action:add_precondition(world_property(mon_drink.evid_drink,false))
end
end
function issue_event(npc,name,...)
local st = db.storage[npc:id()]
if not st or not st.mon_callbacks then
return
end
for k,v in pairs(st.mon_callbacks) do
if v and k[name] then
k[name](k,...)
end
end
end
function subscribe_for_events(npc,obj)
local st = db.storage[npc:id()]
if not st.mon_callbacks then
st.mon_callbacks = {}
end
st.mon_callbacks[obj] = true
end
function unsubscribe_from_events(npc,obj)
local st = npc and db.storage[npc:id()]
if st and st.mon_callbacks then
if obj then
st.mon_callbacks[obj] = nil
else
st.mon_callbacks = nil
end
end
end
function npc_death(npc,who)
if npc then
issue_event(npc,"death_callback",who)
end
end
function npc_hit(npc,amount,dir,who,bone_id)
if npc and amount ~= 0 then
issue_event(npc,"hit_callback",amount,dir,who,bone_id)
end
end
Только в function load_schemes() (ну и в том, что ниже) различные подфункции (если, конечно, это они).
Я собираюсь взять и скопировать одно в другое, а точнее все, что стоит между function load_schemes() и закрывеющим его end'ом.
Вот так:
function load_schemes()
if mon_sleep then
load_scheme("mon_sleep","sleep",stype_stalker)
end
--if mon_look then
-- load_scheme("mon_look","look",stype_stalker)
--end
if mon_psyh then
load_scheme("mon_psyh","psyh",stype_stalker)
end
if mon_suicid and amk and amk_mod then
load_scheme("mon_suicid","suicid",stype_stalker)
end
if mon_knife then
load_scheme("mon_knife","knife",stype_stalker)
end
if mon_hunter_heli then
load_scheme("mon_hunter_heli","hunter_heli",stype_stalker)
end
if mon_trade then
load_scheme("mon_trade","trade",stype_stalker)
end
if mon_drink then
load_scheme("mon_drink","drink",stype_stalker)
end
if rx_reload then
load_scheme("rx_reload","reload",stype_stalker)
end
if rx_gl then
load_scheme("rx_gl","launch_grenade",stype_stalker)
end
if rx_facer then
load_scheme("rx_facer","facer",stype_stalker)
end
if rx_bandage then
load_scheme("rx_bandage","bandage",stype_stalker)
end
if rx_ff then
load_scheme("rx_ff","rx_ff",stype_stalker)
end
end
vhodnoylogin да что там знать? РАзличия между файлами выделяются желтым цветом. Потом выделаешь мышкой то чего нет во втором файле и копируешь, потом закрываешь и файлы сохраняешь! ИВсе
function issue_event(npc,name,...)
local st = get_storage(npc:id(),"events")
if not st then
return
end
-- printf("issue[%s]:%s",npc:name(),name)
for k,v in pairs(st) do
if v and k[name] then
k[name](k,...)
end
end
end
и
function issue_event(npc,name,...)
local st = db.storage[npc:id()]
if not st or not st.mon_callbacks then
return
end
for k,v in pairs(st.mon_callbacks) do
if v and k[name] then
k[name](k,...)
end
end
end
Это в двух файлах, которые надо совместить. Что писать в этой функции, чтобы на повредить скрипт?
У меня есть вопрос:если добавлять что-то в продажу Бармену, то после добавления нужного мне предмета в продажу новая игра нужна или не нужна?При условии, что у Бармена я уже был
И кстати, дайте ссылку на статью про добавление чего-либо в продажу
1. Снимаете нужные координаты в игре.
2. распаковывайте файл all.spawn сомтрите как там реализован подобный ящик.
3. Создаёте новую секцию (с номером секции которого ещё нет в игре, самый последний номер будет в файле l12_stancia.ltx), где делате свой ящик по аналогии с п.2
4. запаковываете all.spawn
5. проверяете в игре.
у меня вопрос. Что нужно вписать в спейс рестирктор, чтоб активировать путь? (допустим у меня есть смарт, в нем только камп работа, есле, при помощи рестриктора, активировать несколько новых путей, то сталкеры, работающие под кампом - перейдут на свободные другие работы?)