Ma$ter
Не самый лучший вариант искать ошибки в 'не своих' поделках ... тем более 'в слепую' ... Гадалки/предполагалки ...
Судя по твоей подписи и постам (немаленький проект), советую ваши коды снабдить различными дебаг-опциями и в первую очередь выводом в лог-файл технологических сообщений.
Это даст возможность получать нужную информацию не по косвенным признакам или фатал-еррорам, а непосредственно из кодов и в нужные моменты.
Например, твое предположение о НЕналичии хита по отсутствию 'кровавого шлейфа' на миникарте может быть ошибочно по многим причинам, хотя бы ... отключили текстуру/вывод этой текстуры на HUD/...
Гораздо точнее определять именно по хиту и его величине (amount) по индексу кости (bone_index), в которую получено попадание ... и т.п. Тогда точно можно говорить - попали и есть/нет хита или промазали.
Согласись, выстрел из дробовика (дробь!) -> малая кучность -> вероятность попадания НЕ в броник ... От попадания в глаз/голову вряд ли какой броник уберегает (если не наковырять в damage).
И, кстати, смерть от гранаты это подтверждает - множественность осколков и их разлет ... (аналогично дроби) + ударное повреждение, помимо 'пулевого'.
Я бы копал в сторону некорректных тэгов в параметрах модели броника.
В общем удачи вам отыскать ошибку. Без конкретных материалов/кодов и 'пощупать' - дальше тут только гадать можно.
Леня_Агитатор
Можно.
(каков вопрос - таков ответ) :prankster:
P.S. сделать достаточно просто (для тех, кто немного понимает в скриптах):
- в актор-биндере организуется коллбэк на использование предметов (аналогично как в ЗП);
- копируются в папку звуков нужные файлы озвучки;
- при событии "использование предмета" - определяется его тип/секция и отыгрывается соответствующий звук.
Более подробно - это уже не вопрос, а просьба:"Сделайте мне ...". Тебе похоже Fantom2323 согласился помочь, я же могу если только помочь тебе самому сделать, если знаешь 'азбуку' скриптов и головой работать можешь/любишь.
Леня_Агитатор
У тебя хоть какие-то знания по скриптам имеются? Ты готовую функцию на апдейт сможешь поставить? Короче пиши мне в ПМ. Я тебе попытаюсь всё разъяснить. :ye)
Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
Кто-нибудь сталивался с такой проблемой?: Вообщем вызываю функции через диалог(Функции обычные - спавн), а игра просто игнорирует строки в диалоге ..., и ни че**5001c54314580bda8be6**\n"..
"active = sr_idle\n"..
"[sr_idle]\n"..
"on_actor_inside = %+esc_kvest_about_secret_merc_go_to_trups%\n" --Выдача поршня
kvests_spawn.create_restr(7412, pos, lv, gv, ltx, radius)
end[/code]
Struck
Ну да, это спавнится персонаж и тут же сдыхает.Не знаю, что там неверно, но функция работает.:ye)
И еще забыл сказать: Денек назад все работало, потом вдруг стало все игнорироваться, хотя я ни чего особенно не менял...
Люди.
Кто знает возможно ли прописать кастом_дату монстру?
И если это возможно делается ли это точно так же как для НПС или как-то по другому?
Нужно что бы монстр (неважно какой) спавнился в точки А и бежал в точку Б. Если кто сможет приведите пожалуйста такой пример логики в кастом дате для монстра. :ye)
Struck
Ты был все же прав не только насчет 'мусора' у Stalk15 . Он все еще не понял, что ему говорилось ранее и надеется что прокатит метод 'тыка' ... karavan
Т.к. custom_data (а значит и логика) прописывается не 'se_monster', а в его составную часть 'cse_alife_object', общую для почти всех объектов, то способы 'как прописать' однотиптны и для сталкеров и для монстров и пр.
Сама логика имеет отдельные различия (см.туторы).
Тут топик по вопросам модификации игры, а не как игроку обойти ту или иную ошибку в оригинальной игре. Вопросы прохождения и/или ошибок оригинальной игры в ином разделе: <"Игровые баги">.
Предполагаю, что ты врядли представляешь, что такое коды/скрипты/конфиги и тем более что и как с ними можно делать ... чтобы исправить ошибку.
Поставь какой-нибудь мод, в котором эта ошибка устранена модмейкерами или же иди на офф-сайт CGS в топик техподдержки.
[spawner]
cond = {+поршень} -- будит спавнится когда есть этот поршень
[mob_walker@karavan]
path_walk = walk --- точка путь по котрому бежит монстр
path_look = look --- куда смотрит монстр ( если несколько путей точек 'walk' в пути то 'look' ставить не обязательно)
friendly = true -- это чтоб монстр, двигаясь к точке ни на кого не наподал (может пригодится)
Николай ФеНиКс
Написав в кастом-дате : esc_boars_dogs = true
ты тем самым приписал собачку к собачьему гулагу.
В то же время ты ей прописал индивидуальную секцию логики.
Вопросы к тебе:
1. "Что будет приоритетнее, индивидуальная 'родная' логики или работа, навязываемая 'родным' гулагом?"
2. "Если предположить приоритетность 'родной' логики, что будет делать собачка, достигнув точки назначения?"
Ответив на эти вопросы - получишь ответ на свой основной вопрос.
Ну а правильность логики: по меньшей мере [walk] и [look] должны быть НЕ в секции спавна объекта, а в отдельном файле (конкретнее way_ХХХ.ltx).
Никогда НЕ разрывай секцию, вставляя в нее другие, хотя бы и связанные с основной! Все, что бы 'отрываешь' - или теряется или приведет к фатальной ошибке при запуске игры.
Deviks
Есть моменты, где нужно выразиться яснее. Например :
...path_walk = walk --- точка куда бежит
Всё-таки ПУТЬ, куда бежит. Ведь путь может состоять как из одной, так и из нескольких точек.
path_look = look --- куда смотрит монстр ( если несколько путей 'walk' то 'look' не обязательно)
А тут как раз наоборот. Не несколько "путей", а несколько точек путей. Ведь в одной секции логики может быть только один путь.
Теперь lооk.
Уточняй, эта точка необязательна, если точки wаlk линкуются друг на друга. Иначе есть терминальная вершина пути, где точку lооk указать необходимо.
1. Приоритетность работ в 'кабано-собачьем' гулаге сейчас не помню, но она высока. Это значит - собачка просто побежит за вагончик.
2. Если даже вначале побежит к ГГ, то ... добежав - будет свободна для работы, которую ей навяжет ее гулаг.
Тебя 'спасет', если численность ее 'родного' гулага уже будет заполнена и все работы разобраны. Но тогда собачка тупо будет привязана к точке (т.е. ничего не делать).
Кстати, это и проверить не сложно: подмени любой собачке из этого гулага логику на 'свою' на старте игры ...
слышал что кому-то удалось сделать для ГГ ручного моба...
ну собачку приручить кровососика...даже выведена шкала ХП жизнй моба не знаете кому и когда? и так ли это?
По логике. ну по идее псина не добежит до места...=) но если гулаги распустить, то добежит=) так ведь?
сделал проще просто отключил её от гулагов! вольная псина, так что добежать должна!=)
ну это понятно=)
теперь всё ясно=) СПС=)
А на счёт мобов не ответите???
слышал что кому-то удалось сделать для ГГ ручного моба...
ну собачку приручить кровососика...даже выведена шкала ХП жизнй моба не знаете кому и когда? и так ли это?
отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 06-06-2010 23:49 GMT3 час.
отредактировал(а) КerYa: 07-06-2010 11:45 GMT3 час. СВОБОДА вперет!!!!! СВОБОДА!!!!! СВОБОДУ не остановить!!!!! СВОБОДУ ВСЕМ ДАРОМ!!!!!!
Hola kost - Лысый вождь
Hеrhelyafan - так говорят испанцы
Проблемы Вождя - Народ не волнуют
Ленин сбежа
Ma1ik
Воспользуйся своей подписью.
1. Если ты относишься к "человекам" из первой половины подписи - то не скажу из принципа.
2. Если ко второй - то найдешь.
Впрочем если не нашел - см. п.1
Ma1ik сейвы в сталкере хранятся:С/Общие Документы/Stalker-SHOC/Savegames.
Для Винды ХП
Ma1ik сейвы в сталкере хранятся:Библиотеки/Документы/Stalker-SHOC/Savegames.
Для Винды 7
СВОБОДА вперет!!!!! СВОБОДА!!!!! СВОБОДУ не остановить!!!!! СВОБОДУ ВСЕМ ДАРОМ!!!!!!
Hola kost - Лысый вождь
Hеrhelyafan - так говорят испанцы
Проблемы Вождя - Народ не волнуют
Ленин сбежа
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.