Пользователей: 2
Гостей: 1188
Всего: 1190

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
ДатчикХабара
    
Посты: 558
Откуда: Saratov
Возраст:
18-06-2010 16:17 GMT3 час. #1273176   
pervintin
Т.е геймдату надо класть в папку 2215,которая находится в папке с аиврапером?


FaithGTX
    
Посты: 154
Откуда:
Возраст: 45
18-06-2010 16:33 GMT3 час. #1273185   
Когда пытаюсь конвектировать карту пишет:
D:\Documents and Settings\Admin>converter -level l01_escape
log started (console only)
path $maps$ does not exist

Собственно вопрос: на какие карты ссылается? Пробывал менять путь на те, что в rawdata, но пишет следуйщее:
D:\Documents and Settings\Admin>converter -level l01_escape
level name: l01_escape
can`t load l01_escape


BeeRsek
    
Посты: 1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Возраст: 31
18-06-2010 16:54 GMT3 час. #1273195   
FaithGTX у тебя путь до карт не правильно указан,вот он и пишет что не может найти Кордон

добавлено спустя 39 секунд

тутор по настройке конвертера и аивраппера внимательно читал?

добавлено спустя 1 минуту

FaithGTX ссылается он на C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\levels\

отредактировал(а) BeeRsek: 18-06-2010 16:57 GMT3 час.

"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)

>> S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
18-06-2010 16:57 GMT3 час. #1273198   
ДатчикХабара
Просто берёшь папку xray_re-tools-10sep2008 с бардаковскими утилитами, и не перемещая её ни куда, или куда угодно вбиваешь в fsaiwrapper.ltx путь до папки левел эдитор, вот так
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\
потом эта строка должна выглядеть так
$2215_fs_root$ = false| false| 2215\
геймдату надо класть не в папку 2215 а в геймдату сдк с заменой файлов. В папку 2215 никогда не лезь, там аивраппер для себя хранит всё
Вобщем fsaiwrapper.ltx поправил и запускаешь батник 1aimap
в нём пишешь свою локу
Пример
aiwrapper -draft -f l01_escape
pause


BeeRsek
    
Посты: 1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Возраст: 31
18-06-2010 17:01 GMT3 час. #1273205   
FaithGTX в fsconverter.ltx должно быть следущее:

$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\
$sdk_root_raw$ = false| false| $sdk_root$| rawdata\
$local_root$ = false| false| $sdk_root$
$server_backup$ = true| false| $sdk_root$| backup\
;
$game_data$ = false| true| $sdk_root$| gamedata\
$game_ai$ = true| false| $game_data$| ai\
$game_spawn$ = true| false| $game_data$| spawns\
$game_levels$ = true| false| $game_data$| levels\
$game_meshes$ = true| true| $game_data$| meshes\| *.ogf;*.omf| Game Object files
$game_anims$ = true| true| $game_data$| anims\| *.anm;*.anms| Animation files
$game_dm$ = true| true| $game_data$| meshes\| *.dm| Detail Model files
$game_shaders$ = true| true| $game_data$| shaders\
$game_sounds$ = true| true| $game_data$| sounds\
$game_textures$ = true| true| $game_data$| textures\
$game_saves$ = true| false| $sdk_root$| savedgames\| *.sav| Saved games
$game_scripts$ = true| false| $game_data$| scripts\| *.script| Game script files
$game_config$ = true| false| $game_data$| config\
;
$level$ = false| false| $game_levels$
$logs$ = true| false| $sdk_root$| logs\| *.err| Log files
$sounds$ = true| true| $sdk_root_raw$| sounds\| *.wav| Wave files
$textures$ = true| true| $sdk_root_raw$| textures\
$objects$ = true| true| $sdk_root_raw$| objects\| *.object;*.lwo| XRay objects
$clips$ = true| true| $sdk_root_raw$| objects\| *.clip| Object clips
$maps$ = true| true| $sdk_root$| maps\| *.level| XRay levels
$groups$ = true| true| $sdk_root$| groups\| *.group| XRay groups
$temp$ = true| false| $sdk_root$| temp\
$import$ = true| true| $sdk_root$| import\| *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav;*.obj;*.ltx| Files
$detail_objects$ = true| true| $import$| | *.dti| Detail indices
$omotion$ = true| true| $import$| | *.anm| Object animation files
$omotions$ = true| true| $import$| | *.anms| Object animation list files
$smotion$ = true| true| $import$| | *.skl;*.skls| Skeleton motion files
$sbones$ = true| true| $import$| | *.bones| Skeleton bone data files


FaithGTX в converter.ini должно быть следущее:

; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\
$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\


[aitest_config]:2947_config
$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\
$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\


[3120_config]:2947_config
$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\
$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\


добавлено спустя 2 минут

вот converter.ini полностью:

; Имена профилей
; <имя_профиля> = <секция_профиля>
;
; Profile names
; =
[profiles]
1098 = 1098_config
1114 = 1114_config
1154 = 1154_config
2215 = 2215_config
2945 = 2945_config
default = 2947_config
3120 = 3120_config
cs = 3456_config
aitest = aitest_config

; пути только абсолютные!
; absolute paths only
[1098_config]
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.1098\levels\
shader_substs = 1098_shader_substs

[1098_shader_substs]
; 1098
def_aref = def_shaders\def_aref
def_vertex = def_shaders\def_vertex
def_vertex_for_fog = def_shaders\def_vertex
def_leaf = flora\leaf_wave
def_leaf2 = flora\leaf_wave
particle_add = particles\add
glow = effects\glow
rockwalls7_detail = default ; FIXME
def_vertex_ghost = def_shaders\def_vertex
def_burning_vein = default ; FIXME
def_specular_vein = default ; FIXME
def_amb = default ; FIXME
_collide = default ; FIXME
landscape_lev5aztec = default ; FIXME
fx_fog1 = default ; FIXME
fx_lava1 = default ; FIXME
fx_fluids2 = default ; FIXME


; 1114, 1154
[1114_config]
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.1114\levels\
shader_substs = 11xx_shader_substs
texture_substs = 11xx_texture_substs
auto_gamemtls = 11xx_auto_gamemtls

[1154_config]
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.1154\levels\
shader_substs = 11xx_shader_substs
texture_substs = 11xx_texture_substs
auto_gamemtls = 11xx_auto_gamemtls

[11xx_shader_substs]
flora\leaf = flora\leaf_wave
flora\leaf_sux = flora\leaf_wave
flora\trunk = flora\trunk_wave
levels\l1_escape\terrain = levels\escape_grass
levels\l1_escape\terrain_00 = levels\escape_grass

[11xx_texture_substs]
trees\trees_topolgreen = trees\trees_topolgreenv
glass3 = fx\shadow ; FIXME

; в 1114/1154 материалов ещё не было, поэтому назначаем по текстуре.
; замена происходит _после_ подстановки текстур в соответствии с
; предыдущей секцией.
;
; Game materials were introduced in post 1114/1154 builds, so we
; have to auto-assign game material by texture. Note this happens
; after the texture substition is done according to previous section.
[11xx_auto_gamemtls]
$shadertest = default
corp\corp_dog = materials\cloth
corp\corp_human1 = materials\cloth
corp\corp_human2 = materials\cloth
corp\corp_human3 = materials\cloth
corp\corp_rat = materials\cloth
corp\corp_stalker = materials\cloth
corp\corp_zomby1 = materials\cloth
crete\crete_border1 = materials\concrete
crete\crete_border2 = materials\concrete
crete\crete_floor1 = materials\concrete
crete\crete_floor3 = materials\concrete
crete\crete_floor4 = materials\flooring_tile
crete\crete_floor4a = materials\flooring_tile
crete\crete_floor_linol = materials\flooring_tile
crete\crete_girder1 = materials\concrete
crete\crete_golima_daxa = materials\concrete
crete\crete_pol_t = materials\flooring_tile
crete\crete_potolok_gr = materials\stucco
crete\crete_railborder1 = materials\concrete
crete\crete_railborder2 = materials\concrete
crete\crete_roof1 = materials\shifer
crete\crete_roof1_border = materials\concrete
crete\crete_roof2 = materials\shifer
crete\crete_schiffer1 = materials\shifer
crete\crete_schiffer2 = materials\shifer
crete\crete_schiffer2a = materials\shifer
crete\crete_schiffer3 = materials\shifer
crete\crete_stena_kraska_02 = materials\stucco
crete\crete_walls1 = materials\stucco
crete\crete_walls10 = materials\stucco
crete\crete_walls11 = materials\flooring_tile
crete\crete_walls12 = materials\concrete
crete\crete_walls13 = materials\stucco
crete\crete_walls14 = materials\flooring_tile
crete\crete_walls16 = materials\wood
crete\crete_walls16a = materials\wood
crete\crete_walls17 = materials\stucco
crete\crete_walls17a = materials\stucco
crete\crete_walls18 = materials\stucco
crete\crete_walls18a = materials\stucco
crete\crete_walls19 = materials\stucco
crete\crete_walls2 = materials\wood
crete\crete_walls20 = materials\wood
crete\crete_walls3 = materials\concrete
crete\crete_walls4 = materials\concrete
crete\crete_walls5 = materials\concrete
crete\crete_walls6 = materials\stucco
crete\crete_walls7 = materials\stucco
crete\crete_walls8 = materials\stucco
crete\crete_walls8a = materials\stucco
crete\crete_walls8b = materials\stucco
crete\crete_walls9 = materials\stucco
crete\crete_walls9a = materials\stucco
crete\crete_walls9_a = materials\stucco
crete\crete_walls_tual = materials\flooring_tile
crete\crete_walls_tual_a = materials\flooring_tile
crete\crete_walls_tual_b = materials\flooring_tile
det\det_kustsux1 = materials\cloth
door\door_j02 = materials\metal_plate
door\door_j03alfa = materials\metal_plate
fbr\fbr_linoleum1 = default
fx\fx_fire1 = default
fx\fx_sun = default
fx\shadow = default
glas\glas_dirt = materials\glass
glas\glas_windows1 = materials\glass
glas\glas_windows1a = materials\glass
glas\glas_windows2a = materials\glass
glas\glas_windows2b = materials\glass
glas\glas_windows2c = materials\glass
glas\glas_windows2d = materials\glass
glas\glas_windows3 = materials\glass
glas\glas_windows3a = materials\glass
glas\glas_windows3b = materials\glass
glas\glas_windows4 = materials\glass
glas\glas_windows5b = materials\glass
glas\glas_windows5c = materials\glass
glas\glas_windows6 = materials\glass
glas\glas_windows6b = materials\glass
grnd\grnd_asphalt1 = materials\asphalt
grnd\grnd_asphalt1_border = materials\asphalt
grnd\grnd_asphalt2 = materials\asphalt
grnd\grnd_asphalt2 = materials\asphalt
grnd\grnd_asphalt2a = materials\asphalt
grnd\grnd_asphalt3 = materials\asphalt
grnd\grnd_drygrass1 = materials\earth
grnd\grnd_drygrass1a = materials\earth
grnd\grnd_dry_j02 = materials\earth
grnd\grnd_garbage1 = materials\earth
grnd\grnd_grass2 = materials\grass
grnd\grnd_grass4 = materials\grass
grnd\grnd_hangbush1 = materials\grass
grnd\grnd_mudwalls1 = materials\sand
grnd\grnd_mudwalls2 = materials\sand
grnd\grnd_obriv_a = materials\sand
grnd\grnd_railroad1 = materials\earth
grnd\grnd_road_a = materials\earth
grnd\grnd_road_a1 = materials\earth
levels\l1_escape\terrain = materials\earth
levels\l1_escape\terrain_00 = materials\earth
mtl\mtl_angar_a = materials\metal_plate
mtl\mtl_angar_a_d = materials\metal_plate
mtl\mtl_bochka_01 = materials\tin
mtl\mtl_bochka_02 = materials\tin
mtl\mtl_bochka_03_r = materials\tin
mtl\mtl_fence1 = materials\setka_rabica
mtl\mtl_fence2 = materials\setka_rabica
mtl\mtl_fence2n = materials\setka_rabica
mtl\mtl_fence3 = materials\setka_rabica
mtl\mtl_fence4 = materials\setka_rabica
mtl\mtl_gate_j01a = materials\metal_plate
mtl\mtl_metall_02_a = materials\metal_plate
mtl\mtl_perehod01 = materials\tin
mtl\mtl_perehod02 = materials\tin
mtl\mtl_railroad_04 = materials\gravel
mtl\mtl_railroad_04_bok = materials\metal
mtl\mtl_railroad_05 = materials\gravel
mtl\mtl_rails1 = materials\metal
mtl\mtl_resh_reil = materials\metal
mtl\mtl_resh_reil_a = materials\metal
mtl\mtl_resh_reil_b = materials\metal
mtl\mtl_resh_reil_c = materials\metal
mtl\mtl_shkaf = materials\tin
mtl\mtl_steps1 = materials\metal_plate
mtl\mtl_trub_z_01 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes1 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes2 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes3 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes3a = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes4 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes51 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes6 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes_05_a = materials\metal_pipe
mtl\mtl_vorota_a = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls1 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls10 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls11 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls12 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls13 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls14 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls15 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls16 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls1a = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls2 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls3 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls3a = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls4 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls5 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls6 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls7 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls8 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls9 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls9a = materials\metal_plate
mtl\mtl_x-support1 = materials\metal_plate
mtl\mtl_x-support2 = materials\metal_plate
prop\prop_barbwire1 = materials\setka_rabica
prop\prop_barbwire2 = materials\setka_rabica
prop\prop_barbwire3 = materials\setka_rabica
prop\prop_barrel1_small = materials\tin
prop\prop_batarea_p = materials\metal_plate
prop\prop_bathhole1 = default
prop\prop_bathhole2 = default
prop\prop_bed1 = materials\setka_rabica
prop\prop_bed1a = materials\setka_rabica
prop\prop_bed2 = materials\cloth
prop\prop_bed2a = materials\cloth
prop\prop_bed2b = materials\cloth
prop\prop_bed2c = materials\cloth
prop\prop_bed2d = materials\cloth
prop\prop_bed2h = materials\cloth
prop\prop_box1 = materials\cloth
prop\prop_box1a = materials\cloth
prop\prop_box1b = materials\cloth
prop\prop_box2 = materials\cloth
prop\prop_box2a = materials\cloth
prop\prop_box2b = materials\cloth
prop\prop_braiding1 = default
prop\prop_busdead1 = materials\metal_plate
prop\prop_busdead1a = materials\metal_plate
prop\prop_busdead1b = materials\metal_plate
prop\prop_busdead1c = materials\metal_plate
prop\prop_busdead1f = materials\metal_plate
prop\prop_ceil = materials\stucco
prop\prop_chair1 = materials\wooden_board
prop\prop_chair1a = materials\wooden_board
prop\prop_clock1 = materials\glass
prop\prop_cloth2 = materials\cloth
prop\prop_crate1 = materials\metal_plate
prop\prop_crate2 = materials\metal_plate
prop\prop_crush_ceil = materials\stucco
prop\prop_door1 = materials\wooden_board
prop\prop_door2 = materials\metal_plate
prop\prop_door3 = materials\wooden_board
prop\prop_door4 = materials\metal_plate
prop\prop_door5 = materials\metal_plate
prop\prop_door6 = materials\wooden_board
prop\prop_door7 = materials\metal_plate
prop\prop_door8 = materials\wooden_board
prop\prop_door9 = materials\wooden_board
prop\prop_door_a = materials\wooden_board
prop\prop_door_tual = materials\wooden_board
prop\prop_electricalunit1 = materials\tin
prop\prop_electricalunit2 = materials\tin
prop\prop_electricalunit3 = materials\tin
prop\prop_electricalunit3a = materials\tin
prop\prop_electricalunit3b = materials\tin
prop\prop_electroengine1 = materials\metal_plate
prop\prop_elektr = materials\tin
prop\prop_garbage1 = materials\metal
prop\prop_govno = default
prop\prop_grate1 = default
prop\prop_grate2 = default
prop\prop_grate4 = default
prop\prop_hanger1 = default
prop\prop_hanger2 = default
prop\prop_hanglock1 = materials\metal
prop\prop_hanglock2 = materials\metal
prop\prop_house_door1 = materials\wooden_board
prop\prop_kniga = default
prop\prop_konserv1 = materials\tin
prop\prop_konserv2 = materials\tin
prop\prop_konserv3 = materials\tin
prop\prop_kruchok = default
prop\prop_lampa_g = default
prop\prop_lampa_galogen = default
prop\prop_lampa_galogen_2s = default
prop\prop_lampa_g_red2 = default
prop\prop_lampa_o = materials\tin
prop\prop_lamppost1 = default
prop\prop_lamppost1a = default
prop\prop_lamppost1b = default
prop\prop_lamppost2 = default
prop\prop_lamppost2a = default
prop\prop_lep1 = default
prop\prop_lep1a = default
prop\prop_lift_button = default
prop\prop_lift_door = materials\wooden_board
prop\prop_locker1 = materials\wooden_board
prop\prop_locker1_s = materials\wooden_board
prop\prop_mattress1 = materials\cloth
prop\prop_musor_01 = materials\metal_plate
prop\prop_number1 = materials\tin
prop\prop_ognetushit = materials\tin
prop\prop_paper = materials\fake
prop\prop_plafond1 = materials\glass
prop\prop_plitka_lab = materials\flooring_tile
prop\prop_priluki = default
prop\prop_primab = default
prop\prop_primar = default
prop\prop_prozektor = materials\glass
prop\prop_pult1 = materials\tin
prop\prop_radiator1 = materials\metal
prop\prop_radiator2 = materials\metal
prop\prop_roadblock1 = materials\concrete
prop\prop_roadborder1 = materials\metal_plate
prop\prop_roadborder1_rear = materials\metal_plate
prop\prop_roadborder2 = materials\concrete
prop\prop_roadborder21 = materials\concrete
prop\prop_sheet = materials\cloth
prop\prop_shirma1 = materials\cloth
prop\prop_shitok = materials\tin
prop\prop_sigarets = default
prop\prop_socket1 = default
prop\prop_stupeni_a = materials\concrete
prop\prop_stupeni_b = materials\concrete
prop\prop_switch1 = default
prop\prop_tabl = materials\wooden_board
prop\prop_table1 = materials\wooden_board
prop\prop_table1a = materials\wooden_board
prop\prop_table1b = materials\wooden_board
prop\prop_table1c = materials\wooden_board
prop\prop_tempmeter1 = materials\tin
prop\prop_tor3 = default
prop\prop_tor4 = default
prop\prop_trainwheel1 = materials\metal
prop\prop_trainwheel1a = materials\metal
prop\prop_trainwheel2 = materials\metal
prop\prop_trube = materials\metal_pipe
prop\prop_truckdead1 = materials\wooden_board
prop\prop_truckdead1a = materials\metal_plate
prop\prop_truckdead1b = materials\metal_plate
prop\prop_tubedetails1 = materials\metal_pipe
prop\prop_tubedetails2 = materials\metal_pipe
prop\prop_ukazatel = materials\tin
prop\prop_vac = materials\metal_plate ; ???
prop\prop_vagon01 = materials\wooden_board
prop\prop_vagon01a = materials\metal_plate
prop\prop_vagon01b = materials\metal_plate
prop\prop_vagon01c = materials\metal_plate
prop\prop_vagon01d = materials\metal_plate
prop\prop_vagon01e = materials\metal_plate
prop\prop_vagon02 = materials\metal_plate
prop\prop_vagon02a = materials\metal_plate
prop\prop_vagon02b = materials\metal_plate
prop\prop_vagon02e = materials\metal_plate
prop\prop_vagon04 = materials\metal_plate
prop\prop_vagon04a = materials\metal_plate
prop\prop_voda1 = materials\glass
prop\prop_wardrobe1 = materials\wooden_board
prop\prop_wardrobe1a = materials\wooden_board
prop\prop_wardrobe2 = materials\wooden_board
prop\prop_wardrobe2a = materials\wooden_board
prop\prop_waterpump1_step = materials\metal_plate
prop\prop_wheel1_small = materials\metal_plate
prop\prop_wheel2_small = materials\metal_plate
prop\prop_wires1 = materials\fake
prop\prop_woodenreel1 = materials\wooden_board
prop\prop_yantar = materials\cloth
sign\sign_stop1 = materials\tin
sign\sign_stop1_rear = materials\tin
sign\sign_voltage1 = materials\tin
sign\sign_ziggyroad1 = materials\tin
sign\sign_ziggyroad1_rear = materials\tin
ston\ston_asfalt_a = materials\asphalt
ston\ston_asfalt_a_r = materials\asphalt
ston\ston_asfalt_b = materials\asphalt
ston\ston_asfalt_c = materials\asphalt
ston\ston_big_kirp = materials\bricks
ston\ston_bordur_j01 = materials\concrete
ston\ston_bordur_j03 = materials\concrete
ston\ston_bricks1 = materials\bricks
ston\ston_bricks10 = materials\bricks
ston\ston_bricks11 = materials\bricks
ston\ston_bricks12 = materials\bricks
ston\ston_bricks12a = materials\bricks
ston\ston_bricks2 = materials\bricks
ston\ston_bricks3 = materials\bricks
ston\ston_bricks4 = materials\bricks
ston\ston_bricks5 = materials\bricks
ston\ston_bricks6 = materials\bricks
ston\ston_bricks7 = materials\bricks
ston\ston_bricks8 = materials\bricks
ston\ston_bricks9 = materials\bricks
ston\ston_bricks_1973 = materials\bricks
ston\ston_kirpichi_a = materials\bricks
ston\ston_osnova = materials\concrete
ston\ston_plints1 = materials\concrete
ston\ston_plints2 = materials\concrete
ston\ston_rocks1 = materials\concrete
ston\ston_ros_wall_03 = materials\stucco
ston\ston_stena_04a = materials\concrete
ston\ston_stena_04b = materials\concrete
ston\ston_stena_04c = materials\concrete
ston\ston_stena_04d = materials\concrete
ston\ston_stena_04e = materials\concrete
ston\ston_stena_04f = materials\concrete
ston\ston_stena_04g = materials\concrete
ston\ston_stena_04h = materials\concrete
ston\ston_stena_05b = materials\stucco
ston\ston_stena_06a = materials\bricks
ston\ston_stena_07_a = materials\stucco
ston\ston_stena_07_c = materials\stucco
ston\ston_stena_07_d = materials\stucco
ston\ston_stena_07_e = materials\stucco
ston\ston_stolb_rail = materials\concrete
ston\ston_walls1 = materials\concrete
ston\ston_walls2 = materials\concrete
ston\ston_walls3 = materials\concrete
ston\ston_walls4 = materials\concrete
ston\ston_walls4_border = materials\concrete
ston\ston_zabor_02 = materials\concrete
terrain\terrain_l1escape = materials\earth
terrain\terrain_rainbow = materials\earth
trees\trees_bark = materials\tree_trunk
trees\trees_byaka = materials\bush
trees\trees_elka = materials\bush
trees\trees_elkabark = materials\tree_trunk
trees\trees_forestwall1 = default
trees\trees_forestwall2 = default
trees\trees_kustik1 = materials\bush
trees\trees_topolgreenv = materials\tree_trunk
trees\trees_vetka = materials\bush
trees\trees_vetka1 = materials\bush
trees\trees_vetkabig = materials\bush
trees\trees_vetkabig = materials\bush
trees\trees_vetkagreen = materials\bush
trees\trees_vetkagreen3 = materials\bush
trees\trees_vetkagreen3 = materials\bush
trees\trees_vetkagreen5 = materials\bush
trees\trees_vetkatopol = materials\bush
veh\veh_btr = materials\metal
veh\veh_btr_br = materials\metal
veh\veh_diesel1 = materials\metal
veh\veh_diesel1b = materials\metal_plate
veh\veh_diesel1c = materials\metal_plate
veh\veh_diesel1d = materials\metal_plate
veh\veh_diesel2 = materials\metal
veh\veh_diesel2b = materials\metal_plate
veh\veh_diesel2c = materials\metal_plate
veh\veh_diesel2d = materials\metal_plate
veh\veh_lada1 = materials\metal_plate
veh\veh_ladawheels1 = materials\cloth
veh\veh_moskvitch1 = materials\metal_plate
veh\veh_niva1 = materials\metal_plate
veh\veh_nivawheels1 = materials\cloth
veh\veh_nivawheels1a = materials\cloth
veh\veh_raf1 = materials\metal_plate
veh\veh_rafwheel1 = materials\cloth
water\water_pool1 = materials\water
wind\wind_04 = materials\glass
wind\wind_05 = materials\glass
wind\wind_j06b = materials\glass
wind\wind_okno_a_01 = materials\glass
wind\wind_okno_a_02 = materials\glass
wood\wood_chipboard1 = materials\wood
wood\wood_doski = materials\wooden_board
wood\wood_perila = materials\wooden_board
wood\wood_plank1 = materials\wooden_board
wood\wood_plank2 = materials\wooden_board
wood\wood_plank3 = materials\wooden_board
wood\wood_plank4 = materials\wooden_board
wood\wood_plank5 = materials\wooden_board
wood\wood_plank6 = materials\wooden_board
wood\wood_plank7 = materials\wooden_board
wood\wood_platband1 = materials\wooden_board
wood\wood_tor = materials\wooden_board
wood\wood_walls1 = materials\wood
wood\wood_walls10 = materials\wood
wood\wood_walls11 = materials\wood
wood\wood_walls2 = materials\wood
wood\wood_walls3 = materials\wood
wood\wood_walls4 = materials\wood
wood\wood_walls4a = materials\wood
wood\wood_walls5 = materials\wood
wood\wood_walls6 = materials\wood
wood\wood_walls6a = materials\wood
wood\wood_walls7 = materials\wood
wood\wood_walls7a = materials\wood
wood\wood_walls8 = materials\wood
wood\wood_walls9 = materials\wood
wood\wood_wire = materials\wooden_board


; 2215
[2215_config]
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.2215\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.2215\levels\
shader_substs = 2215_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders

[2215_shader_substs]
levels\terazoid_exp-bath_r = levels\mp_atp_asfalt
levels\terazoid_exp-bath_t = levels\mp_atp_grass
levels\mp_factory_cy2701 = levels\mp_factory_grass
levels\mp_factory_cy27 = levels\mp_factory_asfalt
levels\l_lenin\terrain_grass = levels\mp_railroad_grass
levels\frodo_dd_asfalt = levels\mp_railroad_asfalt
levels\frodo_dd_pesok = levels\mp_railroad_sand

; фильтр для зашитых в геометрию декалей
;
; filter to detect compiled-in wallmarks (level.wallmarks is redundant)
[2xxx_wallmark_shaders]
effects\wallmark
effects\wallmarkset
effects\wallmarkblend
effects\wallmarkmult

; к MU-моделям можно подклеивать CFORM-кусочки только с
; перечисленными материалами.
;
; Only CFORM-cuts with game materials listed below will be merged.
[2xxx_fake_mu_gamemtls]
materials\bush
materials\tree_trunk

; в _fake.object будут попадать лишь CFORM-кусочки
; с перечисленными материалами.
;
; _fake.object will contain only CFORM-cuts with
; game materials listed here.
[2xxx_fake_gamemtls]
materials\fake
materials\death

; кусочки с такими engine_shader'ами нельзя приклеивать к чему-либо
;
; geometry cuts with engine shaders listed below cannot be merged
[2xxx_inadhesive_shaders]
effects\water
effects\waterstuden
effects\waterryaska
effects\lightplanes
;selflight


; 2945
[2945_config]
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.2945\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.2945\levels\
fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 29xx_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders

[29xx_fake_gamemtls]:2xxx_fake_gamemtls
materials\earth_death


; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\
$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\


[aitest_config]:2947_config
$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\
$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\


[3120_config]:2947_config
$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\
$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\


; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

[34xx_fake_mu_gamemtls]:2xxx_fake_mu_gamemtls
materials\bush_sux

[34xx_fake_gamemtls]:2xxx_fake_gamemtls
materials\water_radiation


; далее идут независимые от профиля настройки (лучше их не трогать).
;
; profile-independent settings follow (it is better to not touch these).

[settings]
debug_texture = temp\temp_purewhite1 ; для отладки. не трогать.
fake_gamemtl = materials\fake ; забыл, гг
ladders_gamemtl = materials\fake_ladders; лестницы
ghost_eshader = effects\lightning ; для подсветки невесомой геометрии (с -dbgcfrm)

; здесь указывается текстура и, возможно, шейдеры для восстановленной из CFORM геометрии
; = <текстура>[, [, ]]
;
; presets to set shaders/material for CFORM geometry
; = [, [, ]]
[collider_presets]
materials\bush = tree\tree_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush_sux = tree\tree_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk = trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\fake_ladders = prop\prop_fake_ladder, def_shaders\def_vertex
materials\death = prop\prop_fake_dead, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\fake = prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\glass = glas\glas_temp, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\water_radiation = water\water_normal, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion

; для раскраски геометрии по game_material (с -dbgcfrm)
; = <текстура>
;
; to paint geometry according to game material (with -dbgcfrm option)
; =
[debug_cform_textures]
default = sign\sign_gerb
materials\asphalt = ston\ston_asfalt_b
materials\bricks = ston\ston_bricks3
materials\bush = trees\trees_fuflo ; если надо видеть фуфло
;materials\bush = tree\tree_fuflo ; в 3120 фуфло только такое
materials\cloth = andy\andy_btn_fake
materials\concrete = crete\crete_concrete_03
materials\death = prop\prop_fake_dead
materials\dirt = grnd\grnd_dirt1
materials\earth = grnd\grnd_zemlya2_iov
materials\earth_slide ; намеренно пустая строка
materials\fake ; намеренно пустая строка
materials\fake_ladders ; намеренно пустая строка
materials\flooring_tile = crete\crete_plitka2
materials\glass = glas\glas_temp
materials\grass = grnd\grnd_grass1
materials\gravel = grnd\grnd_dtr_iov
materials\metal = mtl\mtl_bayda_con
materials\metal_pipe = mtl\mtl_tubes7
materials\metal_plate = mtl\mtl_angar_a_b
materials\sand = grnd\grnd_sand
materials\setka_rabica = mtl\mtl_fence2n
materials\shifer = crete\crete_schiffer1
materials\stucco = crete\crete_stuccowall_iov
materials\tin = prop\prop_banka2
materials\tree_trunk = trees\trees_bark_a_01
materials\water = water\water_ryaska1
materials\water_radiation = water\water_ryaska1
materials\wood = wood\wood_jasik
materials\wooden_board = wood\wood_chipboard1
objects\glass ; намеренно пустая строка

; для замены имени карты (на диске) на более осмысленное (только без -out)
;
; to auto-rename some levels (works without -out option only)
[scene_names]
lev5_aztec = aztec
escape_koanyvrot = escape1114
level1_game = escape1154
level1_car = escape1154c
level2_game = agroprom1154
level2_car = agroprom1154c

отредактировал(а) BeeRsek: 18-06-2010 17:06 GMT3 час.

"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)

>> S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue
ДатчикХабара
    
Посты: 558
Откуда: Saratov
Возраст:
18-06-2010 17:36 GMT3 час. #1273226   
pervintin
Спасибо.
Слушай сделал всё как ты сказал,задал правильный путь,но теперь другая шляпа.
задал путь я вот так:

$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\
$game_data$ = false| true| $sdk_root$| gamedata\
$game_spawn$ = true| false| $game_data$| spawns\
$game_levels$ = true| false| $game_data$| levels\
$game_config$ = true| false| $game_data$| config\
$logs$ = true| false| $sdk_root$| logs\
$temp$ = true| false| $sdk_root$| temp\

$2215_fs_root$ = false| false| c:\xray_re-tools-10sep2008\2215\
$2215_game_data$ = false| true| $2215_fs_root$| gamedata\
$2215_game_spawn$ = true| false| $2215_game_data$| spawns\
$2215_game_levels$ = true| false| $2215_game_data$| levels\
$2215_game_config$ = true| false| $2215_game_data$| config\

$cs_fs_root$ = false| false| cs_root\
$cs_game_data$ = false| true| $cs_fs_root$| gamedata\
$cs_game_spawn$ = true| false| $cs_game_data$| spawns\
$cs_game_levels$ = true| false| $cs_game_data$| levels\
$cs_game_config$ = true| false| $cs_game_data$| configs\


Но теперь меня мучает вот что:
Где взять файлы build.aimap и build.cform?
build.aimap появился в папке 2215,а вот второй файл.


BeeRsek
    
Посты: 1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Возраст: 31
18-06-2010 17:40 GMT3 час. #1273231   
ДатчикХабара скомпили локу на драфте


"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)

>> S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue
ДатчикХабара
    
Посты: 558
Откуда: Saratov
Возраст:
18-06-2010 17:49 GMT3 час. #1273239   
BeeRsek
Я её на драфте и спомпилил.


pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
18-06-2010 17:52 GMT3 час. #1273242   

# ДатчикХабара :
Но теперь меня мучает вот что:
Где взять файлы build.aimap и build.cform?
build.aimap появился в папке 2215,а вот второй файл.


Говорю. Не лезь в папку 2215. Там аивраппер для себя хранит. Забудь о ней.
Ессественно аивраппером надо собирать после того как локу сбилдишь и скомпилишь.
Там и появится build.aimap и build.cform
Путь ты указал правильно. Но и такой короткий как у меня тоже подойдёт.


ДатчикХабара
    
Посты: 558
Откуда: Saratov
Возраст:
18-06-2010 18:08 GMT3 час. #1273248   
pervintin
Спасибо тебе огромное.
Оказывается забыл xrLc прогнать!:-)
Всё батники заработали,собрал всё.
Но игра опять же не запускается!
Вот вылет:

Expression : cross_table().header().game_guid() == game_graph().header().guid()
Function : CAI_Space::load
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp
Line : 121
Description : graph doesn't correspond to the cross table



pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
18-06-2010 18:20 GMT3 час. #1273252   
ДатчикХабара
Если все батники аивраппера собрались, то есть
1aimap
3levelgraph
4gamegraph
и
5allspawn
То в игру надо копировать из геймдаты сдк
Локу, геймграф, оллспаун и от всех лок level.gct
Вобщем фигня вопрос, это level.gct от кордона не совпадает.
Ты наверно должен стартануть на кордоне, так и копируй от него из сдк level.gct
Только где должна быть твоя лока? И где на неё переход?


ДатчикХабара
    
Посты: 558
Откуда: Saratov
Возраст:
18-06-2010 18:29 GMT3 час. #1273254   
pervintin
СПАСИБО!
Всё ясно,в общем разберемся,просто сейчас ухожу.
:-)


Sine
    
Посты: 960
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
18-06-2010 18:37 GMT3 час. #1273260   
парни... вы так гениально объяснили, может как нить по подробнее, а то я ниче не понял


Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.
FaithGTX
    
Посты: 154
Откуда:
Возраст: 45
18-06-2010 18:40 GMT3 час. #1273261   
BeeRsek, спасибо за помощь, но, пожалуй, я лучше сначала полную (300 Мб), не сжатую версию скачаю, а то даже папки level_editor нету, из-за этого и ошибки в путях. Хотя вроде все получилось, только вот в LE настройки сбиты. Вообщем, ерунда эта ужатая версия...


BeeRsek
    
Посты: 1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Возраст: 31
19-06-2010 02:47 GMT3 час. #1273581   
FaithGTX качай...

добавлено спустя 51 секунд

Sine а оно тебе надо?!

отредактировал(а) BeeRsek: 19-06-2010 02:48 GMT3 час.

"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)

>> S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue
Sine
    
Посты: 960
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
19-06-2010 10:00 GMT3 час. #1273634   
BeeRsek да, просто в моем мегафоне играет только одна определенная музыка, а я хочу в разных мегафонах разную поставить


Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.
Dietrich2009
    
Посты: 219
Откуда: Kiev
Возраст: 15
19-06-2010 11:47 GMT3 час. #1273665   
Создал карту и появился вопрос как сделать поставить границы чтобы нельзя было выпасть из карты


MOD: The Story of a Stalker.
Подробнее в журнале
Sine
    
Посты: 960
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
19-06-2010 12:07 GMT3 час. #1273675   
Dietrich2009 в объектах найди обект fake и ограничь им границы карты, либо сделай в 3д максе обект коллижион, который так же ограничит карту


Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.
Dietrich2009
    
Посты: 219
Откуда: Kiev
Возраст: 15
19-06-2010 12:11 GMT3 час. #1273680   
Sine А его растягивать надо? И его видно не будет? И есть такие ещо штуки как следи, это же тоже ограничение как их ставить?


MOD: The Story of a Stalker.
Подробнее в журнале
Sine
    
Посты: 960
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
19-06-2010 12:35 GMT3 час. #1273696   
Dietrich2009 растягивать можно ( есле тебе надо), следы вот эти и есть коллижион объект, его в 3д редакторах надо делать


Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.
Dietrich2009
    
Посты: 219
Откуда: Kiev
Возраст: 15
19-06-2010 12:39 GMT3 час. #1273697   
Sine У меня 3д макс 8, но не могу найти обьект collision


MOD: The Story of a Stalker.
Подробнее в журнале
Sine
    
Посты: 960
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
19-06-2010 12:43 GMT3 час. #1273700   
Dietrich2009 его и не надо находить... Его надо создать, затем сделать экспорт в сдк и в сдк назначить шейдеры, как для пысовких следов и все будет так же


Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.
Dietrich2009
    
Посты: 219
Откуда: Kiev
Возраст: 15
19-06-2010 12:45 GMT3 час. #1273703   
Sine А ясно спасибо.


MOD: The Story of a Stalker.
Подробнее в журнале
BeeRsek
    
Посты: 1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Возраст: 31
19-06-2010 13:40 GMT3 час. #1273739   
обьясните как сделать этот колижен обьект :-)


"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)

>> S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue
Sine
    
Посты: 960
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
19-06-2010 13:46 GMT3 час. #1273743   
BeeRsek ох.... делай в 3д редакторе объект, который должен ограничить твою карту по границам ( желательно чтоб он был выше гг в два раза), затем кидаешь этому ообъекту текстуру следов (не помню как называется) и назначаемшь шейдеры : material/fake, def_kolizion_vertex, def_vertex по моему так


Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.
ДатчикХабара
    
Посты: 558
Откуда: Saratov
Возраст:
19-06-2010 21:48 GMT3 час. #1274120   
Люди собрал свой уровень компилятором от нео,всё собралось прекрасно без ошибок,но игра начала вылетать без ошибки на клиенте синхронизации.
В чём дело?
Есть ещё мысль,собрать компил.от бардака.

добавлено спустя 11 минут

Люди ура!!!!
УРА!!!!!!!!!!!!!!!
:-) Локация запустилась!!!!!!!!!!
Вот скринчики:



и вот:



Моя первая тестовая локация!
:-)

Собралось всё компилятором от бардака.+я ещё удалил всё локи из
game_maps_single
game_levels
game_graphs
и оставил только свою.
;-)
...
В общем оказывается всё очень просто!!!
Спасибо всем кто мне помогал!!!

отредактировал(а) Cos: 20-06-2010 15:11 GMT3 час.

BeeRsek
    
Посты: 1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Возраст: 31
19-06-2010 22:09 GMT3 час. #1274138   
ДатчикХабара молодец :-)


"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)

>> S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue
Sine
    
Посты: 960
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
20-06-2010 12:43 GMT3 час. #1274483   
мда, датчикхабара - террэйн просто отменный;-)кто знает, как называется ведьмин студень? ну типа кислота на полу

и еще вопрос, почему иногда на моих локациях появляются тормоза? не прям жуткие, но падает фпс душевно

отредактировал(а) Sine: 20-06-2010 17:57 GMT3 час.

Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.
dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
21-06-2010 11:23 GMT3 час. #1275019   
Люди добрые .Подскажите plese! Недавно начал заниматься картами,и вот скомпилил уровень,но при команде айвраппера aiwrapper -verify testers_mp_bath выдаёт ошибку,хотя сетка установилась без ошибки
Какие то ячейки надо править в ЛЕ ,но какие?

Вот лог:
log started (console and aiwrapper.log)
loading aiwrapper.ini
creating $2215_game_levels$\testers_mp_bath\
updating $2215_game_levels$\testers_mp_bath\level.ai
ERROR occured! Aborting.


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
21-06-2010 11:41 GMT3 час. #1275022   
Я слышал, что с помощью СДК населять локации намного легче.Не подскажите это делать?


Новые фишки для сталкера(см. журнал)


Форумы Архив » Свалка SDK для игры S.T.A.L.K.E.R. (по 18.07.10)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»