Автор Сообщение
Посты: 4176
Откуда:
20-06-2010 00:01 GMT3 час. #1274270   
karavan
В ЗП совершенно иное, к нет-пакетам никакого отношения не имеет. Там по иному построена система модификаций оружия. Точнее там она есть а в ТЧ ее нет.
Самое простое (для тебя) - подменять одно оружие на аналогичное, но с увеличенным кол-вом патронов в магазине. Создание конфига такого оружия - простейшее дело. Подменять тоже не проблема.

Нет-пакеты, позволяют не вводить в игру новую секцию предмета, но для тебя пока это похоже сложновато. Тем более в 'твоих', кодах нет заготовок, экономящих время/строки кода.

Сделать 'аля ЗП' тоже можно, но этот путь посложнее всех будет. И делать его имеет смысл не для единичного случая.


Посты: 940
Откуда:
20-06-2010 00:19 GMT3 час. #1274279   
Artos Ну в принципе в моде "РЕМОНТ-МОДИФИКАЦИЯ для ТЧ " я и пошел по пути подмены стволов и костумов. И я почти уверен в том что и большинство авторов пошло тем же путем.

Хотя было бы конечно интересно узнать в чем заключается метод с нет-пакетами. Просто когда используеш метод замены одного ствола на другой да и еще если апгрейдится ствол, который в слоте приходится после каждого усовершенствования совать обратно ствол в слот. Я так понял что нет-пакеты позволяют произвести апгрейд не удаляя старый ствол, а просто увеличивая значение определенного показателя. Так ли это?


Посты: 4176
Откуда:
20-06-2010 01:08 GMT3 час. #1274307   

karavan: Я так понял что нет-пакеты позволяют произвести апгрейд не удаляя старый ствол, а просто увеличивая значение определенного показателя. Так ли это?

Использование нет-пакетов не произведение апгрейда и не простое увеличение показателей.
В них (в пакетах) хранятся различные значения объекта, некоторые из которых считаны из конфигов объекта, а какие-то отражают текущее состояние/положение объекта.
Изменяя эти значения, по сути можно улучшать/ухудшать какие-то значения.
Можно, например оружию, изменять флаги для аддонов, тем самым устанавливая/снимая аддоны или разрешая/запрещая применение аддонов.
Можно менять типы применяемых патронов. 'Заражать в магазин' хоть тысячу патронов или 'разряжать', прописав 0.
И т.д. и т.п. Не все конечно можно делать нет-пакетами, что-то постооянно/периодически считывается все же из конфигов. Но это уже - конкретика и говорить можно только применительно к контексту.
Применительно к твоему случаю, например: можно, считав нет-пакеты текущего оружия, поменять даже секцию оружия на другую (этого же класса/типа), поправив иные нужные параметры, и прописать их обратно. Т.о. можно не меняя даже Id предмета - сделать его иным и без перекладывания/удаления оружия.
Но применение методов работы с нет-пакетами требуют строгого понимания что/когда/куда писать. Малейшие неточности/ошибки чреваты или немедленными фаталами или битыми сэйвами.


Посты: 219
Откуда:
20-06-2010 06:50 GMT3 час. #1274358   
Artos
Кстати, 3-Д редактор говорит, что 12 кость - шея.


Посты: 58
Откуда:
20-06-2010 11:35 GMT3 час. #1274434   
Народ, я хочу добавить Скряге какой-нибудь однотипный квест (типа убить сталкера или найти арт), но у него не предусмотрены задания такого рода. Надо ли что-нибудь ещё ему прописывать, или достаточно просто создать новый квест?


Посты: 487
Откуда:
20-06-2010 12:22 GMT3 час. #1274466   
HASH

>>>достаточно просто создать новый квест...
прописать квест можно любому из npc.

вопрос: создал свой первый квест, с логами я разбирался... ошибок много выявил (с вики учусь), но после работы в скрипте escape_dialog.script вылетает лог с непонятной ошибкой в файлеsim_statistic.script, который я не трогал.

лог прилагается

Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ...w of chernobyl\gamedata\scripts\sim_statistic.script:12: attempt to index global 'xr_statistic' (a nil value)



Посты: 1372
Откуда:
20-06-2010 12:39 GMT3 час. #1274479   

... но после работы в скрипте escape_dialog.script ...

Интересно узнать, какая работа проводилась в этом файле...


Посты: 58
Откуда:
20-06-2010 12:44 GMT3 час. #1274484   
musnuk
Я тут вообще-то сам разобрался и оказалось, что для того, чтобы Скряге прописать квест, надо затрагивать task_manager.script (добавить туда этого Скрягу, его ID и ссылки на диалог), создать (желательно) отдельный для него диалог (который, впрочем, у всех почти одинаков: "Нет, ничего нет", "И что там с заданием?", "Задание выполнено... а вот и гонорар!" и т.п.). Также надо прописать ссылки на диалог ему в профиль (файл character_desc_military). И это мб не всё, т.к. я ещё не тестил.


Посты: 469
Откуда:
20-06-2010 12:46 GMT3 час. #1274485   
function spawn_girl()
local x= координаты Х
local y= координаты У
local z= координаты Z
local level_vertex= lvid
local game_vertex_id= gvid
alife():create("название_нпс_из_spawn_sections",vector()
:set(x,y,z),level_vertex,game_vertex_id)
end
C помощью этой функуции можно спавнить мутантов?


Посты: 487
Откуда:
20-06-2010 12:51 GMT3 час. #1274486   
Darien Fx интересно? отвечаем.

вставил три функции
function transfer_deneg (npc, actor)
dialogs.relocate_money(stalker, 8000, "in")
end

function otday_vodku (npc, actor)
dialogs.relocate_item_section(npc, "vodka", "out")
end

function have_a_vodka (stalker, player)
return stalker:object ("vodka") ~= nil
end

заданные тегами квестового диалога ...
ошибок текстовых незамечалось (проверил несколько раз)
сама диалоговая сетка:

escape_dialog.trader_alredy_give_job
tutorial_end


escape_trader_oops_0
1


escape_trader_oops_1
2
4
5


kvest_vodka_started
escape_trader_oops_2
kvest_vodka_started
3


escape_trader_oops_3
dialogs.break_dialog


escape_trader_oops_4
escape_dialog.have_a_vodka
escape_dialog.otday_vodku
7


kvest_vodka_started
escape_trader_oops_5
6


escape_trader_oops_6
8


escape_trader_oops_7
test_quest_vodka_otdana
escape_dialog.transfer_deneg
8


escape_trader_oops_8




Посты: 940
Откуда:
20-06-2010 13:08 GMT3 час. #1274497   
Mehanik Yar Да, можно. Только цифры с координатами пропиши.

Вот так эта функция проще будет выглядить.

function spawn()
local obj = alife():create("Вписывай_что_нужно",vector():set(-201,-20,-137),51690,57)
end


Посты: 4176
Откуда:
20-06-2010 13:59 GMT3 час. #1274519   
Евгений94
Спасибо конечно, но ... тогда что же за кость 17? И т.д.
Не мог бы ты прокомментировать через весь 3-Д редактор всю табличку костей?
(Сорри, мог бы сам глянуть, но у меня пока только Win7 в раб.состоянии, под ХРюшей только игрушка ...)

musnuk
В "sim_statistic.script" делается попытка определить класс (группировку) монстра. Это определение использует табличку из "xr_statistic.script" (monster_classes).
Если ты своими действиями/ковырянием кодов нарушил цепочку инициализации таблиц - получаешь ошибку даже в незатронутых скриптах.
Наиболее вероятно - правил что-то в _statistic.script" или добавлял "новых монстров", не внеся их в этот скрипт.


Посты: 79
Откуда:
20-06-2010 14:11 GMT3 час. #1274521   
подскажите, что прописать в оллспавнчтобы NPC ходил по точкам (wp00) -> (wp01) -> (wp00) и т.д. с любыми **5001c54314580bda8be6**7618,-19.537184,-135.600967
p1:game_vertex_id = 8
p1:level_vertex_id = 10735
p1:links = p0(1)
[/code]

результат этого: NPC идёт в точку WP00 и там стоит, а переход на другую точку вроде есть (p0:links = p1(1)). Подскажите што здесь неправильно, и как прописать анимации в положениях стоя и двигаясь, напишите пожалуйста код с небольшими коментами. Буду очень благодарен. :-)


Посты: 469
Откуда:
20-06-2010 14:57 GMT3 час. #1274546   
А эти точки отдельно прописывать с спавне 9тоже спавнить) или они у НПСа в его разделе прописываются?
И такой вопрос, как сделать так чтобы НПС сидел возле костра, ну в сысмле не анимка а то, что после перестрелки там садился лицом к костру.
Скажите плиз!

добавлено спустя 1 час 23 минут

Вопрос таков, как сделать единственного в своем роде бессмертного НПС? Например волка?

добавлено спустя 2 часа 16 минут

Есть еще вопрос, нужно чтоб мутанты к одному месту не подходили в определнном радиусе.

добавлено спустя 48 минут

[game_info]
stories = "story_01, legend_01" это раздел в кустом дате, но мне надо чтобы НПС рассказывал легенды и пр только если есть инфопоршнеь, и то нужно чтобы он 1 легенду или историю рассказал и все.

отредактировал(а) Mehanik Yar: 20-06-2010 19:26 GMT3 час.

Посты: 80
Откуда:
20-06-2010 19:53 GMT3 час. #1274716   
Mehanik Yar

Вопрос таков, как сделать единственного в своем роде бессмертного НП


Посты: 1023
Откуда:
20-06-2010 20:05 GMT3 час. #1274724   
Вот делают квесты на убийство НПС:И чтоб при убийстве этого НПС обновлялось задание, в его логике пишут то, чтоб при убийстве выдавался поршень.Вот собственно вопрос:Как сделать, чтоб задание обновлялось не при убийстве одного НПС, а, например, при убийстве пятерых?


Посты: 80
Откуда:
20-06-2010 20:11 GMT3 час. #1274726   
Stalk15
Можно связать все инфопоршнями.
Т.е при убийстве каждого нпс выдаются разные инфопоршни. Но когда эти инфопоршни получины все, то выдача того поршня, который обновляет квест!


Посты: 469
Откуда:
20-06-2010 20:11 GMT3 час. #1274727   
А как убить НПС инфопоршнем?

И как называется огонь от костра, нужно его заспавнить.
скажите плиз.


Посты: 2338
Откуда:
20-06-2010 20:24 GMT3 час. #1274730   
Soble
Бедняга Волк - но вечный апдейт его не спас...:sarcastic: всего то пара бочек с бензином...


Mehanik Yar
инфопоршнем убить нельзя.
а вот методом kill можно.

И как называется огонь от костра,

смотри файл zone_kampfire.ltx в папке misc

---------------------------------------------
Darien Fx

так и я к чему - во первых неэффективный метод.
во вторых - действительно - биндер захламлять не стоит такими мелочами.

отредактировал(а) erlik: 20-06-2010 20:33 GMT3 час.

Посты: 1023
Откуда:
20-06-2010 20:27 GMT3 час. #1274732   
Mehanik Yar

А как убить НПС инфопоршнем?

Тебе надо, чтоб НПС сдыхал после определенного поршня?Если да, то вешай на поршень и вызывай функцию убийства.


Soble
А как можно связать инфопоршни?


Посты: 1372
Откуда:
20-06-2010 20:29 GMT3 час. #1274733   
erlik
Если покопаться и сделать ему конфиг как у Сахарова, то и апдейт не нужен:-). Да и захламлять биндер каким то Волком не стоит, я считаю.


Посты: 79
Откуда:
20-06-2010 20:41 GMT3 час. #1274738   
всё!!!!! разобрался полностью с вэйпоинтами!!!!! всё работает! все анимации есть!!! :yahoo:victory:sunshine:
Методом проб и ошибок всё-таки получилось!!! разбирал челов с припяти и янтаря))


Посты: 2338
Откуда:
20-06-2010 20:53 GMT3 час. #1274749   
Stalk15
if has_alife_info("первый_грохнут") and
has_alife_info("второй_грохнут") and
has_alife_info("третий_грохнут") and
has_alife_info("четвертый_грохнут") and
has_alife_info("и_пятый_наконец") then
db.actor:give_info_portion("усе убиты - айда за наградой')

или так
functuon check_portion()
return has_alife_info("первый_грохнут") and
has_alife_info("второй_грохнут") and
has_alife_info("третий_грохнут") and
has_alife_info("четвертый_грохнут") and
has_alife_info("и_пятый_наконец")
end

проверка if this.check_portion() then
выдаем еще один поршень о завершении задания
и еще как-нить извещаем что задание выполнено
-------------------------------------------------------------------------
333Серый333-
твой видимо никак...&P
вчера родился что ли? про хосты(файлообменники) никогда не слышал?
твой вопрос здесь вообще не в тему.

отредактировал(а) erlik: 20-06-2010 21:06 GMT3 час.

Посты: 19
Откуда:
20-06-2010 20:57 GMT3 час. #1274758   
как в интернет выложить мод???


Посты: 998
Откуда:
21-06-2010 00:08 GMT3 час. #1274867   
333Серый333 заливаешь на файлообменник и все..


Посты: 219
Откуда:
21-06-2010 01:51 GMT3 час. #1274875   
Artos
Тот же редактор говорит, что 17 кость - жевалка, ну, челюсть. Жаль там нельзя посмотреть на полигоны, которые оказываются под влиянием кости.


Посты: 123
Откуда:
21-06-2010 07:53 GMT3 час. #1274914   
У меня парочка вопросов, посмотрите пожалоста.
Подскажите ссылку на « acdc» который откроет «all.spawn» с мода «Зона поражения». У меня около 10 штук и не один не может открыть.



Решил заспавнить зомби через «all.spawn» . Копию снял с собаки. Поменял визуалку. А вот с такой фишкой как object_flags = ??????????. Не имею понятия даже где и смотреть.




[10009]
; cse_abstract properties
section_name = zombi_weak
name = esc_zombi_weak_0001
position = -42.8604427856445,-3.4020578861237,-51.162719726563
direction = 0.0848880857229233,-0.0107778320088983,0.126444518566132

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 74
distance = 42.7000007629395
level_vertex_id = 234940
object_flags = ?????????????????????????????????????????????
custom_data = < [no_smart]

; cse_visual properties
visual_name = monsters\zombi\zombi_2

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -42.8604427856445,-3.4020578861237,-51.162719726563
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0.0107778320088983,0.0848880857229233,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_monster_base properties

; se_monster properties

Да я вообще зомби спавнил через скрипт. Но тут наткнулся на одну прикольную схему логики зомби, решил попробовать, блин а через all.spаwn» негде посмотреть ,в оригинале зомби нет. А в Зоне поражения «acdc» не открывает. Помогите пожалуста.


Посты: 1023
Откуда:
21-06-2010 09:17 GMT3 час. #1274958   
djslavikoz
Вот пример спавна зомбака:
[947]
; cse_abstract properties
section_name = zombie_strong
name = esc_dog_weak_0032
position = -44.3105,-7.9323,-126.60555
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 109
distance = 22.3999996185303
level_vertex_id = 234837
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = < [no_smart]

; cse_visual properties
visual_name = monsters\zombi\zombi_1

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -44.3105,-7.9323,-126.60555
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0.00567691260948777,-0.176036268472672,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_monster_base properties

; se_monster properties




Подскажите ссылку на « acdc» который откроет «all.spawn» с мода «Зона поражения». У меня около 10 штук и не один не может открыть.

Нужно посмотреть ошибку при распаковки all.spawn'а, в ошибки обычно пишет, что нет какой-то секции, например: unknown **5002c54314580bda8be6**торой_грохнут") and
has_alife_info("третий_грохнут") and
has_alife_info("четвертый_грохнут") and
has_alife_info("и_пятый_наконец") then
db.actor:give_info_portion("усе убиты - айда за наградой')
end[/code]

Эту функцию нужно ставить на апдейт или нужно в теле квеста указать эту функцию:
СКРИПТ.mochim_five_nps
Как будет правильно?

отредактировал(а) Stalk15: 21-06-2010 09:35 GMT3 час.

Посты: 122
Откуда:
21-06-2010 09:38 GMT3 час. #1274966   
Stalk15

так будит правильно -- СКРИПТ.mochim_five_nps
'в теле квеста'


Посты: 123
Откуда:
21-06-2010 10:03 GMT3 час. #1274976   
Ребята вот где то видел схему выброса в space restrictor немогу спомнить где. Кто знает напишите пожалуста.
Stalk15
:-cool)


Всё ребята нашёл. Может комуто интересно , смотрите:


Эффекты выброса

[logic]

active = sr_idle

[sr_idle]
on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle2

[sr_idle2]
on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle
END

такая логика будет запускать каждые 100 сек,эффекты выброса.


отредактировал(а) djslavikoz: 21-06-2010 11:10 GMT3 час.



Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (по 15.07.10)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Организация GSC Game World признана нежелательной на территории Российской Федерации.
Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»