Пользователей: 2
Гостей: 1455
Всего: 1457

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 30
09-07-2010 16:49 GMT3 час. #1287525   
SkyLoader
**5001c54314580bda8be6**


Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
09-07-2010 16:54 GMT3 час. #1287528   
SkyLoader
Высота - координата 'Y'.
'Не выше' - довольно относительное определение. При подобном спавне (как в твоем примере) - ты спавнишь 'по центру' объекта, а центр (и тем более высота) у разных объектов определяется по своему.
В обычных ситуациях можно использовать вариант Darien Fx'а, хотя 'центр' - уже не высота.

P.S.
X и Z - координаты на плоскости, Y - координата высоты.
И это НЕ только в Сталкере, а стандартно в трех-мерной системе координат.


Прим: ну а насчет ... то: "Чем аукнется, тем и откликнется" ... &P

отредактировал(а) Artos: 09-07-2010 17:00 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
09-07-2010 16:58 GMT3 час. #1287530   
Artos, блин. А как тогда? А то у меня патроны спавнятся и сразу на земле лежат, а мне надо, чтобы они еще летели))
--------------------
Кстати, можно ли физическому объекту нанести хит? Ну вот есть,например, на АТП скелет Халецкого, ему нанести хит, чтобы он упал и рассыпался.
-------------------
Да уж&P
-------------------
Ух, как сказанул то ;-). Ладно, посмотрим.
--------------------
Я имею ввиду, что если хит наносится, и он падает и рассыпается. Ведь так?
--------------------
Так, а как насчет импульса? Импульс скорее всего влияет на это.
---------------------
На "это", это про "упал" я имел ввиду.
Ну тогда просто хит.

отредактировал(а) SkyLoader: 09-07-2010 18:24 GMT3 час.

Хочешь работать нормально, работай один!
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
09-07-2010 17:05 GMT3 час. #1287532   
SkyLoader
Эт ты уже полез в 'дебри' и врядли будешь пытаться осуществлять.
1. С момента спавна до появления объекта в онлайне (т.е. чтобы ты 'увидел' объект), проходит несколько циклов апдейтов (~100...200 ms).
2. Предмет за это время успевает 'упасть' на некоторую дистанцию, зависящую и от веса.
Так что ... подбирай, может получишь необходимый эффект.

Если физ.объект НЕ предмет декорации, т.е. game object (имеет секцию и пр.) - нанести хит можно.
Чтобы 'упал' - не знаю, не пробовал, скорее всего можно.
Чтобы 'рассыпался' - должны быть соответствуюшие параметры в конфиге (на 'что' рассыпаться).

P.S. Сорри, но не вижу связи между нанесением 'хита' и 'упал рассыпался'.
Хит - нанесение некоего ущерба. Приведет ли ущерб к 'обрыву веревки' и падению - нет конечно. Как минимум 'веревка' не знает 'ущерба' ... тут только скриптами 'рвать' ...

Если разработчиками/модмейкером не предусмотрено какое-либо событие, то оно и не произойдет. И не стОит домысливать из реалий жизни, в игре происходит только то, что прописано кодами.

P.P.S. Задавая вопрос, потрудись чтобы его как минимум поняли.
Если ты о 'упал ...' - при чем тут 'импульс'? И что подразумеваешь под 'этим'?
Импульс определяет вектор нанесения хита. Раскачиваться на веревке конечно будет в зависимости от импульса хита.

отредактировал(а) Artos: 09-07-2010 17:38 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
09-07-2010 18:12 GMT3 час. #1287571   
Что можно "сотворить" этими методами?:
weapon_strapped()
get_current_outfit()
get_script_name()

Заюзал спавочник по скриптам на АМК-форуме - не нашел ответа.

-------------------------------------------------------------------------------------
Darien Fx
Понятно.А остальные?:-)

отредактировал(а) Stalk15: 09-07-2010 18:23 GMT3 час.

Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
09-07-2010 18:32 GMT3 час. #1287591   
Stalk15
Ты что-то обленился ...
weapon_strapped(), weapon_unstrapped()- методы, позволяющий определить статус оружия 'вынимается/убрается' (в кобуре/на плече).
См. 'state_mgr_weapon.script' в качестве примеров.

get_current_outfit()
Давал уже ТЕБЕ же, как определять текущий костюм актора. Ты же даже в 'справочник' дал вариант 'через слот'.

get_script_name() - и где такое тебе привиделось?

И не стОит задавать подобные вопросы: "Как можно использовать кирпич?".
Был бы кирпич и понятно, что это - именно кирпич, а уж как использовать - 'округлость головы' и 'радиус кривизны рук' определяют. ;-)

отредактировал(а) Artos: 09-07-2010 18:40 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
09-07-2010 18:42 GMT3 час. #1287600   
Artos
Упс, я со вторым перепутал, я вот это хотел написать:
get_current_outfit_protection() - я думаю это - получить броню и ее защиту(Но очень сомневаюсь в свокм предположении)

get_script_name() - нашел в lua_help.script.Точнее: 5273 строка:-).


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
09-07-2010 18:54 GMT3 час. #1287612   
Мне тут говорили, что чтобы вычислить позицию секции надо


Хочешь работать нормально, работай один!
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
09-07-2010 20:41 GMT3 час. #1287787   
Stalk15
1. Ежели читал на АМК, то вроде бы дана информация, что отдельные методы/свойства определить не удалось. Т.е. или разработчики порезали/недоделали или ...
2. А что мешает самому взять и проверить и нам всем рассказать?! ;-)
[h**5002c54314580bda8be6**ествует в игре
local oZombie = level.object_by_id(soZombie.id) --/ клиентский объект
if oZombie then --/ если объект в онлайне
alife():create("ammo_5.45x39_fmj", oZombie:position(), oZombie:level_vertex_id(), oZombie:game_vertex_id(), oZombie:id())
end
end[/code]

В принципе в твоем случае спавнить в клиентcкий объект не обязательно. Достаточно и в серверный, т.е.:
[code] local soZombie = alife():object("dead_body_zombie") --/ серверный объект
if soZombie then --/ если объект существует в игре
alife():create("ammo_5.45x39_fmj", soZombie.position, soZombie.m_level_vertex_id, soZombie.m_game_vertex_id, soZombie.id)
end[/code]


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
09-07-2010 20:51 GMT3 час. #1287799   
Адью Артос

Если ты так и не понял моей иронии над твоей "итерацией", мне не сложно и обьяснить. В выше указанном примере УЖЕ ЕСТЬ ОБЬЕКТ!!! Понимаешь что это значит? Это значит что его НЕ НАДО искать его в рюкзаке перебором. И даже итерацией)
Так что если не улавливаешь нити разговора то не стоит уперевешись лбом в стену, бубнить себе под нос матры прописных истин, выдавая их самому же себе за осмысленную реакцию.
Кстати незнаю учили ли тебя в школе програмированию. Но в годы моей далёкой юности, у нас учили русскому языку програмирования. Звучит конечно странно, но так было, например оператор цикла так и писался - "цикл-до/после-начало-конец". Так что не надо.. подрабатывать тут подстрочным переводчиком) гугл же всё равно не переплюнешь))

2 Darien Fx

В третий раз тебе повторяю. На мой вопрос, что у меня не получилось "штатной" методом alife():release(obj,true) удалить обьект из рюкзака. Ты мне советуешь удалить обьект ... (барабанная дробь!) методом alife():release(obj,true). Который я и применял и который у меня не сработал! Но ты и тут умудрился добавить "перчику" от себя. Сказав что у тебя он де НЕ СРАБОТАЛ. Нифига себе советики О_О

ЗЫ. А так, вобщем и целом, всё круто)


Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
09-07-2010 20:58 GMT3 час. #1287808   
Alex-San
1. Разница между нами - мы можем и делаем, ты вопрошаешь!
И если тебя так хорошо учили в школе, что же ты НЕ применяешь знания?
Что-то это смахивает на то, что иль тебя не тому учили иль ... 'не туда' училось.
Похоже что ты только базарить горазд, и не только уперевшись лбом в стенку. :-(
2. Мои комментарии/ответы чаще всего предназначены НЕ только для спрашивающего!
Видно и тут ты привык 'аськаться', а не писать/читать публичный форум.

Для справки ( и для тугодумов в особенности):
Метод alife():release(obj,true) - ВСЕГДА работает (даже когда не нужно бы), при условиях:
- определен alife(), т.е. игра начата;
- obj - серверный объект (точнее его userdata).

и если НЕ работает - или ищите ошибку у себя в кодах или ... не занимайтесь кодингом!


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 30
09-07-2010 21:08 GMT3 час. #1287817   

Который я и применял и который у меня не сработал!

А у меня сработал (и

отредактировал(а) Darien Fx: 09-07-2010 22:42 GMT3 час.

Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
09-07-2010 21:12 GMT3 час. #1287823   
Я за модерство только взялся, пока только справочный материал собирал. Вроде насобирал, сложного пока ничего не замечал. Да и неудивительно, учитывая что модеры в основном люди ооочень юнные, 20 летнии тут старички) А посему культыры програмирования у них ноль, и даже менее. Такие вещи как: читабельные названия переменных, форматирования кода, а уж тем более его докуметирование и оптимизация, вообще как китайская грамота) Ну ничего возьмёмся за образование)
Скоро ФАК дооформлю и запаблю, будет хороший букварь по модерству для всех.

ЗЫ. А ты кстати сам то что сделал? Ну в Сталкере в смысле)))


Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
09-07-2010 21:12 GMT3 час. #1287824   
Darien Fx
Он же (Alex-San) кричит: "УЖЕ ЕСТЬ ОБЬЕКТ!!! " &P, вот и ...

Но и ты НЕ совсем прав!
local obj = db.actor:object("итем") --/ клиентский объект![/or**5001c54314580bda8be6** then
db.actor:mark_item_dropped(obj) --/ метка
alife():release(se_obj, true)
end
end[/code]- тогда гарантированно не будет фатальной ошибки (не забываем, потоков в игре может быть НЕ один) и/или удаление клиентского объекта не сразу 'доходит' до сервера.

Alex-San
Ты бы не за модераторство брался бы, а за модмейкерство.
Иль загранишные словечки для тебя все на одно лицо :-P

Если ты меня спрашиваешь: "Что сделал?".
Отвечу, пока ничего. Балуюсь пока понемногу.
Вон и 'симбиончики' у меня пока глюкавенькие ... :-G

Судя пока по твоим постам ... не дай Б... кому почитать будет твой "ФАК по модерству" (ИМХО).

отредактировал(а) Artos: 09-07-2010 21:40 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
09-07-2010 21:27 GMT3 час. #1287840   
Скажите, кто знает, каким образом, ну, и вообще как делаются сцены такие, как, например, когда при входе на Свалку три Бандита Сталкера жмут?Это такая логика у них "особенная" или что?
-----------------------------------------------------------------------------
Понятно:-)

отредактировал(а) Stalk15: 09-07-2010 21:40 GMT3 час.

Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
09-07-2010 21:32 GMT3 час. #1287844   
Stalk15
Да, эта сценка полностью на своей логике. И ... если почитаешь комменты самих разрабов, оставленные в кодах, то как и они - будешь до-о-олго чертыхаться и браниться.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
09-07-2010 22:08 GMT3 час. #1287866   
Artos, а что такого в логике? У меня сценки нормальные получаются. Я даже суицидного сталкера восстановил, который из билда 1935 в ТД был.:-)


Хочешь работать нормально, работай один!
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
09-07-2010 22:15 GMT3 час. #1287869   
SkyLoader
Странный вопрос ... твой.
Stalk15 привел пример конкретной сценки, я ответил по логике этой сценки.
То, что она неординарная, это точно. Хотя бы то, что одиночки выполняют роль бандитов, нападая на 'своего' же ... Ну и д

отредактировал(а) Artos: 09-07-2010 23:36 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
10-07-2010 11:22 GMT3 час. #1288029   
Что-то не могу понять, написал функцию, вроде в**5001c54314580bda8be6**Поршень получен", 0, "trader", 12000)
end
end
[/code]

Лог:
tests4.script:4: attempt to index field 'actor' (a nil value).Ставлю на вызов в actor_binder:net_spawn(data).Не подскажите, в чем проблема?


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
xH8COREx
    
Посты: 2
Откуда: Москва
Возраст:
10-07-2010 12:35 GMT3 час. #1288078   
Всем привет :-)
Дело в том что скачал мод,История Прибоя,играл себе играл,по сюжету сгонял к скелету Сидоровича,и тут бац,появился таймер,я сначала не знал что за таймер,думал выброс может какой будет,но по истечение таймера я умер.
Только после этого я по гуглил,понял в чем суть и т.д.
Но загвоздка в том,что у меня 3 сохранения,1 это ALL(где я еще на Кордоне)
Второе единственное нормальное сохранение(просто когда я умер,по истечение таймера,случился глюк,мой герой улетел куда то :))) и попал уже мертвый на другую локация,если я не ошибаюсь это был "Радар".
Но там у меня герой встал,и не стрелял,а в сохранение 3тьем написано жизней -100,в общем лажовое сохранение.
Но на 2 сохранении у меня на таймере остается всего 35 секунд,за которые я не могу быстро сгонять в бар и купить противоядия.
По советуйте чего нибудь,просто с начала не хочется начинать,не дайте забросить мод)


win win
    
Посты: 258
Откуда: о_О
Возраст: 12
10-07-2010 23:37 GMT3 час. #1288436   
это вопрос не по теме!
xH8COREx в истории прибоя есть х-вирус
не надо было тебе лезть к скелету Сидора)

добавлено спустя 3 часа 39 минут

хех решил прикольнутся дал возможность покупать новые стволы (ак47 сайга и т.п.) в сети они нормально появляются но если попытатся их купить игра вылетает без лога (ctlr+v ничего не встовляется) скажите в чёп проблема:-)

отредактировал(а) win win: 11-07-2010 03:17 GMT3 час.

Мои модельки NEW!
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
11-07-2010 04:02 GMT3 час. #1288501   
Stalk15
Твоя ошибка в том, что НЕ учитываешь режим инициализации игры/объектов.
С момента запуска игры проходит немало времени, в течении которого ты наблюдаешь загрузочную(ые) картинку(и) ... И собственно время инициализации объектов тоже растянуто во времени.
Т.о. поставив функцию на вызов из 'actor_binder:net_spawn()', ты практически поставил в самое начало инициализации различных переменных и собственно 'db.actor' в этот момент еще НЕ существует в игре.
Тебе или нужно перенести вызов в 'actor_proxy.script' -> эactor_proxy:net_spawn(obj)' или вводить задержку.
И совет: привыкай перепроверять при каждом использовании объект 'db.actor', иначе будешь периодически сталкиваться с подобными ошибками.
Пример:
function search_weapon_complete()
  if db.actor and not has_alife_info("esc_secret_ruksack") then
    db.actor:give_info_portion("esc_secret_ruksack")
    news_manager.send_tip(db.actor, "Поршень получен", 0, "trader", 12000)
  end
end

Darien Fx
Если еще интересует вопрос по 'mark_item_dropped(obj)' и 'marked_dropped(obj)', то ... поковырялся немного.
Очень полезная штука, особенно при передаче предметов от неписи куда-то/кому-то. Если процесс передачи разделен на несколько последовательных этапов то позволяет избегать проблем/ошибок/усложнений.
Пример:
Обычно передачу предметов делают через 'dialogs.relocate_item_section(...)', однако в кодах можно увидеть комментарий от разрабов:"Трансферить нужно только квестовые предметы."
Могу добавить, и только по одному предмету за цикл апдейта. Т.е. если вызвать цикл и передавать от НПС например актору два и более предмета одной секции - вылет практически гарантирован.
А если при передаче метить предмет меткой 'mark_item_dropped(obj)', а перед передачей проверять наличие метки 'marked_dropped(obj)' и соответственно этот (уже 'переданный' предмет) НЕ передавать повторно, то проблема исчезает.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
11-07-2010 10:12 GMT3 час. #1288577   
Artos
Спасибо за разьяснения.Никогдабы не догадался/подумал о том, что вы сказали:-)


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
11-07-2010 17:10 GMT3 час. #1288925   
Хочу спросить:
А вообще тяжело сделать отыгрывание партиклов на кости при попадании пуль в нпса? Допустим создаем зажигательные патроны, стреляем из них в бота и он как бы горит :prankster: Тут я помню были разговоры об этом, но дальше разговоров дело не зашло? Или зашло? :-G


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
11-07-2010 18:58 GMT3 час. #1289067   
У меня такой вопрос:Стоит ли на эту функцию поставить задержку секунд н


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 30
11-07-2010 19:09 GMT3 час. #1289070   
Stalk15
Не думаю, что нужно. У тебя ведь только спавн, да ещё и просто на землю.
Fantom2323
Если получится проверить тип патронов в оружии хитующего, то без проблем.
Artos
Да, ещё интересовал, спасибо.

отредактировал(а) Darien Fx: 12-07-2010 09:32 GMT3 час.

Byurrer
    
Посты: 82
Откуда: А зачем?
Возраст: 32
11-07-2010 19:51 GMT3 час. #1289113   
Подскажите как и где поменять загрузочное меню?
Вот есть лока а как к ней сделать к ней текстуры в загрузочном меню?


project S.I.P
win win
    
Посты: 258
Откуда: о_О
Возраст: 12
11-07-2010 20:30 GMT3 час. #1289175   
textures\intro там лежат все загрузочные экраны


Мои модельки NEW!
Byurrer
    
Посты: 82
Откуда: А зачем?
Возраст: 32
11-07-2010 20:42 GMT3 час. #1289186   
win win мне не нужны загрузочные экраны уже старых лок, но нужно узнать как их сделать сделать для новых!


project S.I.P
win win
    
Посты: 258
Откуда: о_О
Возраст: 12
11-07-2010 20:45 GMT3 час. #1289192   
ну сделай новою локу с названием test22 и создай экран в интро с названием intro_test22


Мои модельки NEW!


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (по 15.07.10)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»