dimuluka
Да я в броне лазил вроде разобрался,там же,куда ты и навел,просто думал не то ковыряю.А насчет оптики-а конфигов нет кроме тех что ты сказал???я просто хотел сделать псо с контрастом и кратностью,чтоб налепить можно было,а вот если это ток в weapons,то блин как это тогда сделать ненаю=)))Влюбом случае,спасибо за ответ будем стараться=)))
P.S
корку отмочил-когда только начал лазать в weapons,изменил АКу так,чтоб с 2 пуль бюрера ложил...так когда бандиты со сталкерами обстреливаються-заканчиваеться все весьма плачевно.долго думал чтож происходит=))
Ай тупнул,все нашел насчет оптики..нормально не прочитал.СПАСИБО dimuluka
Для начала опишу как менял прицелы. Для ПСО у меня есть 0 модификаций. Это:
ПНВ- 4 вида
Контрасты - 2 вида
Зумы фиксированные - 5 видов (3, 5, 6, 8, 10 диоптрий) - как это делать надеюсь не нужно объяснять?))))
Зум динамический - один))) Тоже правится в конфигах.
Прицельная сетка тоже прописывается в конфигах. Я их аж 10 шт понарисовал))))
Установка тепловизора (это из стандартных прицелов)
Теперь как сделать новые ПНВ и контрасты.
Есть файлы постпроцесса (это визуалки, которые крепятся к скриптам (вроде открывания ПНВ) и применяются ко всему экрану в целом. В случае с прицелами постпроцесс закрывает картинка прицельной сетки. Относительно ПНВ это файлы nightvision_1 *_2 *_3.ppe в папке gamedata\Anims и там же есть файлик contrast.ppe. Вобщемто если интерестно как меняются именно они (можно создать эфекты пси воздействия, алкоголя (это готовые) ну и других наклепать...) то вам сюда:
Я же все ссвои ПНВ и Контрасты делал на основе уже готовых nightvision_1 *_2 *_3.ppe, radiation.ppe и contrast.ppe.
Все параметры постпроцессов описаны в файле gamedata\configs\misc\postprocess.ltx, все, кроме постпроцессов прицельных ПНВ и контрастов, они лежат в gamedata\configs\weapons\weapons.ltx, в самом низу (секции [scope_nightvision] и [scope_contrast]).
У меня уйма модов по сталкеру, есть билды. Я советую пошарить по модам и поискать уже готовые постпроцессные файлы и попробовать прикрутить их к игре.
Я же использовал Radiation.ppe и сваял такой вот постпроцесс (это у меня самых дешовый и плохенький контраст):
[scope_rad_contrast]
snd_night_vision_on = weapons\nv_start -звук при включении ПНВ
snd_night_vision_off = weapons\nv_off -звук при выключении
snd_night_vision_idle = weapons\nv_loop -звук работаюзего ПНВ
snd_night_vision_broken = weapons\nv_off -звук выключающегося при поломке
;Это копия оригинального конфига (Я взял звуки работающего трансформатора ... получилось кульно...
pp_eff_name = nightvision_3.ppe - какой файл подпроцесса будет использоваться
pp_eff_cyclic = 1 -хз че такое
pp_eff_overlap = false -аналогично предыдущему)))
duality_h = .015 - грубо говоря насколько плотным будет шум (деления по вертикали)
duality_v = .015 - и по горизонтали
blur = 1 -значение размытия картинки на экране (Чем больше, тем больше изображение будет двоиться)
gray = .0 -если стоит 1, то изображение чернобелое, если 0 - цветное (Насыщенность)
noise = .01 -размеры шумовых пятен
noise_scale = 1 -хз че, я разницы не заметил
noise_color = 255,255,255,70 - и цвет шумов RGBW (красн, зел, син, и ЯРКОСТЬ(от 0 до 100))
К примеру вспомните в ТЧ или в каком то моде был фиолетовенький ПНВ. Откройте Пейнт выберите в градации приятный глазу цвет, снимите с него RGB выставьте W на 80 и тулите его в последний пункт. Потом поставьте Gray на 0.8, нойз можно поменьше.... И получится шикарнейший ПНВ.
Контрасты делаются так же с той только разницей, что если ПНВ можно делать чуть ли не на любом *.ppe то контрасты только на contrast.ppe там в нем прописана именно контрастность изображения.
Теперь глушаки. все это тоже в WEAPONS.LTX Там проще простого. Берем глушак и смотрим такие параметры:
во первых в самом начале нам нужно добавить классы от которых наш глушитель будет наследоваться.
Эти классы мы подключаем, что бы параметры записанные в этой секции могли перекрывать собой параметры той пушки, на которую мы прикрутим наш глушик.
Добавляем:
[wpn_addon_silencer]:identity_immunities, weapon_probability,default_weapon_params, delayed_action_fuse, ammo_base
inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 18
inv_grid_y = 1
Все, что выше - правьте как хотите
Добавим партиклы для стрельбы:
flame_particles = anomaly2\electra_damage_01_smoke
Этот параметр взят из конфига пушки. Он отвечает за партикл, прогигрываемый при выстреле (язычек пламени) мы же добавили ему партикл, который проигрывается в аномалии электра. Эдакий малеький разрядик, когда электра еще спокойна. Идем далее:
Нам необходимо прописать как будет выглядеть наша пуля в полете. Для этого добавим ей небольшие параметры гранаты. Фактически сделав из пушки гранатомет. Только очень маленькими патронами.
Проследим, что в секции описания гранат к подстволкам есть ссылка на секцию [wpn_fake_missile]
Сдублируем ее, и назовем [wpn_fake_missile_ours]
А здесь оставим на нее ссылку:
fake_grenade_name = wpn_fake_missile_ours
Далее правим конфиги так, что бы было понятно, что попадение сразу наповал)))))
bullet_hit_power_k = 0.8
bullet_hit_impulse_k = 0.7
bullet_speed_k = 0.8
fire_dispersion_base_k = 1.25
cam_dispersion_k = 0.8
cam_dispersion_inc_k = 0.9
Теперь перейдем в сдублированную [wpn_fake_missile_ours]
ОЧЕНЬ ВАЖНО!!!! Этот параметр отвечает за то, какого ТИПА поражение наносится данным оружием в данном случае - огонь. Это значит, что если у НПЦ костюм с 100% защиты от огня - граната ему много урона не нринесет. Мы делаем оружие с партиклами электры, а значит ставим shock
hit_type_frag = fire_wound
А вот это партиклы попадаения:
explode_particles = explosions\explosion_01
Сейчас стоит партикл взрыва, а нам нужны партиклы электры, значит ставим:
explode_particles = anomaly2\electra_damage_02_smoke
Это партикл проигрываемый при срабатывании электры.
kill_msg_x = 17
kill_msg_y = 232
kill_msg_width = 21
kill_msg_height = 22
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Свойства CustomRocket
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
engine_present = false ;присутствует ли в ракете двигатель
lights_enabled = false ;свет вокруг ракеты, во время полета
force_explode_time = 10000
Фух. Далее создаем секции апгрейдов у апгрейдеров.... К сожалению тут у меня заминка. я делал это давно очень и насмерть забыл последовательность , а главное что какой параметр означает. И самое страшное - какие файлы правил)))) Прошу простить...
добавлено спустя 1 минуту
kikimora_sn
Незачто)))))
добавлено спустя 4 минут
BeeRsek
По поводу прописки текстур....
А ктонибудь пробовал передавать параметр строки пути к текстуре не из файла модели а из конфига пушки?
Я к чему. Просто файл модели в любом случае движком распознается через интерфейс. А этот интерфейс как и любой родственник класса должен читать этот параметр в определенную переменную. А что если этот параметр затереть уже в этой переменной?
отредактировал(а) dimuluka: 14-07-2010 21:23 GMT3 час. Каждый вешит судьбу себе сам... И каждый играется тем, что делает себе Сталкер сам...
userltx
Это папка сейвов... Где она находится можешь посмотреть в файле Fsgame.ltx он в корневом каталоге игры лежит. (в той же папке что и запускной файл игры Stalker-COP.exe) открой его блокнотом и во второй строчке будет написан путь к userltx.
Но чувак. Я на что хочешь спорю, что тебе нужно положить геймдату в папку с игрой.
Каждый вешит судьбу себе сам... И каждый играется тем, что делает себе Сталкер сам...
здрасте! хочу задать вопрос - в фаиле "актор" можно поменять имя ГГ или это надо менять ещё где-то?
и где можно поменять иконку ГГ которая в ПДА и в инвентаре (это по ЗП я спрашиваю если что)
добавлено спустя 2 минут
Владок-Рассвет тебе сюда http://www.stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&q=10260&d=0
отредактировал(а) домофон: 15-07-2010 00:27 GMT3 час. I am Sovereign, and this station is Mine!
gamedata\textures\ui\ui_icons_npc.dds -- Тут иконки всех НПЦ
gamedata\textures\ui\ui_iconstotal.dds -- А тут ГГ, и прочих....
Имя Дегтярева нужно менять еще и в файлах текстов это тбе в папочку Gamedadta\configs\text\rus а там ищи... Открывай блокнотом все маломальски похожие файлы и в поиск забивай "Дегтярев" там найдешь.
XOBAH
Да незачто...
Лучше скажи такое... Я все с артефактами бьюсь... Вобщем есть у меня 20 артефактов. Я их из SImbion для ТЧ выдернул. вместе с моделями, партиклами, короче со всем.... Как говорится с мясом. Подключил их все к Artefacts.ltx там все без проблем. Проверил, что бы небыло вылетов - прикрутил их торговцу, загрузился, посмотрел - все есть. ДАлее полез всетаки в gamedata\configs\scripts\jupiter\anomaly\ Там все аномалии... Я распределил все 20 артов по аномалиям. Сначала косяк был в том, что после выполнения квеста за ученых, когда нужно разместить сканеры - в ПДА говорилось что мои новые артефакты в аномалиях есть. Но найти я их не могу....
Потом я подумал - и решил, что все дело в том, что сам детектор их не находит... Я подписал все новые арты к детекторам... ДАже подписал их так, что бы Велес и Сварог высвечивали точечки. Вернее велес точечки - а сварог у меня высвечаивает иконки артефактов)))) Ну это ладно...
Артефакты сразу же появились как только я к ним со сварогом подошел... Т.е. тут все норма.
Осталось узнать только КАК влиять на частоту появлений их!? Вернее на вероятность выпадений....
Вот скажи мне. Я взял аномалию пепелище....
respawn_tries = 1 - вот тут чем меньше значение тем чаще появляются или как?
coeff = 3, 3, 3, 3, 3 - и вот тут каждая цифра соответствует прописанному артефакту выше... Но вот эта вероятность она от скольки до скольки измеряется?
Каждый вешит судьбу себе сам... И каждый играется тем, что делает себе Сталкер сам...
dimuluka respawn_tries = 1 - чем больше число - тем больше будет респавнится (судя по переводу - попытки респавна) У меня нет самой ЗП, просто распакованная лежит:-)
Сколько я с тобой общаюсь и не перестаю тебе удивлятся:-)
Я себе делал арты - они определялись всеми детекторами, но точки на Свароге(точно) и Велесе(не помню) не отображались... сварог у меня высвечаивает иконки артефактов - подскажи пожалуйста с точечками и иконками)
XOBAH
Там все просто...
Есть такой файлик gamedata\configs\ui\ui_detector_artefact.xml
Там прописаны КАКИЕ изображения будут прописываться для Велеса и Сварога... Причем к каждому отдельному артефакту можно указать как ссылку на изображение, так и размер этого изображения на экранчике детектора....
Вот к примеру: ui_inGame2_Detector_icon_artefact
Сектор указывает что для артефакта по имени (здесь указыается название класса, а не то что пишется в секторе item_name артефакта) af_soul (Душа) будет высвечиватся иконка по адресу ui_inGame2_Detector_icon_artefact (об этом адресе позже) Указывается его ширина и высота (width="0.0011" height="0.0011") и может ли иконка расширятся\ужиматься (stretch="1"). Дело в том, что если в этом параметре будет стоять не 1 а 0, то иконка будет высвечиваться в том размере, в котором она есть в файле.
Теперь откуда адрес ui_inGame2_Detector_icon_artefact... Идем в файлик configs\ui\textures_descr\ui_actor_pda_icons.xml
Там находим дескрайб адреса:
Для того, что бы Сварог или Велес))) высвечивал именно иконку артефакта тебе нужно дописать дескрайбы адресов к кажой иконке артефакта.... Т. е. ты открываешь в конфиге файл (вписываешь тэг ). Теперь все дескрайбы будут отрываться из этого файла.... Т.е. из ui_icons_equipment.dds (как и сказано в названии тега... А теперь прописываем дескрайб для... Ну скажем арта Душа...
Для этого открываем файлик ui_icons_equipment.dds в фотошопе и смотрим координаты (в пикселах!!!!) артефакта душа... Нам нужно найти верхнюю левую точку начала иконки. Это х=251 у=152. Нашли... Теперь пишим дескрайб...
Дескрайб означает, что адресу ui_inGame2_Detector_icon_artefact_soul соответствует изображение хранящееся в файле ui_icons_equipment.dds которое начинается в координатах x="251" y="152" и имеет ширину и высоту width="52" height="52"
Есть... Теперь в ui_detector_artefact.xml ищеш секцию, отвечающую за артефакт душа и вписываешь, что бы высвечивалась картинка по адресу ui_inGame2_Detector_icon_artefact_soul. Т.е. у тебя должно получится:
ui_inGame2_Detector_icon_artefact_soul
width="0.0015" height="0.0015" поставь побольше... Дето так: width="0.004" height="0.004" Ато он тогда вообще крохотный там фиг разберешь чего оно там такое...
Вот собсно и вся примудрость... Марудно очень... И скучно.
Я вот сейчас хочу сделать так, что бы как в COD4MW2 было... Когда у него на пушке висел сканер сердцебиения... Только в Сталкере что бы туда ПДА вешался... А значит, переключаясь между режимами в этом ПДА деректор\карта\худ... Можно было бы уйти от худа вообще... Тогда в режиме Худ у меня ПДА будет высвечивать миникарту (хреновенькую такую), здоровье, уровень брони, патроны, компас и т.п. В режиме карты все найденные тайники, метки, дескрайбы локаций, аномалий... А в режиме детектора - показывал стандартное окошко соответстующее детектору...
А далее все просто. При покупке твой ПДА высвечивает только общую карту.Ты идешь к апгрейдеру, выполняешь квесты. Он ставит тебе на ПДА модификации... Подключает его к броне через блютус и ПДА начинает высвечивать износ броньки (только если у тебя в броньку вшит соответстующий апгрейд), подключает к стволу, что бы ПДА показывал уровень патронов в магазине и износ, вешает тебе на руку браслет - измеритель пульса и давления... Вшивает тебе сначал простенький детектр(отклик), потом получче(медведь), потом еще лучче (Велес), потом совсем офигенный (Сварог) и изучая определенные артефакты и аномалии будет тебе подшивать возможность эти аномалии и арты видеть и распознавать.... Можно еще сканер сердцебиения сделать (вернее я уже сделал на основе того же сварога) или Сканер GPS нычек (и это я сделал)....
На самом деле я уже почти все сделал... Осталось только модель сварганить кости и худ прописать для модельки... А потом все подключить...
Вот так вот я развлекаюсь))))
отредактировал(а) Geralt of Rivia: 16-07-2010 20:34 GMT3 час. Каждый вешит судьбу себе сам... И каждый играется тем, что делает себе Сталкер сам...
dimuluka Спасибо за информацию. Для всего того что ты хочешь делать это надо писать скрипты в которых я разбираюсь плохо :-(
Как я понял ты сделал датчик сердцебиения так:
Не имеет значения
alignment="c" - что она означает?
Ну а с датчиком нычек не могу догадаться, если ты конечно не нудил:-) и не сделал так чтобы детектор искал оружие, броньку, медикаменты, продукты, но как я думаю тут дело в другом id'e...
О,на форуме люди с "острецой" стали писать=)))довели!=)Всем салют пламенный!dimuluka Слушай,ставлю в аддонах глушитель на СВД,а игра блин вылетает,это из-за того что ..мм...как бы правильнее,вообщем модели СВД с глуш. нарисованной нет,правильно понимаю?(ставлю 1-стреляет тихо,но смотриться не эстэтично)
А,есче,вопросец-допустим хочу засунуть АВП из (непомню какой мод),какие фаилы нужны чтоб их тянуть касательно этой пушки???или еще чегото прописывать придеться???
Отвечать не требую,но ждать буду=)
kikimora_sn Ну я не dimuluka, но отвечу на твой 2 вопрос: это 3д модели, текстуры, конфиг, звуки, прописать ее описание и имя в файле st_items_weapons.ltx, добавить инклюд конфига твоей пушки в файл weapons.ltx, файл апгрейдов (если они есть)
Вроде все файлы перечислил (если скинешь файл конфига пушки, то я скажу что куда кидать и если что подправлю его)))
Колотун Тебе надо сделать иконку пушки, чтобы вставить в игру?
Если да, то находишь в инете фотографию\картинку твоей пушки желательно с однообразным фоном, выделяешь пушку (Паинт.нет, фотошоп - кому что нравится), вырезаешь\копируешь выделенную пушку на новый слой и этот слой переносишь в файл иконок.
А "фотать" лучше цифровиком))
Спасибо конечно но у меня пушка то наверняка выдуманная! Взял я ее с Народной Солянки 2010 (Гауссвинтовка) своей моделькой она напомнила мне гауссвинтовку из CRYSIS!
.....Или это она:dry:
Люди помогите у меня не одна прога ACDC не разархивирует all.spawn чистого неба... Подскажите где скачать нормаьную.... Или дайт распакованную all.spawn... ОЧЕНЬ НАДО!!!
XOBAH Пасиб за ответ.В чем соль-у меня архив мода есть,если не ошибаюсь-"Перекройка"хочу вытянуть от туда Баррэта и АВП поидее всеж готово???Просто вытащить надо-сам мод не устанавливаю-лагает и выкидывает,а мне ток стволы и нужны.Ну попробую,че не пойму-отпишусь,спасибки=))
По поводу СВД... Там нет глушака прорисованного... Правильно говоришь... Пошастай, скачай с глушаком и просто тупо замени модель в LTX... И все будет пахать)))
Тебе ХОВАН по поводу АВП уже подсказал, но я вставлю сои 5 ком так сказать))))
Возьми простенький OGF просмотрщик и включи модель не подключая прогу к textures-папке... При загрузке моделей он начнет матерится и выдаст тебе все файлы текстур... Собсн6о дальше ее останется прикрутить к какомунить конфигу и прописать в тексты... И усе... Работает)) Я так из арсенала первого в ЗП пушки совал)))
XOBAH
Тот конфиг, что ты скинул только прописывает картинку, иконку сталкера)))) Но суть ты понял))) Просто подписываются объекты вместо или также как и артефакты к детектору... Я не прописывал отдельно оружие броню и т.п. просто есть секции которые отвечают отдельно за каждый схрончик... Их-то и нада притулить в отдельный детектор)))) Мороки много но прикольно))))
Колотун
Я для иконок пушки тупо в игре на бетонный пол выбрасывал... Потом принтскриниш и в фотошопе Цветовым выделением убираешь к хренам фон... И все дела))) С масками работать умеешь?)
Господа, если еще не посещали - оч рекомендую... На днях наткнулся... Скачал себе СВД в камуфле... Не просто нарисованном, а сеткой камуфляжной обтянутую... Красотаааа))))))
отредактировал(а) dimuluka: 18-07-2010 22:30 GMT3 час. Каждый вешит судьбу себе сам... И каждый играется тем, что делает себе Сталкер сам...
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.