Пользователей: 1
Гостей: 1536
Всего: 1537

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
Larry76
    
Посты: 292
Откуда: Москва
Возраст: 48
14-07-2010 10:25 GMT3 час. #1291231   
Rex1 Вроде тут:
gamedata\anims\camera_effects\weapon


Правильно заданный вопрос- уже половина ответа!!!
Владок-Рассвет
    
Посты: 21
Откуда: Пролетарск
Возраст: 27
14-07-2010 12:29 GMT3 час. #1291322   
Где можно найти 10 телепортационных артефактов GPS?


BeeRsek
    
Посты: 1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Возраст: 31
14-07-2010 13:23 GMT3 час. #1291348   
Rex1 текстура прописывается в модели, а в конфиге сама модель. Там же и анимации прописываются.

[wpn_abakan]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params,sgm_abakan,default_rifle_particles
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "weapons\abakan"
$npc = on
$prefetch = 8
scheduled = off
cform = skeleton
class = WP_AK74
ef_main_weapon_type = 2
ef_weapon_type = 7
default_to_ruck = false
sprint_allowed = true
weapon_class = assault_rifle
;-----------[Главные параметры]----------------;
cost = 8000
inv_weight = 4.0
inv_name = st_wpn_abakan
inv_name_short = st_wpn_abakan
description = st_wpn_abakan_descr
inv_grid_width = 5
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 2
upgr_icon_x = 591
upgr_icon_y = 748
upgr_icon_width = 291
upgr_icon_height = 115
ammo_elapsed = 30
ammo_mag_size = 30
fire_modes = 1, 2, -1
ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap, ammo_5.45x39_hm, ammo_5.45x39_hr
grenade_class = ammo_vog-25, ammo_box_10_vog
;-----------[Модернизация]----------------------;
upgrades = up_gr_firstab_abakan, up_gr_firstcd_abakan, up_gr_firste_abakan, up_gr_firstf_abakan, up_gr_seconab_abakan, up_gr_seconc_abakan, up_gr_second_abakan, up_gr_seconef_abakan, up_gr_thirdab_abakan, up_gr_thirdc_abakan, up_gr_thirdd_abakan, up_gr_thirdef_abakan, up_gr_fourtab_abakan, up_gr_fourtcd_abakan, up_gr_fourte_abakan, up_gr_fourtf_abakan, up_gr_fifthab_abakan, up_gr_change_components_abakan
installed_upgrades =
upgrade_scheme = upgrade_scheme_abakan
scope_status = 2
silencer_status = 2
grenade_launcher_status = 0
zoom_enabled = true
zoom_rotate_time = 0.25
scope_zoom_factor = 50
scope_texture = wpn_crosshair
silencer_name = wpn_addon_silencer_5.45x39
silencer_x = 228
silencer_y = 9
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher
grenade_launcher_x = 126
grenade_launcher_y = 24
scopes_sect = scope_abakan, scope_x2.7_abakan, scope_live_detector_abakan, scope_night_abakan
;------------[Убойность]------------------------;
hit_power = 0.41,0.41,0.41,0.41
hit_impulse = 100
hit_type = fire_wound
fire_distance = 200
bullet_speed = 550
rpm = 570
rpm_empty_click = 200
silencer_hit_power = 0.40,0.40,0.40,0.40
silencer_hit_impulse = 100
silencer_fire_distance = 170
silencer_bullet_speed = 325
;--------------[Озвучка]------------------------;
snd_draw = weapons\ak74_draw
snd_holster = weapons\generic_holster
snd_shoot = weapons\abakan_shot
snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5
snd_reload = weapons\groza_reload, 0.7
snd_shoot_grenade = weapons\gen_grenshoot
snd_reload_grenade = weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8
snd_switch = weapons\groza_switch, 1.0, 0.5
snd_bore = weapons\abakan_bore, 0.7
snd_silncer_shot = weapons\silence_5
;------------[Дисперсия]------------------------;
fire_dispersion_base = 0.21
control_inertion_factor = 1.4f
crosshair_inertion = 6.85
cam_return = 0
cam_relax_speed = 10
cam_relax_speed_ai = 360
cam_dispersion = 0.8
cam_dispersion_inc = 0.4
cam_dispersion_frac = 1.0
cam_max_angle = 10.0
cam_max_angle_horz = 5.0
cam_step_angle_horz = 0.5
PDM_disp_base = 0.5
PDM_disp_vel_factor = 2.0
PDM_disp_accel_factor = 2.0
PDM_disp_crouch = 1.0
PDM_disp_crouch_no_acc = 1.0
zoom_cam_relax_speed = 10
zoom_cam_relax_speed_ai = 360
zoom_cam_dispersion = 0.7
zoom_cam_dispersion_inc = 0.35
zoom_cam_dispersion_frac= 1.0
zoom_cam_max_angle = 10.0
zoom_cam_max_angle_horz = 10.0
zoom_cam_step_angle_horz= 0.5
fire_dispersion_condition_factor = 9
;-------[Держания ствола в руках НПС]----------;
vstrap_position = -0.26,-0.11,0.25
strap_orientation = -15,-9,110
strap_bone0 = bip01_spine2
strap_bone1 = bip01_spine1
position = -0.026, -0.178, 0.0
orientation = 0, 0, 0
;----------[Другие параметры]------------------;
use_aim_bullet = false
time_to_aim = 0
base_dispersioned_bullets_count = 2
base_dispersioned_bullets_speed = 600
hud = wpn_abakan_hud
misfire_probability = 0.005
misfire_start_condition = 0.6
misfire_end_condition = 0.1
misfire_start_prob = 0.0037
misfire_end_prob = 0.05
condition_shot_dec = 0.0006
condition_queue_shot_dec= 0.0007
launch_speed = 0
hand_dependence = 1
single_handed = 0
zoom_dof = 0.5, 1.0, 150
reload_dof = 0.0, 0.5, 5, 2
holder_range_modifier = 1.0
holder_fov_modifier = 1.0
min_radius = 30
max_radius = 100
slot = 2
animation_slot = 2
kill_msg_x = 119
kill_msg_y = 199
kill_msg_width = 93
kill_msg_height = 32
fire_point = -0.0,0.228,0.713
fire_point2 = -0.0,0,153.608
shell_point = 0.120000,0.000000,0.070000
shell_dir = 0.0, 0.0, 0.4
startup_ammo = 90
visual = dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_abakan.ogf
light_disabled = false
light_color = 0.6,0.5,0.3
light_range = 5
light_var_color = 0.05
light_var_range = 0.5
light_time = 0.2
ph_mass = 4
silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3
silencer_light_range = 0.01
silencer_light_var_color= 0.05
silencer_light_var_range= 0.5
silencer_light_time = 0.2

[wpn_abakan_hud]
zoom_hide_crosshair = true
attach_place_idx = 0
item_visual = dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_abakan_hud.ogf
hands_position = -0.073500,-0.146000,0.192000
hands_orientation = -2.799999,0.600000,3.099998
hands_position_16x9 = -0.079500,-0.149500,0.131500
hands_orientation_16x9 = -1.450001,2.199999,2.849998
item_position = 0.002869,0.003757,-0.006812
item_orientation = -16.124039,-3.597800,1.014648
shell_point = 0.019,0.073,0.234
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
shell_bone = wpn_body
fire_point = 0,0.049,0.716
fire_bone = wpn_body
fire_point2 = 0.0,-0.027,0.603
fire_bone2 = wpn_body
anm_show = abakan_draw
anm_hide = abakan_holster
anm_idle = abakan_idle
anm_idle_sprint = abakan_idle_sprint
anm_idle_moving = abakan_idle_moving
anm_shots = abakan_shoot
anm_reload = abakan_reload
anm_idle_aim = abakan_idle_aim
anm_switch = abakan_switch_off
anm_switch_g = abakan_switch_on
anm_bore = abakan_idle_bore
anm_hide_w_gl = abakan_holster_w_gl
anm_show_w_gl = abakan_draw_w_gl
anm_idle_w_gl = abakan_idle_w_gl
anm_shots_w_gl = abakan_shoot_w_gl
anm_reload_w_gl = abakan_reload_w_gl
anm_idle_w_gl_aim = abakan_idle_aim_w_gl
anm_idle_sprint_w_gl = abakan_idle_sprint_w_gl
anm_idle_moving_w_gl = abakan_idle_moving_w_gl
anm_bore_w_gl = abakan_idle_bore_w_gl
anm_show_g = abakan_draw_w_gl
anm_hide_g = abakan_holster_w_gl
anm_idle_g = abakan_idle_w_gl
anm_reload_g = abakan_reload_grenade
anm_idle_g_aim = abakan_idle_aim_w_gl
anm_shots_g = abakan_shoot_grenade
anm_idle_sprint_g = abakan_idle_sprint_w_gl
anm_idle_moving_g = abakan_idle_moving_w_gl
anm_bore_g = abakan_idle_bore_w_gl

aim_hud_offset_pos = -0.083500,0.039000,-0.066000
aim_hud_offset_rot = -0.005000,-0.045000,0.002500
aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.083000,0.045000,0.029000
aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.025000,-0.020000,0.005000
gl_hud_offset_pos = -0.053,-0.059,0.0
gl_hud_offset_rot = -0.145,0.0,0.0
gl_hud_offset_pos_16x9 = -0.053,-0.059,0.0
gl_hud_offset_rot_16x9 = -0.145,0.0,0.0
lean_hud_offset_pos = 0,0,0
lean_hud_offset_rot = 0,0,0

[scope_abakan]
scope_name = wpn_addon_scope
scope_x = 47
scope_y = 0
[scope_x2.7_abakan]
scope_name = wpn_addon_scope_x2.7
scope_x = 47
scope_y = 0
[scope_live_detector_abakan]
scope_name = wpn_addon_scope_detector
scope_x = 47
scope_y = 0
[scope_night_abakan]
scope_name = wpn_addon_scope_night
scope_x = 47
scope_y = 0


"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)

>> S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue
kikimora_sn
    
Посты: 5
Откуда: Apple City
Возраст: 35
14-07-2010 20:52 GMT3 час. #1291749   
dimuluka
Да я в броне лазил вроде разобрался,там же,куда ты и навел,просто думал не то ковыряю.А насчет оптики-а конфигов нет кроме тех что ты сказал???я просто хотел сделать псо с контрастом и кратностью,чтоб налепить можно было,а вот если это ток в weapons,то блин как это тогда сделать ненаю=)))Влюбом случае,спасибо за ответ будем стараться=)))

P.S
корку отмочил-когда только начал лазать в weapons,изменил АКу так,чтоб с 2 пуль бюрера ложил...так когда бандиты со сталкерами обстреливаються-заканчиваеться все весьма плачевно.долго думал чтож происходит=))

Ай тупнул,все нашел насчет оптики..нормально не прочитал.СПАСИБО dimuluka


Моссад-Московское садоводческое товарищество
dimuluka
    
Посты: 93
Откуда: Харьков
Возраст: 37
14-07-2010 21:17 GMT3 час. #1291763   
ХОВАН

По поводу трюков с оптикой и глушаками.

Для начала опишу как менял прицелы. Для ПСО у меня есть 0 модификаций. Это:
ПНВ- 4 вида
Контрасты - 2 вида
Зумы фиксированные - 5 видов (3, 5, 6, 8, 10 диоптрий) - как это делать надеюсь не нужно объяснять?))))
Зум динамический - один))) Тоже правится в конфигах.
Прицельная сетка тоже прописывается в конфигах. Я их аж 10 шт понарисовал))))
Установка тепловизора (это из стандартных прицелов)

Теперь как сделать новые ПНВ и контрасты.

Есть файлы постпроцесса (это визуалки, которые крепятся к скриптам (вроде открывания ПНВ) и применяются ко всему экрану в целом. В случае с прицелами постпроцесс закрывает картинка прицельной сетки. Относительно ПНВ это файлы nightvision_1 *_2 *_3.ppe в папке gamedata\Anims и там же есть файлик contrast.ppe. Вобщемто если интерестно как меняются именно они (можно создать эфекты пси воздействия, алкоголя (это готовые) ну и других наклепать...) то вам сюда:

http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_%D0%BF%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%B0_%28ppe%29


Я же все ссвои ПНВ и Контрасты делал на основе уже готовых nightvision_1 *_2 *_3.ppe, radiation.ppe и contrast.ppe.

Все параметры постпроцессов описаны в файле gamedata\configs\misc\postprocess.ltx, все, кроме постпроцессов прицельных ПНВ и контрастов, они лежат в gamedata\configs\weapons\weapons.ltx, в самом низу (секции [scope_nightvision] и [scope_contrast]).

У меня уйма модов по сталкеру, есть билды. Я советую пошарить по модам и поискать уже готовые постпроцессные файлы и попробовать прикрутить их к игре.

Я же использовал Radiation.ppe и сваял такой вот постпроцесс (это у меня самых дешовый и плохенький контраст):


[scope_rad_contrast]
snd_night_vision_on = weapons\nv_start -звук при включении ПНВ
snd_night_vision_off = weapons\nv_off -звук при выключении
snd_night_vision_idle = weapons\nv_loop -звук работаюзего ПНВ
snd_night_vision_broken = weapons\nv_off -звук выключающегося при поломке
;Это копия оригинального конфига (Я взял звуки работающего трансформатора ... получилось кульно...

pp_eff_name = nightvision_3.ppe - какой файл подпроцесса будет использоваться
pp_eff_cyclic = 1 -хз че такое
pp_eff_overlap = false -аналогично предыдущему)))

duality_h = .015 - грубо говоря насколько плотным будет шум (деления по вертикали)
duality_v = .015 - и по горизонтали
blur = 1 -значение размытия картинки на экране (Чем больше, тем больше изображение будет двоиться)
gray = .0 -если стоит 1, то изображение чернобелое, если 0 - цветное (Насыщенность)
noise = .01 -размеры шумовых пятен
noise_scale = 1 -хз че, я разницы не заметил
noise_color = 255,255,255,70 - и цвет шумов RGBW (красн, зел, син, и ЯРКОСТЬ(от 0 до 100))


К примеру вспомните в ТЧ или в каком то моде был фиолетовенький ПНВ. Откройте Пейнт выберите в градации приятный глазу цвет, снимите с него RGB выставьте W на 80 и тулите его в последний пункт. Потом поставьте Gray на 0.8, нойз можно поменьше.... И получится шикарнейший ПНВ.

Контрасты делаются так же с той только разницей, что если ПНВ можно делать чуть ли не на любом *.ppe то контрасты только на contrast.ppe там в нем прописана именно контрастность изображения.


Теперь глушаки. все это тоже в WEAPONS.LTX Там проще простого. Берем глушак и смотрим такие параметры:


во первых в самом начале нам нужно добавить классы от которых наш глушитель будет наследоваться.
Эти классы мы подключаем, что бы параметры записанные в этой секции могли перекрывать собой параметры той пушки, на которую мы прикрутим наш глушик.
Добавляем:
[wpn_addon_silencer]:identity_immunities, weapon_probability,default_weapon_params, delayed_action_fuse, ammo_base

GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\addons\silencer" ; option for Level Editor
class = WP_SILEN
cform = skeleton
visual = dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_silencer.ogf
description = st_addon_silencer_descr
$prefetch = 32
slot = -1
cost = 200
inv_name = st_addon_silencer
inv_name_short = st_addon_silencer
inv_weight = 0.1

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 18
inv_grid_y = 1
Все, что выше - правьте как хотите

Добавим партиклы для стрельбы:
flame_particles = anomaly2\electra_damage_01_smoke
Этот параметр взят из конфига пушки. Он отвечает за партикл, прогигрываемый при выстреле (язычек пламени) мы же добавили ему партикл, который проигрывается в аномалии электра. Эдакий малеький разрядик, когда электра еще спокойна. Идем далее:


Нам необходимо прописать как будет выглядеть наша пуля в полете. Для этого добавим ей небольшие параметры гранаты. Фактически сделав из пушки гранатомет. Только очень маленькими патронами.
Проследим, что в секции описания гранат к подстволкам есть ссылка на секцию [wpn_fake_missile]
Сдублируем ее, и назовем [wpn_fake_missile_ours]
А здесь оставим на нее ссылку:
fake_grenade_name = wpn_fake_missile_ours

Далее правим конфиги так, что бы было понятно, что попадение сразу наповал)))))
bullet_hit_power_k = 0.8
bullet_hit_impulse_k = 0.7
bullet_speed_k = 0.8
fire_dispersion_base_k = 1.25
cam_dispersion_k = 0.8
cam_dispersion_inc_k = 0.9


Теперь перейдем в сдублированную [wpn_fake_missile_ours]
[wpn_fake_missile_ours]:identity_immunities,default_weapon_params
visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_vog_25.ogf
cform = skeleton
class = G_FAKE
$prefetch = 32

inv_weight = 0

cost = 150

Параметры взрыва (размеры партикла и радиуса поражения зависят от этой секции)
blast = 3.0
blast_r = 4
blast_impulse = 100
;delete
blast_impulse_factor = 1


frags = 10
frags_r = 10
frag_hit = 0.50
frag_hit_impulse = 50

hit_type_blast = explosion

ОЧЕНЬ ВАЖНО!!!! Этот параметр отвечает за то, какого ТИПА поражение наносится данным оружием в данном случае - огонь. Это значит, что если у НПЦ костюм с 100% защиты от огня - граната ему много урона не нринесет. Мы делаем оружие с партиклами электры, а значит ставим shock
hit_type_frag = fire_wound

up_throw_factor = 0.7


;trail = weapons\rpg_trail_01, weapons\rpg_trail_02

А вот это партиклы попадаения:
explode_particles = explosions\explosion_01
Сейчас стоит партикл взрыва, а нам нужны партиклы электры, значит ставим:
explode_particles = anomaly2\electra_damage_02_smoke
Это партикл проигрываемый при срабатывании электры.

light_color = 1.9,1.2,0.5
light_range = 25.0
light_time = 0.5


ph_mass = 5
;engine_f = 530
;engine_u = 90

jump_height = 0

wm_size = 0.05

;трассы от осколков
fragment_speed = 100

explode_duration = 5 ;подолжительность взрыва (с)

;звуки
snd_explode = weapons\f1_explode
;wallmarks
wallmark_section = explosion_marks
Я здесь поставил звуки срабатывания аномалии электра.


;свойства которые читаются, но не используются
inv_name = ammo-vog-25
inv_name_short = ammo-vog-25
inv_weight = .2

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 19
inv_grid_y = 10

kill_msg_x = 17
kill_msg_y = 232
kill_msg_width = 21
kill_msg_height = 22
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Свойства CustomRocket
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
engine_present = false ;присутствует ли в ракете двигатель
lights_enabled = false ;свет вокруг ракеты, во время полета
force_explode_time = 10000



Фух. Далее создаем секции апгрейдов у апгрейдеров.... К сожалению тут у меня заминка. я делал это давно очень и насмерть забыл последовательность , а главное что какой параметр означает. И самое страшное - какие файлы правил)))) Прошу простить...

добавлено спустя 1 минуту

kikimora_sn
Незачто)))))

добавлено спустя 4 минут

BeeRsek

По поводу прописки текстур....

А ктонибудь пробовал передавать параметр строки пути к текстуре не из файла модели а из конфига пушки?

Я к чему. Просто файл модели в любом случае движком распознается через интерфейс. А этот интерфейс как и любой родственник класса должен читать этот параметр в определенную переменную. А что если этот параметр затереть уже в этой переменной?

отредактировал(а) dimuluka: 14-07-2010 21:23 GMT3 час.

Каждый вешит судьбу себе сам... И каждый играется тем, что делает себе Сталкер сам...
KontrolЛер
    
Посты: 367
Откуда:
Возраст: 33
14-07-2010 21:29 GMT3 час. #1291776   
Люди подскажите, для установки мода мне надо переместить папку gamedata в папку userltx а че делать если у меня нет папки userltx?


dimuluka
    
Посты: 93
Откуда: Харьков
Возраст: 37
14-07-2010 21:36 GMT3 час. #1291788   
KontrolЛер

Для работы мода тебе нужно поместить папку gamedata в папку с игрой. к примеру С:\зов припяти\gamedata


Каждый вешит судьбу себе сам... И каждый играется тем, что делает себе Сталкер сам...
KontrolЛер
    
Посты: 367
Откуда:
Возраст: 33
14-07-2010 21:42 GMT3 час. #1291795   
dimuluka
Нет нужно именно в папку userltx
C:\зов припяти\userltx\gamedata


dimuluka
    
Посты: 93
Откуда: Харьков
Возраст: 37
14-07-2010 22:57 GMT3 час. #1291853   
KontrolЛер

Ну, либо у тебя не мод, либо прав я.

userltx
Это папка сейвов... Где она находится можешь посмотреть в файле Fsgame.ltx он в корневом каталоге игры лежит. (в той же папке что и запускной файл игры Stalker-COP.exe) открой его блокнотом и во второй строчке будет написан путь к userltx.

Но чувак. Я на что хочешь спорю, что тебе нужно положить геймдату в папку с игрой.


Каждый вешит судьбу себе сам... И каждый играется тем, что делает себе Сталкер сам...
домофон
    
Посты: 469
Откуда: Дмитров
Возраст: 28
15-07-2010 00:25 GMT3 час. #1291894   
здрасте! хочу задать вопрос - в фаиле "актор" можно поменять имя ГГ или это надо менять ещё где-то?
и где можно поменять иконку ГГ которая в ПДА и в инвентаре (это по ЗП я спрашиваю если что)

добавлено спустя 2 минут

Владок-Рассвет тебе сюда http://www.stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&q=10260&d=0

отредактировал(а) домофон: 15-07-2010 00:27 GMT3 час.

I am Sovereign, and this station is Mine!
XOBAH
    
Посты: 75
Откуда:
Возраст: 29
15-07-2010 10:30 GMT3 час. #1292009   
dimuluka Спасибо за подробное описание:-) Я как раз пррочитал книгу "Закон Снайпера" и там есть модернизированая гаусовка G-2 :-)


KontrolЛер
    
Посты: 367
Откуда:
Возраст: 33
15-07-2010 10:33 GMT3 час. #1292012   
dimuluka
Не я пробовал положить в папку с игрой не помогает:st)


dimuluka
    
Посты: 93
Откуда: Харьков
Возраст: 37
15-07-2010 11:17 GMT3 час. #1292047   
домофон

gamedata\textures\ui\ui_icons_npc.dds -- Тут иконки всех НПЦ
gamedata\textures\ui\ui_iconstotal.dds -- А тут ГГ, и прочих....


Имя Дегтярева нужно менять еще и в файлах текстов это тбе в папочку Gamedadta\configs\text\rus а там ищи... Открывай блокнотом все маломальски похожие файлы и в поиск забивай "Дегтярев" там найдешь.

XOBAH

Да незачто...

Лучше скажи такое... Я все с артефактами бьюсь... Вобщем есть у меня 20 артефактов. Я их из SImbion для ТЧ выдернул. вместе с моделями, партиклами, короче со всем.... Как говорится с мясом. Подключил их все к Artefacts.ltx там все без проблем. Проверил, что бы небыло вылетов - прикрутил их торговцу, загрузился, посмотрел - все есть. ДАлее полез всетаки в gamedata\configs\scripts\jupiter\anomaly\ Там все аномалии... Я распределил все 20 артов по аномалиям. Сначала косяк был в том, что после выполнения квеста за ученых, когда нужно разместить сканеры - в ПДА говорилось что мои новые артефакты в аномалиях есть. Но найти я их не могу....

Потом я подумал - и решил, что все дело в том, что сам детектор их не находит... Я подписал все новые арты к детекторам... ДАже подписал их так, что бы Велес и Сварог высвечивали точечки. Вернее велес точечки - а сварог у меня высвечаивает иконки артефактов)))) Ну это ладно...

Артефакты сразу же появились как только я к ним со сварогом подошел... Т.е. тут все норма.

Осталось узнать только КАК влиять на частоту появлений их!? Вернее на вероятность выпадений....

Вот скажи мне. Я взял аномалию пепелище....
respawn_tries = 1 - вот тут чем меньше значение тем чаще появляются или как?
coeff = 3, 3, 3, 3, 3 - и вот тут каждая цифра соответствует прописанному артефакту выше... Но вот эта вероятность она от скольки до скольки измеряется?


Каждый вешит судьбу себе сам... И каждый играется тем, что делает себе Сталкер сам...
XOBAH
    
Посты: 75
Откуда:
Возраст: 29
15-07-2010 12:12 GMT3 час. #1292079   
dimuluka respawn_tries = 1 - чем больше число - тем больше будет респавнится (судя по переводу - попытки респавна) У меня нет самой ЗП, просто распакованная лежит:-)
Сколько я с тобой общаюсь и не перестаю тебе удивлятся:-)
Я себе делал арты - они определялись всеми детекторами, но точки на Свароге(точно) и Велесе(не помню) не отображались...
сварог у меня высвечаивает иконки артефактов - подскажи пожалуйста с точечками и иконками)


dimuluka
    
Посты: 93
Откуда: Харьков
Возраст: 37
15-07-2010 23:20 GMT3 час. #1292555   
XOBAH
Там все просто...
Есть такой файлик gamedata\configs\ui\ui_detector_artefact.xml
Там прописаны КАКИЕ изображения будут прописываться для Велеса и Сварога... Причем к каждому отдельному артефакту можно указать как ссылку на изображение, так и размер этого изображения на экранчике детектора....

Вот к примеру:

ui_inGame2_Detector_icon_artefact

Сектор указывает что для артефакта по имени (здесь указыается название класса, а не то что пишется в секторе item_name артефакта) af_soul (Душа) будет высвечиватся иконка по адресу ui_inGame2_Detector_icon_artefact (об этом адресе позже) Указывается его ширина и высота (width="0.0011" height="0.0011") и может ли иконка расширятся\ужиматься (stretch="1"). Дело в том, что если в этом параметре будет стоять не 1 а 0, то иконка будет высвечиваться в том размере, в котором она есть в файле.

Теперь откуда адрес ui_inGame2_Detector_icon_artefact... Идем в файлик configs\ui\textures_descr\ui_actor_pda_icons.xml

Там находим дескрайб адреса:












Для того, что бы Сварог или Велес))) высвечивал именно иконку артефакта тебе нужно дописать дескрайбы адресов к кажой иконке артефакта.... Т. е. ты открываешь в конфиге файл (вписываешь тэг ). Теперь все дескрайбы будут отрываться из этого файла.... Т.е. из ui_icons_equipment.dds (как и сказано в названии тега... А теперь прописываем дескрайб для... Ну скажем арта Душа...

Для этого открываем файлик ui_icons_equipment.dds в фотошопе и смотрим координаты (в пикселах!!!!) артефакта душа... Нам нужно найти верхнюю левую точку начала иконки. Это х=251 у=152. Нашли... Теперь пишим дескрайб...





Дескрайб означает, что адресу ui_inGame2_Detector_icon_artefact_soul соответствует изображение хранящееся в файле ui_icons_equipment.dds которое начинается в координатах x="251" y="152" и имеет ширину и высоту width="52" height="52"

Есть... Теперь в ui_detector_artefact.xml ищеш секцию, отвечающую за артефакт душа и вписываешь, что бы высвечивалась картинка по адресу ui_inGame2_Detector_icon_artefact_soul. Т.е. у тебя должно получится:


ui_inGame2_Detector_icon_artefact_soul



width="0.0015" height="0.0015" поставь побольше... Дето так: width="0.004" height="0.004" Ато он тогда вообще крохотный там фиг разберешь чего оно там такое...

Вот собсно и вся примудрость... Марудно очень... И скучно.


Я вот сейчас хочу сделать так, что бы как в COD4MW2 было... Когда у него на пушке висел сканер сердцебиения... Только в Сталкере что бы туда ПДА вешался... А значит, переключаясь между режимами в этом ПДА деректор\карта\худ... Можно было бы уйти от худа вообще... Тогда в режиме Худ у меня ПДА будет высвечивать миникарту (хреновенькую такую), здоровье, уровень брони, патроны, компас и т.п. В режиме карты все найденные тайники, метки, дескрайбы локаций, аномалий... А в режиме детектора - показывал стандартное окошко соответстующее детектору...

А далее все просто. При покупке твой ПДА высвечивает только общую карту.Ты идешь к апгрейдеру, выполняешь квесты. Он ставит тебе на ПДА модификации... Подключает его к броне через блютус и ПДА начинает высвечивать износ броньки (только если у тебя в броньку вшит соответстующий апгрейд), подключает к стволу, что бы ПДА показывал уровень патронов в магазине и износ, вешает тебе на руку браслет - измеритель пульса и давления... Вшивает тебе сначал простенький детектр(отклик), потом получче(медведь), потом еще лучче (Велес), потом совсем офигенный (Сварог) и изучая определенные артефакты и аномалии будет тебе подшивать возможность эти аномалии и арты видеть и распознавать.... Можно еще сканер сердцебиения сделать (вернее я уже сделал на основе того же сварога) или Сканер GPS нычек (и это я сделал)....

На самом деле я уже почти все сделал... Осталось только модель сварганить кости и худ прописать для модельки... А потом все подключить...

Вот так вот я развлекаюсь))))

отредактировал(а) Geralt of Rivia: 16-07-2010 20:34 GMT3 час.

Каждый вешит судьбу себе сам... И каждый играется тем, что делает себе Сталкер сам...
XOBAH
    
Посты: 75
Откуда:
Возраст: 29
16-07-2010 04:58 GMT3 час. #1292627   
dimuluka Спасибо за информацию. Для всего того что ты хочешь делать это надо писать скрипты в которых я разбираюсь плохо :-(
Как я понял ты сделал датчик сердцебиения так:

Не имеет значения

alignment="c" - что она означает?
Ну а с датчиком нычек не могу догадаться, если ты конечно не нудил:-) и не сделал так чтобы детектор искал оружие, броньку, медикаменты, продукты, но как я думаю тут дело в другом id'e...


kikimora_sn
    
Посты: 5
Откуда: Apple City
Возраст: 35
16-07-2010 20:01 GMT3 час. #1293248   
О,на форуме люди с "острецой" стали писать=)))довели!=)Всем салют пламенный!dimuluka Слушай,ставлю в аддонах глушитель на СВД,а игра блин вылетает,это из-за того что ..мм...как бы правильнее,вообщем модели СВД с глуш. нарисованной нет,правильно понимаю?(ставлю 1-стреляет тихо,но смотриться не эстэтично)

А,есче,вопросец-допустим хочу засунуть АВП из (непомню какой мод),какие фаилы нужны чтоб их тянуть касательно этой пушки???или еще чегото прописывать придеться???
Отвечать не требую,но ждать буду=)


Моссад-Московское садоводческое товарищество
XOBAH
    
Посты: 75
Откуда:
Возраст: 29
17-07-2010 04:57 GMT3 час. #1293506   
kikimora_sn Ну я не dimuluka, но отвечу на твой 2 вопрос: это 3д модели, текстуры, конфиг, звуки, прописать ее описание и имя в файле st_items_weapons.ltx, добавить инклюд конфига твоей пушки в файл weapons.ltx, файл апгрейдов (если они есть)
Вроде все файлы перечислил (если скинешь файл конфига пушки, то я скажу что куда кидать и если что подправлю его)))


Колотун
    
Посты: 62
Откуда:
Возраст: 30
17-07-2010 08:34 GMT3 час. #1293561   
Чуваки! Как или с помощью какой проги можно "сфотать" иконку нового оружия?
Поставить как я знаю а сфотать?


XOBAH
    
Посты: 75
Откуда:
Возраст: 29
17-07-2010 08:58 GMT3 час. #1293572   
Колотун Тебе надо сделать иконку пушки, чтобы вставить в игру?
Если да, то находишь в инете фотографию\картинку твоей пушки желательно с однообразным фоном, выделяешь пушку (Паинт.нет, фотошоп - кому что нравится), вырезаешь\копируешь выделенную пушку на новый слой и этот слой переносишь в файл иконок.
А "фотать" лучше цифровиком))


Колотун
    
Посты: 62
Откуда:
Возраст: 30
17-07-2010 09:06 GMT3 час. #1293574   
Спасибо конечно но у меня пушка то наверняка выдуманная! Взял я ее с Народной Солянки 2010 (Гауссвинтовка) своей моделькой она напомнила мне гауссвинтовку из CRYSIS!
.....Или это она:dry:


XOBAH
    
Посты: 75
Откуда:
Возраст: 29
17-07-2010 09:14 GMT3 час. #1293577   
Колотун Возьми программу SIE 0.62 (STALKER Icon Editor 0.62) Возьми файл с иконками Народной Солянки и просто перенеси эту иконку в файл с иконками ЗП


БолотныйДоктор
    
Посты: 14
Откуда: Кумертау
Возраст:
17-07-2010 10:02 GMT3 час. #1293590   
Люди помогите у меня не одна прога ACDC не разархивирует all.spawn чистого неба... Подскажите где скачать нормаьную.... Или дайт распакованную all.spawn... ОЧЕНЬ НАДО!!!


СНОРКОВ БОЯТЬСЯ В РЫЖИЙ ЛЕС НЕ ХОДИТЬ!!!
Larry76
    
Посты: 292
Откуда: Москва
Возраст: 48
17-07-2010 11:06 GMT3 час. #1293630   
БолотныйДоктор ВОТ
Архив с АСДС и там же аллспавн распакованый\запакованый.


Правильно заданный вопрос- уже половина ответа!!!
БолотныйДоктор
    
Посты: 14
Откуда: Кумертау
Возраст:
17-07-2010 13:49 GMT3 час. #1293792   
кто знает где в чистом небе и в зове припяти лежит фаил game.graph


СНОРКОВ БОЯТЬСЯ В РЫЖИЙ ЛЕС НЕ ХОДИТЬ!!!
kikimora_sn
    
Посты: 5
Откуда: Apple City
Возраст: 35
17-07-2010 14:04 GMT3 час. #1293815   
XOBAH Пасиб за ответ.В чем соль-у меня архив мода есть,если не ошибаюсь-"Перекройка"хочу вытянуть от туда Баррэта и АВП поидее всеж готово???Просто вытащить надо-сам мод не устанавливаю-лагает и выкидывает,а мне ток стволы и нужны.Ну попробую,че не пойму-отпишусь,спасибки=))


Моссад-Московское садоводческое товарищество
Larry76
    
Посты: 292
Откуда: Москва
Возраст: 48
17-07-2010 15:32 GMT3 час. #1293888   
БолотныйДоктор

В ЗП и ЧН граф вшит в all.spawn, ищите его там.)( для ЧН — graph.bin, а для ЗП — файл section4.bin)


Вот подробный тутор по теме.


Правильно заданный вопрос- уже половина ответа!!!
Колотун
    
Посты: 62
Откуда:
Возраст: 30
18-07-2010 05:36 GMT3 час. #1294465   
XOBAH
Ну дык что я б не допетрил что ли! Ее (иконки) там нет! Так как я устанавливал оружейный пак.
Но все же спасибо!


dimuluka
    
Посты: 93
Откуда: Харьков
Возраст: 37
18-07-2010 22:28 GMT3 час. #1295248   
kikimora_sn

По поводу СВД... Там нет глушака прорисованного... Правильно говоришь... Пошастай, скачай с глушаком и просто тупо замени модель в LTX... И все будет пахать)))

Тебе ХОВАН по поводу АВП уже подсказал, но я вставлю сои 5 ком так сказать))))
Возьми простенький OGF просмотрщик и включи модель не подключая прогу к textures-папке... При загрузке моделей он начнет матерится и выдаст тебе все файлы текстур... Собсн6о дальше ее останется прикрутить к какомунить конфигу и прописать в тексты... И усе... Работает)) Я так из арсенала первого в ЗП пушки совал)))

XOBAH
Тот конфиг, что ты скинул только прописывает картинку, иконку сталкера)))) Но суть ты понял))) Просто подписываются объекты вместо или также как и артефакты к детектору... Я не прописывал отдельно оружие броню и т.п. просто есть секции которые отвечают отдельно за каждый схрончик... Их-то и нада притулить в отдельный детектор)))) Мороки много но прикольно))))


Колотун

Я для иконок пушки тупо в игре на бетонный пол выбрасывал... Потом принтскриниш и в фотошопе Цветовым выделением убираешь к хренам фон... И все дела))) С масками работать умеешь?)

добавлено спустя 2 минут

XOBAH kikimora_sn
_http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8216

Господа, если еще не посещали - оч рекомендую... На днях наткнулся... Скачал себе СВД в камуфле... Не просто нарисованном, а сеткой камуфляжной обтянутую... Красотаааа))))))

отредактировал(а) dimuluka: 18-07-2010 22:30 GMT3 час.

Каждый вешит судьбу себе сам... И каждый играется тем, что делает себе Сталкер сам...
XOBAH
    
Посты: 75
Откуда:
Возраст: 29
18-07-2010 23:09 GMT3 час. #1295259   
dimuluka Спасибо за ссыль. Про то что я добавил обнаружения сталка я знаю это все в папке креатурез хранится))))




Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (модификации ЗП), старое, по 28.07.2011


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»