Stalk15
Ну да, кудаж без них. Только вот чё-нить поюзать врятли получиться. db.actor.power - выносливость.Да, но спец. колбека для актора нет (точнее есть, и можно даже добавить его к биндеру актора - только эффекта не будет).
отредактировал(а) Darien Fx: 03-08-2010 18:57 GMT3 час.
Запись (сохранение) значений переменных действительно можно делать не только через нет_ пакеты.
А записывать например в тот же pstor эктора - это субтаблица в storage.
Делается так : объявляем и инициируем переменную присваивая ей какое либо начальное значение. local varname = xr_logic.pstor_retrieve(db.actor,"имя_ключа", значение по дефолту)
"имя_ключа" - это строковое имя ячейки субтаблицы pstor в поле которой будет записано значение нужной переменной.
А вот так перезаписываем значение этой переменной: xr_logic.pstor_store(db.actor,"имя_ключа", текущее значение переменной).
Перезапись осуществляется в нужный момент в теле скрипта в зависимости от потребностей.
Варианты использование функций pstor_retrieve() и pstor_store() можно легко найти в геймдате. Сами функции находятся в файле xr_logic.script
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Что-то вопросов накопилось:-):
Как можно определить, стоит НПС или сидит?Хочу условие сделать, если НПС сидит или лежит, то ни чоё не делать, а если стоит, то действие.
Возник такой вопроссс... При адаптации SMP 1 в мод, на глоб.карте, и на карте в окошечке на ХУДе, не отображаются переходы. Вроде все адаптировал (ПЕреходы работают, но...), и level_tasks.script перенес, и game_story_ids.ltx, да и вообще все что было, все перенес. ТАк вот вопрос: в чем может таиться данное коварство???
АнархОПанк
Ищи ошибку там, где у тебя вешаются метки (судя по всему - level_tasks). Ну можешь ещё выложить скрипт под спойлер, вполне может кому-нибудь захочется проверить.
Darien Fx на чистой игре, данные метки отображаются правильно. В моде же после адаптации, нет, хотя всё перенес ПРАВИЛЬНО т.к каждая локация работает, и переход. Адаптировал, сохраня id переходов и т.д, ведь не скрипт и ни чего подобное я не менял. Незнаю...
AAAAKKK и др.
Не стОит упрощенно и 'глобально' подходить к какому-то конкретнму значению алайфа.
В игре этот параметр может как облегчать что-то или делать более интересным, так и наоборот.
Простейший пример:
Валяется раненый Толик. Собаки/кабаны сидят в оффлайне и не трогают его. СтОит вам сделать большим значение алайфа - не успеете его подлечить, т.к. собаки/кабаны зевать не будут ...
Разрабами игра построена в расчете на значение 150, вот и исходите из него. Иль если меняете - принимайте возникающие коллизии на свой счет
Лично мне гораздо интересней наблюдать не стандартные ситуации в игре
Да у меня алайф радиус = 1000
в смарт террайн скрипт отключена проверка на групировки для гулагов
кто угодно может находится где угодно (нпс и монстры)монолит на кордоне
бандиты на радаре или складах
увеличен радиус обитания монстров в универсальных гулагах типа генерал лагер
да и вы правы толика могут сожрать
пленный долговец шествует в гордом одиночестве
впрочем на прхождение сюжета это особо не влияет спасибо РАЗРАБОТЧИКАМ
A взамен получаю каждый раз новое и неповторимое прхождение с кучей неожиданостей
Stalk15 в бинд_сталкер оное я не перенес... Но и дело то не толкьо в выше перечисленных, не отображаются переходы на болота, и т.д Ну в общем те которые в SMP (Еще конечно прицеплены то что выше перечислил, ну это не суть). А в level_tasks все записано...:dry:
АнархОПанк
в SMP отображение переходов почему то запихали в бинд_ст**50016ea8aab1bb10eeba**end
local obj = sim:story_object(19849)
if obj then
level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "переход в мертвый город")
end
end
end[/code]
Или посмотри, как в бинд_сталкере из SMP прописаны переходы.
KapayL не может быть, ошибка точно в торговце. Явно в логе пишут, Что не хватает строки generic_buy. Проверь... У каждого торговца в конфиге, в начале (Вверху документа), идет строка [***_generic_buy], где вместо *** пишется имя торговца. После этой строки идут итемсы которые торговец продает. В каком то торговце этой строки у тебя нет!
#Stalk15 :
Вот я сохраняю в локальную числа, потом прибавляю, отнимаю ...Вообщем все ок, но если перезагрузить сейв, то все сохраненное в локальную сбивается.Помнится мне, что можно сохранить в db.storadge(точно не помню, как пишется), но как это сделать, подскажите?
Может уже и не ко времени...
У меня был похожий вопрос по сохранению переменных (конкретно с сохранением значения даты-времени) - для себя я его решил так: ссылка (u.7z) 2 Кб
Вроде всё работает правильно.
Внутри, функции которые сохраняют обычные типы так как положено и плюс можно сохранить и прочитать формат CTime (упакованный в number). Просто числа (number) можно сразу прибавить или умножить.
Сам я их тестировал недостаточно, поэтому буду весьма признателен, если кто их погоняет и напишет мне если чего. Может и корифеи их посмотрят и улучшат.
отредактировал(а) MRN$: 04-08-2010 13:31 GMT3 час. всё легко
восстановил химеру, вылетает с таким логом
Expression : index != BI_NONE
Function : CParticlesPlayer::LoadParticles
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\ParticlesPlayer.cpp
Line : 87
Description : Particles bone not found
Arguments : bone
что делать ума не приложу, уже все перепробовал
Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.
Спавню авто через xrSpawner - авто не ставится там куда надо.... Его вообще нет
Спавню авто через скрипт - авто не ставится там куда надо.... Его вообще нет
Спавню авто через ACDC - авто не ставится там куда надо.... Его вообще нет, тем более после загрузки и выхода из игры (проверял заспавнилось ли авто) все координаты xyz стали одинаковыми, допустим х=1234 у=1234 z=1234.
Как изменить конфики файлов, чтобы в Н. Солянке 2010 + Монорох Аддон, вернуть нормальную скорость лечения аптечками (в моде она ужасно медленная), отключить жажду ГГ, снизить получаемый ГГ урон (от одного пападания В ГГ или воздействии аномалий отнимается 90% жизни)?
Заранее благодарен!
FLIKER
Что за bind.script и что за новости такие - ведомо похоже только тебе.
Подскажет, как выдрать новости? Нет конечно. Это тебе не пару строк на апдейт повесить.
отредактировал(а) Darien Fx: 05-08-2010 17:11 GMT3 час.
Скрипты дверей:
Покажу вам на примере, как открыть дверь в саркофаге без дешифра) мы просто сделаем дверь открытой по умолчанию, этот трюк можно использовать в любом направлении, в том числе и для новых квестов
Идём в gamedata\config\scripts и ищем скрипт нужной двери или объекта, нам нужна дверь в саркофаге и это sar_door.ltx
Вот вам скрипт с моими комментариями, мои комментарии после символа ;, в вашем скрипте они не нужны, так что удалите их если будете копировать отсюда...
[logic] ;Основное действие
active = ph_door@locked ; При нажатии кнопки "Действия" выполняется скрипт [ph_door@locked]
[ph_door@locked] ; То что выполняется сейчас
locked = true ; Закрыто на замок, значение правда ("Закрыто", при нажатии на кнопку действия ничего не произойдёт)
closed = true ; Прикрыта, правда ("Прикрыта", при нажатии на кнопку действия дверь октроется)
tip_open = tip_door_coded ; Всплывающая подсказка "Дверь закодирована"
on_info = {=actor_has_decoder} ph_door@coded ; При нажатии на кнопку действия идёт проверка есть ли декодер
[ph_door@coded] ; Если есть декодер то...
locked = true ;Закрыто, правда
closed = true ;Прикрыто, правда
tip_open = tip_door_decode ; Всплывающая подсказка "Декодировать"
on_info = {!actor_has_decoder} ph_door@locked
on_use = ph_door@decoding %+sar_access_decoding% ; При начале декодирования, пошёл процесс декодирования и выполняется скрипт sar_access_decoding
[ph_door@decoding] ; В процессе декодирования
locked = true
closed = true
tip_open = tip_door_decoding
on_info = {+sar_finish_decoding} ph_door@unlocked ; Завершение скрипта sar_finish_decoding и выполнение ph_door@unlocked
[ph_door@unlocked] ; Дверь разкодирована и открыта
locked = false
closed = false
show_tips = false
Если мы хотим увидеть правдивые концовки, но мы уже в саркофаге и у нас нет дешифра, то мы просто можем изменить везде
locked = false на true
closed = false на true
И в зависимости что вам надо и где можете менять и изменять, тут всё предельно просто и понятно...
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.