Пользователей: 0
Гостей: 508
Всего: 508

» Подробно
Привет, гость!








Автор Сообщение
Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 30
15-08-2010 20:16 GMT3 час. #1318057   
Я так понимаю, 'достучаться' до класса CTorch невозможно? Есть иные способы обращения к фонарику ГГ?
SkyLoader
Само ничего обновляться, удаляться и т.п. не будет. update(delta) вызывается движком n-ное кол-во раз в момент вермени, и всё. Считай, что ты вызвал свою функцию раз 40 в секунду, это почти тоже самое. Отличается входным параметром и тем, что 'поставляется' с классом object_binder.

отредактировал(а) Darien Fx: 15-08-2010 22:48 GMT3 час.

SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
15-08-2010 22:02 GMT3 час. #1318139   
А если я создаю таблицу в апдейте, то она сама обновляется? Т.е. таблица с живыми объектами, а если один объект из них умирает, то он выкидывается из таблицы.


Хочешь работать нормально, работай один!
win win
    
Посты: 258
Откуда: о_О
Возраст: 12
15-08-2010 23:06 GMT3 час. #1318172   
Expression : g_uiSpotXml->NavigateToNode(path_base,0)
Function : CMapLocation::LoadSpot
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\map_location.cpp
Line : 78
Description : XML node not found in file map_spots.xml
Arguments : anh_merc

люди плиз объясните чё значит этот лог?

добавлено спустя 7 минут

всё, разобрался

отредактировал(а) win win: 15-08-2010 23:13 GMT3 час.

Мои модельки NEW!
djslavikoz
    
Посты: 123
Откуда:
Возраст: 41
16-08-2010 07:54 GMT3 час. #1318236   
Ребята нужна помощ.
Сделал новый диалог. Прописал в system.ltx . Но когда подхожу к НПС пытаюсь с ним заговорить получаю вылет.

FATAL ERROR

[error]Expression : start_node && path
[error]Function : CXml::NavigateToNode
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp
[error]Line : 97
[error]Description : NavigateToNode failed in XML file
[error]Arguments : gameplay\dialogs_base_military.xml


1. Вы сейчас в интернете
2. Вы на сайте stalker-portal
3. Вы читаете
5. Вы не заметили, что отсутствует пункт 4
6. Вы это проверили
7. Вы улыбаетесь
8. Поставь себе в подпись и нас будет больше
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
16-08-2010 08:33 GMT3 час. #1318243   
djslavikoz
Покажи свой диалог.А лучше проверь диалог на ошибки прогой XML_Validator.


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Dietrich2009
    
Посты: 219
Откуда: Kiev
Возраст: 15
16-08-2010 09:15 GMT3 час. #1318255   
djslavikoz У тебя в каком то диалоге идёт фразе ид = 1, фразе ид = 1, то есть 2 одинаковых, посмотри, у меня такая тоже была


MOD: The Story of a Stalker.
Подробнее в журнале
ВЕРЕС14
    
Посты: 362
Откуда: Калуга
Возраст: 29
16-08-2010 11:56 GMT3 час. #1318349   
Вот в некоторых (во многих) модах есть безлоговый вылет при нажатии кнопки "Н" (контакты). Я слышал что это можно исправить, но как?


Не говори что мне делать, и я не скажу куда тебе идти! (с)
blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
16-08-2010 12:04 GMT3 час. #1318354   
Dietrich2009 с какого дуба текстура ui_icon_equipments может не отображать что-то из-за видеокарты? Видеокарта вообще не при чем.

добавлено спустя 3 минут

23nike Прочитай туторы про соединение вещей и иконок и сразу пойдешь как можно исправить. Хотя ошибка врядли в этом если с одного диска ставили и у друга все нормально. Переустанавливать не пробовал? Или вирусы искать?

добавлено спустя 42 секунд

Второй вариант у тебя там файл не тот стоит ui_icon_equipments.

отредактировал(а) blackraven6: 16-08-2010 12:08 GMT3 час.


Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
Dietrich2009
    
Посты: 219
Откуда: Kiev
Возраст: 15
16-08-2010 12:54 GMT3 час. #1318373   
blackraven6 Из-за того что, даже для НС есть фикс который исправляет картинки на слабых видеокартах. Вот если я его не ставлю у меня все криво! Так что тише будь если не знаешь.


MOD: The Story of a Stalker.
Подробнее в журнале
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
16-08-2010 13:32 GMT3 час. #1318381   
blackraven6, Dietrich2009
Успокойтесь ... Есть хорошее правило: "Не знаешь, не уверен - НЕ отвечай!"

23nike
Стандартный (оригинальный) файл иконок 'ui_icon_equipment.dds' имеет размер 1024х2048 (пикс).

Во многоих модах используется расширенный размер этого файла - 2048х2048.

Но в некоторых модах, в которых очень много 'новых' предметов/иконок этот файл может иметь размер и поболее - 4096х2048 или 2048х4096.
В последнем случае те игроки, у кого графическая карта 'слабовата' на память, имеют проблемы при отображении иконок.
Иногда (редко) для слабых компов делают 'фикс', т.е. усеченный файл иконок.
Если такого нет для твоего мода - вариант только один: апгрейдить свой комп/граф карту.

ВЕРЕС14
Поищи на сталкеровсих вики статью Колмогора о 'безопасном кодинге'.
Суть: в описателях иконок неписей (ui_iconstotal.xml, ui_icons_npc.xml, ...) не должно быть дублирования идентификаторов-описателей иконок.

singapur22
Повозился немного с 'хитом для нычек' ... Был НЕ прав в своих предположениях о несложности.
Пока тупик. Регистрировать коллбеки/свои вызовы можно разными вариантами, но собственно хита то и нет у них, коллбеки тупо молчат.
Удобоваримого варианта пока не приходит на ум.
Тупой наворот косвенных признаков/определений - глупо вероятно делать. Т.е. брать вектор на нычку, мониторить выстрел, проверять вероятность попадания в нычку ... - извращенческий вариант, но пока ничего иного. :-(

отредактировал(а) Artos: 16-08-2010 13:43 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
16-08-2010 14:16 GMT3 час. #1318413   
ВЕРЕС14
Разуй глаза! Написал же полные имена файлов.
Путь к ним очевиден:"\gamedata\config\ui\".
Ищи дублированные идентификаторы типа "ui_iconsNpc_ecolog". Эти идентификаторы (имена) НЕ должны дублироваться.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
16-08-2010 14:31 GMT3 час. #1318425   
Artos Вот я тебе про это и говорил. Есть конечно иной способ. Спавнить в одном месте два объекта (физический с визуалом и инвентарный без визуала). Я собсно так и сделал, работает как надо. Но есть одна проблема. Физический объект нужно фиксировать, чтоб нельзя было его сдвинуть с места. Собсно и это не проблема. Только вот зафиксировать его в одном положении,кроме как через нет-пакет я не знаю как. А это уже получается черезчур громоздко. Может есть другие способы? Есть ли какой-нибудь метод отвечающий за фиксацию объекта? В своё время я не нашёл ничего подобного.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
16-08-2010 14:46 GMT3 час. #1318435   
singapur22
Тоже не встречал способов фиксации положения объекта. Хотя и не ковырял в этом направлении особо. Предполагаю маловероятным их наличие. Мож весом/массой под 'тонну' для объекта извратиться? :-)

А по хиту для нычки - мне неясно для чего это вообще нать? Может из-за этого и маковка не включается на полную ...
Ведь в игре нет взрывчатых веществ/предметов, которые бы взрывались от хита (выстрел/взрыв рядом). Канистры/балоны/бочки и иже - и так взрываются, да и в нычку их класть для взрыва - 'не для меня'.
Положи патроны/гранаты/динамит ... в ящик и стреляй от пуза - вероятность детонации от попадания пули/взрыва рядом/... пренебрежима мала.
А если не ясно практическое применение в игре - сложновато заставить себя реализовать не 'абы как' ...


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
16-08-2010 14:50 GMT3 час. #1318436   
Можно ли растянуть рестриктор по определенным координатам. А не по одной координате и линейным размерам рестриктора?

добавлено спустя 3 минут

Artos А можно ведь наверное написать скрипт при спавне по принципе If координаты предмета не равны тем по которым он был заспавнен then поставить координаты по которым он был заспавнен. И на апдейт. В left 4 Dead например по какому то такому же принципу оружие заспавнено. Его прикладом бьешь, оно отлетает и бац обратно как на магните.

отредактировал(а) blackraven6: 16-08-2010 14:54 GMT3 час.


Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
16-08-2010 14:55 GMT3 час. #1318441   
Artos Да я собсно не прошу тебя ничего реализовывать. Это уже моя задача. Я лишь спросил, какие могут быть варианты по поводу хита. По крайней мере, теперь всё ясно. Раз больше никак нельзя, то пусть будет как есть.
Назначение такое. Допустим нычка закодирована. Мне например не хочется ждать когда я найду на неё код, а сразу попытаюсь взламать, (нужен колбэк на хит). При взломе нычки, лежащие в ней предметы естественно будут портиться (так же нужен колбэк на хит). Если в нычке были взрывчатые вечества (во многих модах имеются и такие, которые можно ложить в инвентарь), с некоторой вероятностью будем производить детонацию. Если нычка была заминирована, то и в этом случае производим детонацию.
Вот както так.

---------------------------

А на счёт массой под тонну, не поможет. Делал и 10 тонн, и 1000 тонн. Вероятность сдвига уменьшается, но не на много.

Artos Давай тогда так. Как запросить через нет-пакет только один параметр (причём самый последний), и естественно его сохранить не затрагивая другие?

отредактировал(а) singapur22: 16-08-2010 15:02 GMT3 час.

Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
16-08-2010 15:07 GMT3 час. #1318455   
blackraven6
Хм, странноватый вопрос ...
Рестриктор имеет форму двух типов - сфера (sphere) и прямоугольный (box).
Играясь с координатами/параметрами второго типа - рястягивай.
И предлагаю не оперировать ссылками на другие игры, хотя вроде как и аналогичные. Основные ограничения в движке! И если он НЕ позволяет что-то сделать, то ... без гимора не обойтись.
Ставить на апдейт подобное бессмысленно в Сталкере. И ресурсы сожрет немалые и ничего не даст.

singapur22
А я и не говорю, что кто-то просит :-). Я 'ворчу' оттого, что вроде как интересно на вскидку, но ... начинаешь окунаться и ... "а нафига это?" стучит по мозгам ... Поэтому и посоветовать что-то путное тоже непросто.


P.S. Сам же знаешь, что:
- нет-пакеты у каждого класса свои
- состав и порядок СТРОГО определен (ну за исключением отдельных ...)
Т.о. Последним для каждого класса/типа будет разный и всегда один и тот же параметр, и не факт что неизменный.

Выдергивать нужные параметры 'по-одиночке' - можно И нельзя. Поясню: нет-пакет для объекта читается/записывается только целиком, ну а выдернуть из всего пакета прочитать/изменить только нужный - запросто.
Читаем весь нет-пакет в таблицу параметров -> берем нужный -> изменяем -> засовываем обратно в таблицу -> записываем нет-пакет.
В АМК, Симбионе, ... все рутинные операции происходят в модуле работы с нет-пакетами, т.о. чтение отдельного параметра - достаточно тривиально.

отредактировал(а) Artos: 16-08-2010 15:36 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
16-08-2010 15:16 GMT3 час. #1318463   
Artos Ну если нецелесообразно... В голову больше ничего не приходит.

Ну мне просто надо чтобы рестриктор появлялся между двумя объектами координаты которых будут считываться скриптом. Т.е. мне нужно чтобы скриптом проверялось прошел ли кто-то в пространстве между двумя объектами или нет. Не вокруг этих предметов (точек координат) а именно между.



Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
16-08-2010 15:25 GMT3 час. #1318475   
blackraven6
Я бы посоветовал взять нечто готовое и проверенное.
В схеме выброса АМК используются 'зоны укрытий', задаваемые парой и более точек. Они образуют любого объема прямоугольный объем. Нахождение неписей внутри него и есть - укрылся от выброса.
Задаются координаты/размеры не сложно, Функции обработки 'внутри объема' имеются.
Т.о. зная координаты твоих 2-х объектом несложно скорректировать по необходимости свой 'объем-зону' и определить нахождение внутри этого объема кого/чего-то.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
16-08-2010 15:29 GMT3 час. #1318480   
singapur22
Я так пробовал перезаписывать только о


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
16-08-2010 15:58 GMT3 час. #1318516   
erlik
Ну и 'кракозяба' же у тебя получилась ... :-)
Твой (АМК'шный) 'vsu8u1' - он же 'visual_flags' - это дву-байтовое число (u8).
Уже говорили о методах bit_and/bit_or/ ... гораздо проще и нагляднее менять нужный(ые) бит(ы), а не 'паровоз' рисовать. (ИМХО)


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
16-08-2010 16:28 GMT3 час. #1318525   
Artos
Я уж понял что пытался записать 32-разрядное число через w_u8.
Недоглядел вчера ночью :-)
Попытался сегодня единичку записать - как и у вертолетов в этом параметре и у дверей.
Толку не вышло.
Для меня пока проще "паровоз" нарисовать - нагляднее выходит для практики - я ж переводил числа из 16-тиричной системы в десятичную всего то пару раз.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
16-08-2010 16:34 GMT3 час. #1318533   
erlik Я методом тыка, догадок и небольшого анали**50016ea8aab1bb10eeba**ek(0)
cse_alife_object_physic.STATE_Read(sobj, packet, packet:w_tell())[/code]

Тоесть решил запросить только параметри класса "cse_alife_object_physic".
Там их всего три.
Считывает всё верно. Перезапись производится (перепроверял).
Но чтото фиксация ничерта не производится. Хотя может не тот предмет выбирал. Но обычно если кость не верна, происходит вылет. А тут ничего. Всё без ошибок. Но ...


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
16-08-2010 16:42 GMT3 час. #1318537   
singapur22
Ага видел я где то похожий способ - только не понял, в чем разница между обычным.
Получается что и данные по визуалу можно считать через
cse_visual.STATE_Write(sobj, packet)
там всего два параметра - имя визуала и флажок.
-----------------------------------------------------------------
А ты за какую кость цепляешь?
и собственно значение link в строке fixed_bones что означает?
Везде по разному просто - где то link, а где то имя кости...и в чем разница...
-------------------------------------------------------------------------
Ясно - но по крайне мере обычным способом визуал считывается.
-----------------------------------
теперь понятно про link, а то раньше не в курсе был.

отредактировал(а) erlik: 16-08-2010 16:56 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
16-08-2010 16:49 GMT3 час. #1318542   
erlik Какраз по визуалу проблема. Он пустой. В lua_help по нему ничего нет. Тобишь:

C++ class cse_visual {
};

Вот такая лабуда и всё. Короче говоря, он методы STATE_Write(...) и STATE_Read(...) не поддерживает. Пробывал. Выдал ошибку о неизвестных методах.

---------------------------------------------

"link" это и есть имя единственной кости большинства предметов.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
16-08-2010 16:56 GMT3 час. #1318548   
singapur22
Работа с нет пакетами требует точности и безошибочности во всем.

cse_alife_object_physic - то класс "OBJECT PHYSIC / DESTROYABLE" - разбиваемые ящики, двери, ..
Нычки/тайники/... - cse_alife_inventory_box и никаких там 'physic_type'!

erlik
С визуалом возиться для доступа к физике (к хиту) бессмысленно, ИМХО.

Ну то, что для чтения/записи ненужных кусков нет-пакетов можно использовать подходящие куски штатных объектов/классов - это вроде как и в оригинале и многих модах можно посмотреть.
Работа через общий модуль универсальна и требует знания только выбора нужного вызова для своего класса объекта и структуры (ключей) возвращаемой таблицы.
При эксклюзивном написании своих функций - требуется знать еще и типы/методы чтения/записи всех используемых ключей ...

отредактировал(а) Artos: 16-08-2010 17:04 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
16-08-2010 16:58 GMT3 час. #1318550   
Artos А я про инвентори и не говорю. Я пытаюсь физические объекты за**50016ea8aab1bb10eeba**test_phys]:physic_object
cform = skeleton
visual = physics\box\box_wood_01.ogf[/code]

Спавню соответственно "test_phys"


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
16-08-2010 17:06 GMT3 час. #1318555   
singapur22
Сорри, думал некое продолжение предыдущего ...

Сам по себе 'cse_visual' - не объект, а составная часть объектов. Соответственно разрабы не позаботились, как и большинство остальных подобных 'частностей', Дать отдельным методом. доступ только через 'родительские' объекты.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
16-08-2010 17:12 GMT3 час. #1318560   
Artos Собсно это и есть продолжение предыдущего. Проблема теперь заключается в фиксации вторичного (визуального) объекта инвентаря, с помощью которого я и планирую отслеживать хитование.
Попробывал другую модель (сейф). Предварительно посмотрел название кости ("bone01"). Та же лабуда. Нифига не фиксируется.
Блин. Совсем всё идёт наперекосяк. :dry:
-------------------------------------------------------------
Думаю надо временно с этим делом завязать. Пока мышкой в монитор не запустил. :dry:


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
16-08-2010 17:16 GMT3 час. #1318562   
singapur22
1. Не пойму ... если есть универсальные проверенные способы работы с нет-пакетами - зачем сейчас пытаться сделать по своему, наступая на грабли или ошибаясь по невнимательности?
2. Все же поясни свое понятие "фиксация", плз. Что ты визуалом объекта для "фиксации" хочешь добиться?

Как я понял, ты пытаешься на место уже имеющегося бокса заспавнить объект с физикой и чтобы они 'пересеклись' (условно - делаем матрешку)? Если 'бестелесный' объект внутри или близко совпадает по объему с 'телесным' и они одного визуала или даже второй - прозрачный, то хит ловится вторым, а с настоящим боксом отрабатываем событие хита. Так?

Подводный камень: Без секции [drop_box] в кастом-дате ящики/сэйфы на коллбек вроде как не встанут. Потребуется их брать 'ручками', или нет-пакетами иль в all.spawn'е давать нужную секцию.

отредактировал(а) Artos: 16-08-2010 17:30 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
16-08-2010 17:47 GMT3 час. #1318581   
Artos В связи с тем, что класс инвентори не имеет физической оболочки, делаем так:
Спавним в одной и той же координате два объекта. Где первый, это физический объект (ящик который нужно зафиксировать), второй, это инвентарный ящик с визуальной оболочкой взятой из equipment_cache (папка в meshes с прозрачными моделями специально предназначеными для инвентарных ящиков) Для каждого визуального ящика имеется аналогичная прозрачная модель. В ходе игры, физическая модель будет отлавливать хитование, и при соответствующих событиях с обеими объектами будем производить соответствующие действия. По сути у меня уже всё это реализовано. Осталась проблема с фиксацией физического объекта.
В оригинальном all.spawn так оно и сделано. Есть несколько схронов реализованых как два объекта. Ящик (зафиксированный) и инвентарная оболочка. Но по большей части ящики являются частью геометрии.
Но опять же. Это в all.spawn. Я же планировал сделать схроны динамическими.

-----------------------------------------

Кароче. Ну его на фиг. Займусь чем нибудь более полезным. Друга чтоли возродить?! Или нет. Это пока сложновато. Нужно слишком многое вспоминать. Лучше продолжу работу над детекторами артов.

отредактировал(а) singapur22: 16-08-2010 17:59 GMT3 час.

Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (ТЧ по 11.09.10)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»