Пользователей: 0
Гостей: 466
Всего: 466

» Подробно
Привет, гость!








Автор Сообщение
Vitоs
    
Посты: 467
Откуда: Колхоз :D
Возраст: 28
17-08-2010 14:02 GMT3 час. #1319102   
Я постaвил нa всё оружиe рeaльныe повриждeния и тeпeрь почти всё мутaнты умeрaют с пeрвого выстрeлa: кaк увeличить жизьни и силу мутaнтов???


...Я мeдлeнно схожу с умa...
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
17-08-2010 14:55 GMT3 час. #1319206   
VITOSSSSS
Файлы типа m_*** юзай, где *** - это либо сталкер, либо мутант.Например, m_dog.ltx.

--------------------------------------------------------------
..
...

Это теги выполнения и провала квеста.Как можно не провалить, не выполнить, а просто отменить квест?Или такое вообще не предусмотрено в игре?


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
batment
    
Посты: 267
Откуда: Киев
Возраст: 30
17-08-2010 16:18 GMT3 час. #1319323   
не могу сделать дополнительное свойство артефакту- переносимый вес как ето сделать?


-=NSM=-
djslavikoz
    
Посты: 123
Откуда:
Возраст: 41
17-08-2010 16:49 GMT3 час. #1319356   
Stalk15 а обизательно при создании нового диалога корячить в скриптах. Я в скриптах не очень.


1. Вы сейчас в интернете
2. Вы на сайте stalker-portal
3. Вы читаете
5. Вы не заметили, что отсутствует пункт 4
6. Вы это проверили
7. Вы улыбаетесь
8. Поставь себе в подпись и нас будет больше
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
17-08-2010 18:46 GMT3 час. #1319502   
batment Никак. Классы артов этого не поддерживают. Только броники.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
17-08-2010 19:02 GMT3 час. #1319513   
singapur22 а артефакту нельзя приписать класс бронника?&P


Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 30
17-08-2010 19:09 GMT3 час. #1319519   
АнархОПанк
Можно, но придётся вместо параметров арта написать параметры броника. И что мы получили? Броник! И что толку?

отредактировал(а) Darien Fx: 17-08-2010 22:37 GMT3 час.

ВЕРЕС14
    
Посты: 362
Откуда: Калуга
Возраст: 29
17-08-2010 20:04 GMT3 час. #1319566   
Народ, как называется строка "раскачивание ГГ при ходьбе" в user.ltx ?

отредактировал(а) ВЕРЕС14: 17-08-2010 20:20 GMT3 час.

Не говори что мне делать, и я не скажу куда тебе идти! (с)
SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
17-08-2010 21:31 GMT3 час. #1319667   
ВЕРЕС14, эта строка не в user.ltx
СидырыЧЪ, юзай сталкер вики КЛИКГГгг
АнархОПанк, а если у броника belt=true ? Может заработает?


Хочешь работать нормально, работай один!
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
17-08-2010 21:34 GMT3 час. #1319672   
Хм! Выяснилась некая особенность при спавне объектов через скрипт. Оказывается, если level_vertex_id указан не верно (не совпадает с координатами position), то спавн будет произведён именно по левел-вертексу.
А заметил эту особенность благодаря разработке подмены артефактов на прозрачную заглушку.
Получилось так. Брал коодинаты для спавна заглушки с серверного объекта артефакта.
Сначала ничего не мог понять. Арт находится на мельнице, а заглушка спавнилась аж за АТП, возле тонеля. После долгого нуторного анализа выяснил, что в all.spawn для четырёх артефактов (три арта электры и каменный цветок) указаны одни и те же вертексы, хотя спавнятся они совершенно в разных местах. И если для их всех спавнить заглушки по их серверным координатам, то все четыре объекта заспавнятся в одной вышеупомянутой точке, являющейся координатой указанного левел_вертекса прописанного у этих четырёх артах.
Посему, делаю вывод: при спавне через скрипт, level_vertex_id является преимущественной координатой для указания места спавна. (game_vertex_id не в счёт, тут другая особенность)
Пришлось брать координаты с клиентского объекта, что естественно только усложнило код. :dry:


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Максим Р.
    
Посты: 1025
Откуда:
Возраст:
17-08-2010 22:56 GMT3 час. #1319733   
singapur22, преимущество level_vertex_id перед position я заметил также и при спавне через all.spаwn, но только у NPC, когда в мёртвом городе спавнил наёмника. Случайно переставил местами цифру в level_vertex_id и в результате долго не мог найти своего NPC, а нашёл его именно по новому level_vertex_id, а не position. Окончательно в этом убедился, когда менял ИИ-сетку. Если её изменить, то у локаций изменится level_vertex_id, а position останется прежним. И если вместо нового all.spаwna, подставить старый, то все NPC переместятся на другие места, также это распространяется на их пути перемещения.


Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
17-08-2010 23:20 GMT3 час. #1319756   
singapur22
В принципе ты получил результат некоторым образом соответствующий моим замерам.
Напомню. Серверный объект alife():actor():health() обновляется примерно 1 раз в секунду, а клиентский db.actor.health каждым апдейтом.
Не знаю как обстоят дела с классом vector, но и property health и level_vertex_id относятся к классу game_object, поэтому вполне логично их предпочтение.


Не стань номинантом премии Дарвина.
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
18-08-2010 06:54 GMT3 час. #1319828   
Максим Р. Про npc и про way-поинты я был вроде как в курсе. С ними это заметил ещё в первые дни изучения модинга Сталкера. Но по сей день у меня было мнение, что для остальных объектов параметр position был основной координатой. Оказалось что при спавне через скрипт, это не так.

Gun12В данном случае (при ошибочных координатах) это также можно объяснить ещё отсутствием метода определения координаты level_vertex_id по данным position. В отличии от присутствия метода обратного определения:

position = level.vertex_position( lvid )

Видимо при неверных данных, данный метод имеет своё применение.

И снова непонятка. Если спавнить артефакт через скипт в месте не имеющем вертексов (тут как говорится указываются заведомо ложные координаты вертексов), то спавн произайдёт именно по данным position, на которые мы в этом случае и операемся.

Ваще полная непонятка. Попробую провести анализ данных position и level_vertex_id с цикла спавна до цикла вывода в онлайн, при заведомо ложных данных.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
18-08-2010 07:29 GMT3 час. #1319841   
Я видел в одном моде, там вей-поинты прописаны не в алл.спавне, а в конфигах в папке scripts.Вот тоже хочу в конфигах вей-поинты писать, но где правильным будет прописать инклуд моего файла?


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Свободный мэн
    
Посты: 62
Откуда: Краснодар
Возраст: 26
18-08-2010 08:11 GMT3 час. #1319851   
А что нужно чтоб сделать новый бронник,абсолютно новый внешний вид.Я хочю создать новый экзоскелет.


С(П)идорович.
djslavikoz
    
Посты: 123
Откуда:
Возраст: 41
18-08-2010 08:20 GMT3 час. #1319857   
Stalk15 прикол в том я поменял только номерацию и всё пошло. Начал не с еденицы а с нуля. Даже не думал что в етом может быть проблема


1. Вы сейчас в интернете
2. Вы на сайте stalker-portal
3. Вы читаете
5. Вы не заметили, что отсутствует пункт 4
6. Вы это проверили
7. Вы улыбаетесь
8. Поставь себе в подпись и нас будет больше
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
18-08-2010 08:22 GMT3 час. #1319859   
Stalk15 Большинство молодых модмейкеров нисколько не задумываются о производительности. Ну на кой ляп был создан файл all.spawn?! Для красоты? Или чтоб модмейкерам больше хлопот было?
Даже близко нету. Когда игра создавалась о модмейкерах даже не задумывались. Всё это сделано для повышения производительности игры. Ну представь. Ну выведешь ты все поинты в конфиги. И что? Не спорю, тебе будет легче при создании логики. А дальше? Разве пользователей волнует, как ты её создавал? А вот производительность из-за этого изрядно упадёт. Почему? Да потому что конфиги читаются как текстовые данные. И производимые операции над ними, до того как данные дойдут до пункта назначения только увеличатся в несколько раз. И это только сама передача данных. А ведь к этому всему ещё понадобится не маленький скрипт, который так же будет уменьшать производительность, только своим существованием.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
18-08-2010 08:30 GMT3 час. #1319863   
А можно как нибудь вывести карту подземелий в КПК?


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
18-08-2010 08:59 GMT3 час. #1319889   
singapur22
Ну да, согласен.Мне для теста надо, а то каждый раз ждать запаковки приходится.

отредактировал(а) Stalk15: 18-08-2010 09:28 GMT3 час.

Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Череп Долговец
    
Посты: 286
Откуда:
Возраст:
18-08-2010 10:19 GMT3 час. #1319977   
Народ, подскажите пожалуйста. Что мне сделать чтоб мой новый диалог, появлялся всего один раз.


23nike
    
Посты: 6
Откуда: самара
Возраст: 30
18-08-2010 10:30 GMT3 час. #1319993   
привет всем
помогите
играю щас в сталкер 30 новелл
и у меня все предметы расходятся со значками(ну короче все что можно в рюкзак положить) например в рюкзаке нарисован калаш а на самом деле это патроны от дробовика
у друга все нормально хотя установили с одного диска
что сделать чтобы предмет совпадал со значком?
заранее спасибо!


АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
18-08-2010 10:39 GMT3 час. #1320004   
Fantom2323 можно. В игре все подземки занимают на карте маленький кусок, и поэтому на КПК их не видно и ГГ стоит почти на месте. Что бы их вывести, нужно снимать координаты, например и делать все, как написано тут.


Определение global_rect.

Параметр "global_rect" можно найти в файле configs\game_maps_single.ltx, в секции своей локации.

Global_rect – координаты прямоугольника на глобальной карте, тот кусочек куда будет вписана (наложена) карта локации, и где будут с учётом масштаба отображаться все метки локации. Метод указания координат аналогичен, берутся два угла, первый северо-ЗАПАДНЫЙ, второй юго-ВОСТОЧНЫЙ. Обратите внимание, при определении координат на локации отсчёт игрека идёт снизу вверх, а тут наоборот, сверху вниз. То есть точка с координатами 50, 100 будет ВЫШЕ чем точка 50, 200. А точка с координатами 50, 0 – вообще на самом верху. В то время как точка с координатами 50, 2634 – на самом низу глобальной карты. Вообще правило отсчёта координат от верхнего левого угла текстуры характерно для СТАЛКЕРа, не знаю как для других игр использующих dds формат, может так же. Посмотрим на глобальные координаты карты Кордона на большой, глобальной карте. global_rect=355.0,2011.0,576.0,2453.000000 Получается, прямоугольник куда будет вписана карта Кордона определён двумя точками. Первая с координатами (на глобальной карте!) 355.0,2011.0, а вторая с координатами 576.0,2453.000000. Зачем столько нулей – не спрашивайте. Не знаю. Но по этим координатам видно, что карта Кордона будет вписана в прямоугольник, который начинается от 355 по икс и 2011 по игрек и заканчивается на 576 по икс и 2453 по игрек. Итого на глобальной карте размер карты Кордона составит 221*442 пункта. Повторюсь – это не пиксели, а пункты, количество которых определено во второй секции конфигурационного файла, который мы сейчас разбираем.

Интересно, что подземелья Агропрома, например, на глобальной карте тоже есть – но для них отведено всего лишь 2*3 пункта, и находятся они почти посередине карты Агропрома! Именно поэтому когда игрок находится в подземке, его метка всегда светится в районе завода, где прятался Крот при первом заходе на локацию, и практически неподвижна. Похожим образом сделано и с лабораторией Х18 – она на глобальной карте расположена справа от Радара, но размер её прямоугольника всего 2*2 пункта.

Итак, у нас иметься локация, у которой имеется карты – textures\map\map_lost_villiage.dds например, bound_rect уже известен. Нам нужно расположить ее на глобальной карте, к примеру вот здесь.

Открываем файл ui_global_map.dds через Stalker Icon Viewer и снимаем координаты верхнего левого угла будущего места расположения локации:

как-то так

К сожалению на скриншоте не видно курсора. Итак у нас получились координаты: x=180, y=370

В конфиге глобальная карта имеет координаты 1024,2634, в то время когда текстура всего 1024x2048. Что мы делаем? Запускаем калькулятор и делим 2634 на 2048, у нас получается 1.2861328125

Далее умножаем координату y(370) на получившееся значение(1.2861328125), у нас получаться 475.86…. (округлим)

Далее все просто, скажем наша карта локации 100 на 100, задаем в global_rect нашей локации 180.0, 475.86, 280.0, 575.86

180.0 - координата x левого края текстуры локации 475.86 – число, которое мы получили, координата верхнего края текстуры локации 280.0 – координата x правого края текстуры локации. Прибавляем к координате левого края локации ширину карты 575.86 - координата y нижнего края текстуры локации. Прибавляем к координате верхнего края локации высоту карты

Вот собственно, что у нас получилось.

Всё.Наша локация полностью размещена на глобальной карте.


добавлено спустя 1 минуту

23nike этот вопрос убсуждали раз стопИсяТ! Значит файл с иконками слишком большой и видео карта его не тянет!

отредактировал(а) АнархОПанк: 18-08-2010 10:41 GMT3 час.

singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
18-08-2010 10:43 GMT3 час. #1320014   
Stalk15 Так говоришь, будто он у тебя компилируется часами. (у меня на это уходит буквально 10-20 секунд)


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Sine
    
Посты: 960
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
18-08-2010 10:47 GMT3 час. #1320024   
вопрос. Как заставить вертолет атаковать гг? допустим он просто летает по пути и когда видит гг то начинает палить по нему, как это сделать? что должно быть в кастом дате у вертолета?


Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.
djslavikoz
    
Посты: 123
Откуда:
Возраст: 41
18-08-2010 11:48 GMT3 час. #1320070   
Sine
Общие сведения:

В универсальной боевой схеме вертолёт не привязан к путям.

Вертолёт не видит никого. Узнать о враге вертолёт может только при получении хита или из параметра в custom data.

Вертолёт стреляет по врагу, если видит его. Если не видит – ищет, облетая вокруг точки, где последний раз видел. Если долго не видит врага – забывает его. Если врага задали принудительно из текущей секции схемы поведения, то он не забудет его, пока находится в этой секции.

Настройки:

Отдельной секции для этой схемы поведения нет. Поэтому настройки производятся в секции текущей схемы поведения:

combat_ignore = true/false true означает игнорирование получения хита. Т.е. вертолёт не будет пытаться «отомстить» тому, от кого он получил хит.

combat_enemy = nil/actor/StoryID С помощью этого параметра можно задать вертолёту конкретного врага. nil – нету врага; actor – игрок; SID – числовое story id врага.

combat_use_rocket = true/false Можно ли вертолёту пользоваться рокетами.

combat_use_mgun = true/false Можно ли вертолёту пользоваться пулемётом.

combat_velocity = <число> Скорсть, с которой вертолет будет делать боевые заходы

combat_safe_altitude = <число> Высота, относительно самой высокой точки геометрии на уровне ниже которой вертолет не будет опускаться в боевой схеме (может быть отрицательным)

К вертолёту подключена схема xr_hit. Работает как у сталкеров. В xr_effects есть группа функций для работы с вертолётом из его custom data:

heli_set_enemy_actor - сделать актёра врагом вертолёту heli_start_flame - поджечь вертолёт heli_die - убить вертолёт

combat_velocity = - боевая скорость в этой секции указывается в м/с combat_safe_altitude = - высота боевая в метрах, может принимать отрицательные значения combat_use_rocket = - true/false использовать ли ракеты в этой секции combat_use_mgun = - true/false использовать ли пулемет в этой секции



1. Вы сейчас в интернете
2. Вы на сайте stalker-portal
3. Вы читаете
5. Вы не заметили, что отсутствует пункт 4
6. Вы это проверили
7. Вы улыбаетесь
8. Поставь себе в подпись и нас будет больше
Madichi
    
Посты: 917
Откуда: Ижевск
Возраст: 26
18-08-2010 12:02 GMT3 час. #1320075   
Как изменить оружие у нпс ( пропишите куды заходить )


Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
18-08-2010 12:17 GMT3 час. #1320084   
singapur22
Но всеравно, так чу-чуть дольше:-)

Moonlight18
В профилях неписей.Найдешь, там прописано оружие вот и меняй.


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
18-08-2010 15:05 GMT3 час. #1320264   
АнархОпанк

можно. В игре все подземки занимают на карте маленький кусок, и поэтому на КПК их не видно и ГГ стоит почти на месте. Что бы их вывести, нужно снимать координаты, например и делать все, как написано тут.

Спасибо конечно, но туторок уж очень громоздкий и врятли моя голова его осилит. Ну если будет страстное желание, то поюзаю ;-)

Modernplayer
Мне из тебя каждое слово вытягивать нужно? Говори что последнее изменял, тогда поговорим. А вообще на будущее лучше зачитай этот пост Сообщение #1296368


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
Modernplayer
    
Посты: 5
Откуда:
Возраст:
18-08-2010 18:01 GMT3 час. #1320441   
Fantom2323 если бы мне было что добавить к посту я бы добавил, не первый день моды делаю, но теперь это не важно, обошёлся без помощи


Fazes
    
Посты: 112
Откуда: Иркутск
Возраст: 28
18-08-2010 18:37 GMT3 час. #1320481   
В сталкере ЗП (Sigerous mod) Случилась такая проблема-Выполнил квест селекционера на Затоне с сталкером договорился о переходе на Скадовск ,прихожу а дверь не открывается и таблички нет (открыть дверь на F) и потом Лоцман на Янов меня не ведёт(сейв есть перед походом который должен быть а переход не случается,) подскажите что надо сделать чтобы такое не случалось.
Ответ пришлите в личку


Движок в Stalker 2 будет взят из Crysisa,а сюжет по книге Слепое пятно)),и будет называться Новый Союз)

Аэродинамику придумали те,кто не умеет строить мощные моторы.


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (ТЧ по 11.09.10)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»