erlik Ты меня не понял. На счёт того, что загрузка файла не может быть завершена изза фатальной ошибки в коде, это понятно. Но весь смысл в том, что бывали случаи, когда и рабочий скрипт не запускался, пока не было произведено ЛЮБОЕ обращение к файлу. Фактически получалось что файл не загружался в метатаблицу _G, пока к нему не обратишься. Причём происходит это не всегда, а только в редких случаях. Вот я и спрашиваю, какие ещё условия могут не позволять произвести чтение файла при загрузке скриптов? Собсно мне это нужно не для детекторов артефактов, там это не уместно, так как имеется слишком много связей с другими скриптами. Просто на будущее.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Блин, неписи совсем страх потеряли:-).Прикиньте, даже под гулагом в оффлайне убегают со своего места, не**50016ea8aab1bb10eeba**tra_kamp_center
path_look = ukostra_kamp_1_center
radius = 2
danger = danger_ignore
[danger_ignore]
ignore_distance = 3[/code]
Тут все условия, чтоб не убегал ни куда, а он ...Может можно что-нибудь в логике гулага прописать, чтоб неписи под ним не убегали в оффлайне?Подскажите, что можно сделать?
Че за фигня, на НОВОЙ (т.е. в оригиналбной игрее нет) локации сталкеры не спавнятся, ни монолитовцы ни свои НПСы. (монолитовцов скопировал с припяти и прописал координаты с левел и гейм вертиксами и номер порядковый, вобщем все правильно по идее)
Мутанты спавнятся спокойно. Работаю я с ACDC
У нужного элемента, в хмл файле, крути параметры r="" g="" b="", белый это так: r="255" g="255" b="255". Инвентарь (в ТЧ) - это файл "inventory_new.xml"... вроде.
Artos-у
Посмотри, пожалуйста, свою функцию - что-то она не то выдаё
отредактировал(а) MRN$: 23-08-2010 17:35 GMT3 час. всё легко
MRN$Странно или нет, но я не вижу у тебя вывода валидности вертексов.
Ааа. Звиняюсь. Не внимательно изучил код. :-)
А теперь у меня вопрос. В каком направлении искать ошибку?
Лог:
Expression : I != levels().end()
Function : GameGraph::CHeader::level
File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\game_graph_inline.h
Line : 171
Description : there is no specified level in the game graph : 163
С чем вообще это может быть связанно? Происходит периодически при подключении схемы управления невидимостью артефактов. Правда обычно вылет без лога. Но вот вроде добился хоть какогото отклика.
---------------
Ааа. Нашол описание:
Причина: некий мутант или непись заспавнился в некорректном месте. Причина этого в том, что А-лайф спавнит их в некотором произвольном радиусе от точки спавна, что позволяет каждый раз спавн разнообразить. К сожалению, иногда он умудряется поместить живность в точку снаружи уровня – под землю или в стену, или заспавненый объект проваливается под уровень.
Но опять же "мутант, или непись". А причём тут артефакты. :blink
отредактировал(а) singapur22: 23-08-2010 17:47 GMT3 час. Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
помоему где-то в нэте есть список тупых вопросов. Потому что вопросы не по смыслу одинаковые. Они даже по словам одинаковые. Я точно помню кто-то спрашивал то же и такими же словами. :lol)
Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
blackraven6, ВЕРНУТЬ. В билде 2205 есть "поцелуй" кровососа. Я тоже морочился с этим, но пока не понял. Но вернуть можно, это точно. Лост альфа вернули.
---------- batment, опередил с альфой ;-)
----------
В конфиге настраивается периодичность этих "поцелуев", но мне кажется, что это настраивается в скрипте (названия не знаю).
---------- singapur22, ты невидимость артам через перевод в оффлайн делал?
Вроде как какой-то локации нет, в файле "game graph", и цифру даже говорит - 163, кто-то что-то не правильно спрашивает...
"Происходит периодически при подключении схемы управления невидимостью артефактов" - а у артефактов есть (обязательные ?) параметры связанные с локациями....
В общем - "что-то спрашивает от том чего нет"... ========================
Такого не может быть, так как работаю только на оригиналке, без каких либо нововведений.
возможно ты создал объект с неполными или неправильными параметрами, вот он... и чего-то... портит всё. ========================
С учётом того, что ты делаешь, проблема где-то на пересечении аномалий, артефактов и геймграфа. но может это и посторонняя ошибка - типа побитого файла, заменить и всё, - но это вряд-ли.
отредактировал(а) MRN$: 23-08-2010 18:13 GMT3 час. всё легко
Такого не может быть, так как работаю только на оригиналке, без каких либо нововведений.
Почитал множество описаний данного лога. Везде пишут, что какойто непись попал за АИ сетку. Но это же глупо. Я не однократно спавнил неписей вне сетки. И они просто автоматом (не сразу, постепенно) перемещались к ближайшему валидному вертексу.
Это раз. И второе, ещё раз повторюсь. А причём**50016ea8aab1bb10eeba**= ARTEFACT
belt = false
SkyLoader понятие вернуть и сделать заново вещи близкие. Еси "поцелуй" вырезали
это не значит что нельзя его сделать заново. Разница между вернуть и сделать заново в кол-ве потраченого времени на это дело.
добавлено спустя 3 минут
SkyLoader собых проблем в создании такой фишки не вижу. Если кровосос подбирается сзади на определенное расстояние вырубаем управление и поворачиваем камеру на кровососа. Отыгрываем у кровососа анимацию "поцелуя" и отнимаем жизнь у ГГ. Наверняка есть подводные камни. Но в общем то не вижу особых проблем.
отредактировал(а) blackraven6: 23-08-2010 18:07 GMT3 час.
Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
SkyLoader Нет. Режим переспавна, с сохранением нужных данных об удаляемом артефакте. Режим перевода online/offline/online здесь не даёт нужных мне результатов.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
blackraven6, ты можешь вырубить управление и повернуть камеру? Мне кажется, что где-то в бинд_монстере должно быть включение этой штуки. Она срабатывает не только, когда ГГ стоит спиной. singapur22, видимо через фэйк только надо
#SkyLoader : blackraven6, ты можешь вырубить управление и повернуть камеру?
А как по твоему скриптовые ролики и прочий облет камерой локации делается!?
Она срабатывает не только, когда ГГ стоит спиной.
Не суть спиной, не спиной. Это все без разницы.
добавлено спустя 2 минут
АнархОПанк посмотри спавн обычных ящиков на существующей локации и сделай по аналогии. Плюс надо отдельно в LE вставить статику (любой ящик, сейф - чего хошь). Опять же глянь как сделаны ящики на существующих локациях через LE.
отредактировал(а) blackraven6: 23-08-2010 20:01 GMT3 час.
Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
А как по твоему скриптовые ролики и прочий облет камерой локации!?
Облеты камеры на локах - это .anm файл и все. Если ты не спиной стоишь, то углы поворота камеры могут быть разными. Правка файлов такого типа бессмысленна. Если ты знаешь, как повернуть камеру на кровососЯ то выложи.
--------------------
Хотя я заметил, что при разговоре камера передвигается, когда непись встал от костра, и камера поднимается.
у меня вопрос: как писать самые простые скрипты спауна через диалог а то все уже перепробовал и не получается
Horrible area modВидео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
Gun12
После ковыряния в перловской документации у меня сложилось впечатление, что все эти обозначения типов данных - бардаковские сокращения "для себя" поскольку в самом перле ничего подобного нет.
Хотя может эти аббревиатуры еще от разрабов сталкера идут.
Что кас**50016ea8aab1bb10eeba** векторов(они так и указаны constant template_for_vector) -
вот только сопоставить мне их не с чем - разве что предположить
l8u8v =>
l32u8v =>
l32u16v =>
l32szv =>
guid =>
u8v8 => -- восьмимерный вектор с переменными 8-разрядного типа uint ?
u8v4 => -- четырехмерный вектор с переменными 8-разрядного типа
f32v3 => -- трехмерный вектор с переменными типа float
f32v4 => -- четырехмерный вектор с переменными типа float
s32v3 => -- трехмерный вектор с переменными 32-разрядного типа
s32v4 => --четырехмерный вектор с переменными 32-разрядного типа
[/code]
Все это, сам понимаешь, только попытка предположить - и ничего более :-)
Насколько я помню Artos в перле разбирается. Надо его подождать.
----------------------------------------------------------------------------------------------
вот нашел что такое guid - шестнадцатибайтный двоичный массив, обеспечивающий идентификаторы, которые не повторяются нигде и никогда.
отредактировал(а) erlik: 23-08-2010 22:41 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
народ а какая функция отвечает за количество заспауненных монстров через скрипт
Horrible area modВидео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
Народ помогите
решил перетащит ствол ТТ из ОГСЕ я перетащил модели\текстуры\звуки и т.п.
но при запуске выдаёт
Expression : fatal error
Function : CInifile::r_string
File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 352
Description :
Arguments : Can't find variable tracer in [ammo_7.62x25_p]
char = 16-разрядный символ Юникода (диаппазон = от U+0000 до U+ffff) double = число с плавающей запятой (диаппазон = 15 - 16 знаков) примечание: у float всего 7 знаков. decimal = 128-разрядный тип данных (диаппазон = от ±1,0 * 10^-28 до ±7,9 * 10^28)
тоже с плавающей запятой.
И наконец значен**50016ea8aab1bb10eeba**
отредактировал(а) singapur22: 24-08-2010 01:29 GMT3 час. Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
А как по твоему скриптовые ролики и прочий облет камерой локации!?
Облеты камеры на локах - это .anm файл и все. Если ты не спиной стоишь, то углы поворота камеры могут быть разными. Правка файлов такого типа бессмысленна. Если ты знаешь, как повернуть камеру на кровососЯ то выложи.
--------------------
Хотя я заметил, что при разговоре камера передвигается, когда непись встал от костра, и камера поднимается.
Варианты управления камерой есть, но я не на столько впечатлен этой фишкой, чтобы в плотную заниматься этой проблемой. Я щас над другим работаю.
Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
Gun12 h8 - 0xff (hex - по-битовая запись) u8 - 0 (usbyte/ushort - без знака, целочисленное) s8 - -0 (sbyte/short - со знаком, целочисленное) f32 - 0.0 (float - число с плавающей запятой, 4-х байтовое)
Если u,s,f - различные форматы записи чисел и неправильный выбор типа может привести к потере/искажению знака/запятой/значения, то 'h' по сути тождественна 'u' и выделена в этом ряду только 'по смыслу', т.е. само число в этом случае не имеет значимого смысла, а имеют свой смысл биты/группы бит (обычно это флаги, объединенные в одну переменную: object_flags и т.п.).
q8vN - N-мерный вектор с переменными типа h8/u8 l32u16v - массив векторов с переменными типа u16 объемом(длиной/lenght) из переменной типа s32 (u32 - как правило НЕ применяется).
Т.о. 'v' - это vector, а не variable. Длина/объем/N-мерность указываются или прямо (v3/v8/...) или косвенно через указатель первого члена (l16/l32/...) который хранит это значение. singapur22
То, что вызов функции из скрипта, имеющего синтаксические ошибки невозможен - это собственно и так понятно. Скрипт не считывается в метатаблицу _G/db и обращение к отсутствующей таблице -> nil.
А вот с фактом того, что первичное обращение к 'самописному' скрипту порой приводит к аналогичному результату (nil), заметил еще в давние времена, когда начинал ковыряться в кодах игры.
Причем практически 100% это заметно при вызове из диалогов (xml-ек) 'своих' функций из 'своих' скриптов.
Предполазаю, что при косвенных вызовах (через xml-тэги или аналогичное) идет обращение НЕ к скрипту, а к метатаблице _G (или даже db!) и если файл скрипта еще не был кеширован в нее - результат ->nil.
Чтобы никогда не возиться с подобными нюансами я применяю изврат: при старте мода сканируются на валидность все (с исключающими масками и/или указанное кол-во) файлов из папки скриптов что позволяет опертивно проверить отсутствие 'нерабочих' и создается кеш. Любое обращение к любому файлу уже не может быть первичным - соответственно все скрипты 'готовы к работе' в любое время.
Естественно этот вариант имеет и плюсы и минусы (хотя бы тот что сразу забирается бОльше памяти под кеш чем может потребоваться ...)
singapur22: Имеется ли возможность определить, что артефакт был активирован (трансформация в аномалию), а не просто выброшен, без каких либо манипуляций с первым слотом?
Неясен вопрос из-за упоминания о 1-м слоте.
Если артефакт был активирован (неважно как, через слот иль еще как), то его уже нет, а есть порожденная его активацией аномалия. Т.о. событие активации - 'был->исчез->появилась аномалия'.
Если же был просто выброшен - то артефакт остается в игре как и был ...
Всем спасибо за поддержку. Вот - сваял, :-cool) можно посмотреть: "как оно". Поставить, выдать себе предмет и читать описание предмета. Это и есть - тот самый "считыватель координат"... проверить бы его ещё... интенсивно. Никто, путями-спавном, прямо сейчас, не занимается? SCOP system
отредактировал(а) MRN$: 24-08-2010 06:20 GMT3 час. всё легко
...Естественно этот вариант имеет и плюсы и минусы ...
Значит всётаки данный вариант не уместен. А жаль. Многие моды можно было бы совмещать без корректировки файлов.
Неясен вопрос из-за упоминания о 1-м слоте...
Да собсно я не имел ввиду чисто определение "выстрела" благодаря первому слоту. А включение ключа запрещения подмены, при установке арта в первый слот. Так как дроп арта из первого слота, это уже случай один на миллион (врятли ктото до такого дадумается), то и вариант этот вполне приемлем. (ключ отключается как только арт оказывается вне первого слота, внутри инвентаря актора, или если всётаки был выполнен прямой дроп из первого слота, то отключение ключа производится при переходе арта в оффлайн). Хотелось конечно всётаки сделать полноценную работу. Чтобы ключь устанавливался только при "выстреле". Но раз определения данного случая нет, то пусть будет так, как есть. Собственно "Велосипед" уже собран.
Осталось отшлифовать и можно выкладывать.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.