Так же и с другими классами, кроме класса (cse_visual)
отредактировал(а) singapur22: 24-08-2010 09:39 GMT3 час. Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
скажите почему не работает вот эта функция что я не правильно сделал
function spawn_for_sidrich( actor, npc )
local spawn_point = vector():set( -243.77, -17.98, -129.31 )
alife():create("cat_weak"( spawn_point, 10 ), db.actor:level_vertex_id() , db.actor:game_vertex_id() )
end
диалог создал говорю по нему и ничего не происходит
подскажите где ошибка
Horrible area modВидео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
Gun12
'cse_abstract' - этот субмассив значений имеется у любого объекта игры (в полном нет-пакете объекта), но доступ к нему имеет особенности.
Если при 'обычном' для модов чтении/записи нет-пакетов объектов используется отдельная копия net_packet() (зафиксированная один раз или же определяемая при каждом чтении/записи), то для доступа к субмассиву 'cse_abstract' требуется использовать 'штатный' reader/packet, который является аргументом для штатных 'function object_binder:load(reader)/function object_binder:save(packet)' (и т.п.).
В-первом случае (своя копия) пакеты начинаются после субмассива 'cse_abstract' (т.е. он отсутствует), во-втором - полный нет-пакет массива объекта (движек читает с самого начала).
Ну или же читать отдельно именно этот суббмассив (прямым указанием, а не объекта).
Т.к. чтение/запись субмассива 'cse_abstract' далеко не всегда необходимы (большинство значений читаются стандартными методами: se_obj:section_name(), se_obj:name(),se_obj:position, ...), а чтение/запись нет-пакетов неудобно завязывать на биндеры/регистраторы, то ... и используют усеченные варианты.
P.S. Нет-пакет для объекта всегда един, но состоит из отдельных блоков (кирпичиков).
Субмассив 'cse_abstract' - это самый первый блок.
function spawn_for_sidrich( actor, npc )
alife():create("bread", -243.77, -17.98, -129.31, ДАЛЬШЕ ПИШЕЛ ЛЕВЕЛ ВЕРТИКС координаты, И ГЕЙМ ВЕРТИКС КООРДИНАТЫ (для кордона это 0))
end
Если ты попробуешь на чистом ТЧ заспавнить cat_weak - то у тебя будет вылет
у меня кошка восстановлена вот ее функция:
function spawn_for_sidrich()
alife():create("cat_weak", vector():set(-243.77, -17.98, -129.31), db.actor:level_vertex_id() , db.actor:game_vertex_id() )
end
запускаю игру и бегает кошка но только вот в чем вопрос как сделать чтобы там их было 10 какую строку надо вписать
Horrible area modВидео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
1. Формат вызова функции спавна жествко определен. Пачками НЕ спавнят.
2. Повтори спавн 10 раз - будет бегать 10 кошек.
P.S. Не будешь менять координаты - будут спавниться в одной точке -> разбредутся.
Хочешь в разных точках - меняй при каждом спавне координаты для spawn_point.
Вопросы-ответы простейшие, стоит только чуть самому подумать.
HELP!
function spawn_for_sidrich()
alife():create("cat_weak", spawn_point (-243.77,-17.98,-129.31), db.actor:level_vertex_id() , db.actor:game_vertex_id() )
end
alife():create("cat_weak", spawn_point(-243.77,-17.98,-129.31), db.actor:level_vertex_id() , db.actor:game_vertex_id() )
end
никто не появляется кошки восстановлены но их нету хотел заспаунить две штуки
отредактировал(а) СидырыЧЪ: 24-08-2010 09:40 GMT3 час. Horrible area modВидео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
function spawn_for_sidrich()
alife():create("cat_weak", spawn_point (-243.77,-17.98,-129.31), db.actor:level_vertex_id() , db.actor:game_vertex_id() ) end
alife():create("cat_weak", spawn_point(-243.77,-17.98,-129.31), db.actor:level_vertex_id() , db.actor:game_vertex_id() )
end
А вот прав**50016ea8aab1bb10eeba**, db.actor:game_vertex_id() )
end[/code]
Или так:
[code]function spawn_for_sidrich()
for i=1, 10 do
alife():create("cat_weak", vector():set(-243.77,-17.98,-129.31), db.actor:level_vertex_id() , db.actor:game_vertex_id() )
end
end[/code]
И будет тебе 10 кошек.
------------------------------------------------
а то я со скриптами не очень
Ну дак учись. Ты молодой. Твой мозг должен знания впитывать как губка. Это мы уже не те, чтобы чтото запомнить приходится применять на практике не однократно. Глядишь и нас переплюнешь. :-)
отредактировал(а) singapur22: 24-08-2010 10:07 GMT3 час. Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Есть прекрасная функция спавна "мяса" на локацию Кордон (АВС Мо**50016ea8aab1bb10eeba**):create("gigant_strong", nmsp, db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id())
end[/code]
В ней все довольно таки просто. :-) Пишеться локал, далее произвольное имя точки, а следом идут координаты этой самой точки, а уже дальше пишеться спавн мутанта, задаеться название точки и все, мутант заспаниться как и положенно, а чтобы добавить того же монстра типа хочу двоих, то достаточно всего лишь скопировать строчку с монстром. У меня лично функция срабатывает после диалога с волком после зачистки АТП. Однако на простеньком железе функция может тормознуть игру на 5-10 секунд, а так все норм. ;-)
Только вот где строчка вызова функции я так и не понял, вот эта как-то не похожа на вызов:
[code]-- alterei logf("spawing mutants wolf 2nd talk")[/code]
Хотя может товарищ singapur22 нам все пояснит :-)
Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
Fantom2323 Ну во первых, я понятия не имею откуда она вызывается. Во вторых, код выложен не полностью. Любая функция начинается только с function, после которого идёт имя функции, которое и нужно прописывать при вызове. Но никак не с закомментированной строки, которая вообще не имеет смысла. Даже если это закомментированный вызов какойлибо функции, то пробела в названии она никак не может иметь.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Fantom2323
Это дефолтная функция transfer_wolf_reward(first_speaker, second_speaker) из escape_dialog.script - просто набитая новым "мясом". И вызывается отсюда: escape_dialog.transfer_wolf_reward - надеюсь в каком файле эти теги - и так понятно.
АнархОПанк
Все сообщения которые по дефолту выдаются в игре - будь то просто мессидж от сидора или инфа о схроне с трупа - все они пишутся в ПДА- в раздел "История". (лично я об этом долгое время не знал, поэтому сделал свой коммуникатор для записи и просмотра описаний).
Запихать же в ПДА описания их xml -ек - ну наверно можно - правда вот в какой раздел.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik
Если честно - я об этом догадывался... Просто хотелось узнать мнение экспертов ;-) А можешь сказать как эту функцию правильно "отделить" от дефолтного диалога с волком?
Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
АнархОПанк
И ты хочешь переписать все четыреста восемьдесят одно описание дефолтных тайников с добавлением туда координат?
В сам ПДА я описаний никаких не добавлял - поэтому алгоритма сейчас не смогу сказать.
ЗЫ:У меня собственно все это реализовано(но на своих - не дефолтных тайниках) - и запись описаний в коммуникатор вместо меток и поиск по компасу(я его вставил себе тоже - так как требуется определять направление поиска).
Fantom2323
Просто вынуть оттуда "мясо" и вставить в свою функцию - сделав вызов из нужного места.
По дефолту эта функция состоит из одной строчки - не считая function и end.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Вот тут написано, что якобы название смарт_торрейна(type) как-то влияет на его работу.Хотя в игре подобныз названий нет.Это правда или я чего-то не так понял?
АнархОПанк
Так я и так выложить скоро собираюсь свою разработку.
Чтобы как у меня сделать - это очень долго рассказывать :-)
У меня пока просто не придумано(хотя вариант один есть) как реализовать подсказки кодов для закодированных тайников - простым перебором цифр их вскрыть почти нереально - если только очень повезет. (а если очень не повезет, то при n-ой попытке вскрыть сработает растяжка).
Есть предложения?
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik документы в трупы НПС, в которых будут коды.... Опять же можно юзать мод от 7.9 "Реальные документы". Ведь у тебя не на все тайники коды? Значит 400 с лишним делать не придется.
=========
Или взять допустим "Информатор" в Баре. Опять же, сдлеать им торговлю документами/запсиками, в которых будут коды... Мол наводка. На то он и информатор:-)
АнархОПанк
Кодированные тайники у меня только сейфы, дипломаты и кейсы. Но общее кол-во - неограничено(точнее ограничено только числом NPC в игре минус вероятность, что не у каждого будет схрон).
Если Информатору (или просто NPC )коды сливать - тогда надо будет диалоги новые писать - главная сложность что диалоги придется скриптами добавлять - динамически, а не через xml - так как иначе не получится.
Если получится через скрипты - тогда сделаю.
Можно конечно бумажки с кодами заюзать - только стоит ли их в трупы совать? Уж больно просто получится - обобрал труп - получил наводку - а там тебе и бумажка с кодом. Осталось только сам схрон найти.
PS: хотя с бумажками не выйдет - на бумажке код должен изначально указан. А у меня коды генерятся для каждого схрона динамически - скриптом.
А что там мод такой "реальные документы"? В чем фишка?
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik Можно ведь теорейтически (и даже не теорейтически) выводить в текстовые окошки (описание, имя) переменные. Которые кстати говоря даже сохраняются. Можно просто сделать предмет Клочок бумаги и в его описании прописать переменную, которая будет выводить код. Тогда остается только найти адрес схрона.
Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
При хорошей обработке тайников, и это будет не просто.:-)
А что там мод такой "реальные документы"? В чем фишка?
Вобщем скрипт позволяющий смотреть документы. Когда документ суешь в 2 слот, и выходишь из инвентаря, то при нажатии на цифру 2 документ появится перед лицом ГГ, т.е он его просматривает. При нажатии на 6, документ листается, т.е как бы смотрим следующие листы.
erlik Можно ещё сделать типа как на симках. Три попытки для ввода PIN-кода, с последующими десятью попытками ввода кода разблокировки PIN2. Тоесть установить на каждый (или на некоторые) кодовые замки блокировку при трёх неверных попытках ввода PIN-кода, с установкой кода разблокировки. При этом, код PIN будет состоять из 4 знаков, а PIN2 --из 8, или 10 знаков.
Можно каждую попытку также сапроваждать собственным сообщением. Типа:
1. попытка: "Код не верный"
2. попытка: "Я сказал, Код не верный"
3. попытка: "Слушай, отвали! А?!"
4. попытка: "Я сказал, Отвали!"
5. попытка: "Ты чё, не понял?"
6. попытка: "Слушай. Ещё раз, и я за себя не отвечаю!"
7. попытка: "Ну всё! Ты допрыгался!"
Бам-Бух-Ба-бах.
отредактировал(а) singapur22: 24-08-2010 14:56 GMT3 час. Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Вот вам полное ридми для полного познания. (PS Взял из него самое нужное)
Название : "Просмотр изображений".
Назначение: Улучшение аутентичности информации в игре S.T.A.L.K.E.R.
Версия : версия 2.03 (2009.09.07)
Авторы : 7.9 при участии malandrinus и kstn.
--- Установка и использование в игре:
1.Скопировать файлы
2.Если docviewer ещё не установлен, то выполнить инструкции из файлов начинающихся с "!!!"
3.Проверить: получить в игре предмет "doc_photo_demo", положить во 2(пистолетный) слот, показать/убрать - клавиша "2", листать вперёд - клавиша "6".
--- Как устроено:
1. Как основа других предметов создан предмет "doc_view";
2. У предметов, созданных на его основе, есть образы для отображения на экране;
3. Образы предмета - это несколько файлов в формате "dds";
4. Образы предметов должны находиться в папке "textures\docs\" и иметь имена совпадающие с именами секций соответствующих предметов.
--- Как сделать документ.
1. сделать образы страниц документа - фото, скриншоты, рисунки...;
2. дать им общее осмысленное имя;
3. у каждого образа, в конце имени, через подчёркивание, добавить номер шага просмотра, вот-так: спецдокумент_1, спецдокумент_2 и т.д. Здесь, "спецдокумент" - это общая часть имени, а то, что через подчёркиание - "порядок просмотра".
4. перевести всё это в формат Сталкерских текстур (не более 1024х768);
5. положить в папку "textures\docs";
6. в файле "doc_view_documents.ltx" (в папке config\gameplay\), создать секцию, с именем ТОЧНО таким как общая часть имён у сделанных текстур и настроить нужные параметры.
АнархОПанк
Скриншотов этого чуда нет? Было бы понятнее как это выглядит в реале.
singapur22
Еще сложнее предлагаешь? :-)
ух представляю реакцию игрока когда, ему предложат ввести 10-значный pin код :lok5).
Или ты имеешь ввиду что пин-код будет игроку дан в чистом виде и его надо будет просто правильно ввести?
7. попытка: "Ну всё! Ты допрыгался!"
У меня примерно так и выходит. Только вместо мессиджей меняется текст надписи, которая выводится при наведении на схрон. Число безопасных попыток набора кода задает рандом.
blacrraven6
Не припомню я способа выводить в инвентарное окошко описания предметов, кроме как того текста который либо в xml есть, либо непосредственно в конфиг вписан. То есть текст описания жестко задан и его нельзя изменить в процессе игры - и что либо добавить туда. Можно конечно делать вывод описаний предметов наложением на это окошко своего статика - но это громоздко выходит.
АнархОПанк
Понятно. Но думаю пока эта фишка немногих заинтересует - собственно нет в сталке необходимости таким способом просматривать какие-нибудь документы - как скажем в Ктулху - где действительно надо, чтобы найти подсказку, просмотреть кучу разных доков - дневников, писем и т.д. Но может и найдется применение.
отредактировал(а) erlik: 24-08-2010 15:51 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.