Пользователей: 0
Гостей: 657

» Подробно
Привет, гость!








Автор Сообщение
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
24-08-2010 08:37 GMT3 час. #1327553   
Gun12
**50016ea8aab1bb10eeba**tell())
[/code]

Так же и с другими классами, кроме класса (cse_visual)

отредактировал(а) singapur22: 24-08-2010 09:39 GMT3 час.

Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
24-08-2010 08:49 GMT3 час. #1327560   
singapur22
Т.е. работать с cse_abstract можно только отдельно от остального пакета?
Это нужно писать два пакета для объекта?


Не стань номинантом премии Дарвина.
СидырыЧЪ
    
Посты: 208
Откуда:
Возраст: 30
24-08-2010 08:53 GMT3 час. #1327564   
скажите почему не работает вот эта функция что я не правильно сделал
function spawn_for_sidrich( actor, npc )
local spawn_point = vector():set( -243.77, -17.98, -129.31 )
alife():create("cat_weak"( spawn_point, 10 ), db.actor:level_vertex_id() , db.actor:game_vertex_id() )
end
диалог создал говорю по нему и ничего не происходит
подскажите где ошибка


Horrible area mod Видео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
24-08-2010 08:58 GMT3 час. #1327568   
Gun12
'cse_abstract' - этот субмассив значений имеется у любого объекта игры (в полном нет-пакете объекта), но доступ к нему имеет особенности.
Если при 'обычном' для модов чтении/записи нет-пакетов объектов используется отдельная копия net_packet() (зафиксированная один раз или же определяемая при каждом чтении/записи), то для доступа к субмассиву 'cse_abstract' требуется использовать 'штатный' reader/packet, который является аргументом для штатных 'function object_binder:load(reader)/function object_binder:save(packet)' (и т.п.).
В-первом случае (своя копия) пакеты начинаются после субмассива 'cse_abstract' (т.е. он отсутствует), во-втором - полный нет-пакет массива объекта (движек читает с самого начала).
Ну или же читать отдельно именно этот суббмассив (прямым указанием, а не объекта).

Т.к. чтение/запись субмассива 'cse_abstract' далеко не всегда необходимы (большинство значений читаются стандартными методами: se_obj:section_name(), se_obj:name(),se_obj:position, ...), а чтение/запись нет-пакетов неудобно завязывать на биндеры/регистраторы, то ... и используют усеченные варианты.

P.S. Нет-пакет для объекта всегда един, но состоит из отдельных блоков (кирпичиков).
Субмассив 'cse_abstract' - это самый первый блок.

отредактировал(а) Artos: 24-08-2010 09:16 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Ma$ter
    
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
24-08-2010 09:03 GMT3 час. #1327575   
function spawn_for_sidrich( actor, npc )
alife():create("bread", -243.77, -17.98, -129.31, ДАЛЬШЕ ПИШЕЛ ЛЕВЕЛ ВЕРТИКС координаты, И ГЕЙМ ВЕРТИКС КООРДИНАТЫ (для кордона это 0))
end

Если ты попробуешь на чистом ТЧ заспавнить cat_weak - то у тебя будет вылет


Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
СидырыЧЪ
    
Посты: 208
Откуда:
Возраст: 30
24-08-2010 09:05 GMT3 час. #1327579   
у меня кошка восстановлена вот ее функция:
function spawn_for_sidrich()
alife():create("cat_weak", vector():set(-243.77, -17.98, -129.31), db.actor:level_vertex_id() , db.actor:game_vertex_id() )
end
запускаю игру и бегает кошка но только вот в чем вопрос как сделать чтобы там их было 10 какую строку надо вписать


Horrible area mod Видео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
24-08-2010 09:08 GMT3 час. #1327584   
СидырыЧЪ
alife():create("cat_weak", spawn_point, db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id() )

1. Формат вызова функции спавна жествко определен. Пачками НЕ спавнят.
2. Повтори спавн 10 раз - будет бегать 10 кошек.


P.S. Не будешь менять координаты - будут спавниться в одной точке -> разбредутся.
Хочешь в разных точках - меняй при каждом спавне координаты для spawn_point.

Вопросы-ответы простейшие, стоит только чуть самому подумать.

отредактировал(а) Artos: 24-08-2010 09:22 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
СидырыЧЪ
    
Посты: 208
Откуда:
Возраст: 30
24-08-2010 09:10 GMT3 час. #1327587   
Artos
а координаты

добавлено спустя 19 минут

Artos
спасибо

добавлено спустя 9 минут

HELP!
function spawn_for_sidrich()
alife():create("cat_weak", spawn_point (-243.77,-17.98,-129.31), db.actor:level_vertex_id() , db.actor:game_vertex_id() )
end
alife():create("cat_weak", spawn_point(-243.77,-17.98,-129.31), db.actor:level_vertex_id() , db.actor:game_vertex_id() )
end
никто не появляется кошки восстановлены но их нету хотел заспаунить две штуки

отредактировал(а) СидырыЧЪ: 24-08-2010 09:40 GMT3 час.

Horrible area mod Видео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
24-08-2010 09:51 GMT3 час. #1327611   
СидырыЧЪ Хватит тупить.

function spawn_for_sidrich()
alife():create("cat_weak", spawn_point (-243.77,-17.98,-129.31), db.actor:level_vertex_id() , db.actor:game_vertex_id() )
end
alife():create("cat_weak", spawn_point(-243.77,-17.98,-129.31), db.actor:level_vertex_id() , db.actor:game_vertex_id() )
end


А вот прав**50016ea8aab1bb10eeba**, db.actor:game_vertex_id() )
end[/code]

Или так:

[code]function spawn_for_sidrich()
for i=1, 10 do
alife():create("cat_weak", vector():set(-243.77,-17.98,-129.31), db.actor:level_vertex_id() , db.actor:game_vertex_id() )
end
end[/code]


И будет тебе 10 кошек.

------------------------------------------------


а то я со скриптами не очень


Ну дак учись. Ты молодой. Твой мозг должен знания впитывать как губка. Это мы уже не те, чтобы чтото запомнить приходится применять на практике не однократно. Глядишь и нас переплюнешь. :-)

отредактировал(а) singapur22: 24-08-2010 10:07 GMT3 час.

Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 30
24-08-2010 09:56 GMT3 час. #1327614   
Реально ли отследить запуск машины?
Т.е. если машину Завели, то...выполнение действия.


Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
24-08-2010 10:58 GMT3 час. #1327647   
Мож кому надо:


Есть прекрасная функция спавна "мяса" на локацию Кордон (АВС Мо**50016ea8aab1bb10eeba**):create("gigant_strong", nmsp, db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id())
end[/code]

В ней все довольно таки просто. :-) Пишеться локал, далее произвольное имя точки, а следом идут координаты этой самой точки, а уже дальше пишеться спавн мутанта, задаеться название точки и все, мутант заспаниться как и положенно, а чтобы добавить того же монстра типа хочу двоих, то достаточно всего лишь скопировать строчку с монстром. У меня лично функция срабатывает после диалога с волком после зачистки АТП. Однако на простеньком железе функция может тормознуть игру на 5-10 секунд, а так все норм. ;-)

Только вот где строчка вызова функции я так и не понял, вот эта как-то не похожа на вызов:
[code]-- alterei logf("spawing mutants wolf 2nd talk")[/code]

Хотя может товарищ singapur22 нам все пояснит :-)


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
24-08-2010 11:23 GMT3 час. #1327680   

-- alterei logf("spawing mutants wolf 2nd talk")

Fantom2323, это вывод в лог: "Сработала ли функция спавна?"
Экшены посмотри в диалогах.


Хочешь работать нормально, работай один!
Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 31
24-08-2010 11:44 GMT3 час. #1327710   

Только вот где строчка вызова функции я так и не понял, вот эта как-то не похожа на вызов

Похожа, на вызов из скрипта _g. Ну или из namespace'а оригинала, только нет там этого logf.


singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
24-08-2010 12:02 GMT3 час. #1327724   
Fantom2323 Ну во первых, я понятия не имею откуда она вызывается. Во вторых, код выложен не полностью. Любая функция начинается только с function, после которого идёт имя функции, которое и нужно прописывать при вызове. Но никак не с закомментированной строки, которая вообще не имеет смысла. Даже если это закомментированный вызов какойлибо функции, то пробела в названии она никак не может иметь.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
24-08-2010 13:01 GMT3 час. #1327810   
Есть способ вывода в ПДА описания тайника? (Вместо того, что бы отображаться на карте)


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 48
24-08-2010 13:24 GMT3 час. #1327854   
Fantom2323
Это дефолтная функция transfer_wolf_reward(first_speaker, second_speaker) из escape_dialog.script - просто набитая новым "мясом". И вызывается отсюда:
escape_dialog.transfer_wolf_reward - надеюсь в каком файле эти теги - и так понятно.

АнархОПанк
Все сообщения которые по дефолту выдаются в игре - будь то просто мессидж от сидора или инфа о схроне с трупа - все они пишутся в ПДА- в раздел "История". (лично я об этом долгое время не знал, поэтому сделал свой коммуникатор для записи и просмотра описаний).
Запихать же в ПДА описания их xml -ек - ну наверно можно - правда вот в какой раздел.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
24-08-2010 13:28 GMT3 час. #1327861   
erlik мне бы в любой раздел....:-)
Пока. Мне просто вот для чего.... Клик.


Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
24-08-2010 13:31 GMT3 час. #1327871   
erlik
Если честно - я об этом догадывался... Просто хотелось узнать мнение экспертов ;-) А можешь сказать как эту функцию правильно "отделить" от дефолтного диалога с волком?


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 48
24-08-2010 13:46 GMT3 час. #1327904   
АнархОПанк
И ты хочешь переписать все четыреста восемьдесят одно описание дефолтных тайников с добавлением туда координат?
В сам ПДА я описаний никаких не добавлял - поэтому алгоритма сейчас не смогу сказать.

ЗЫ:У меня собственно все это реализовано(но на своих - не дефолтных тайниках) - и запись описаний в коммуникатор вместо меток и поиск по компасу(я его вставил себе тоже - так как требуется определять направление поиска).


Fantom2323
Просто вынуть оттуда "мясо" и вставить в свою функцию - сделав вызов из нужного места.
По дефолту эта функция состоит из одной строчки - не считая function и end.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
24-08-2010 13:56 GMT3 час. #1327923   
erlik
Можешь поделиться?... :prankster: А нет.... Тогда если не трудно, расскажи как сделать оное, что бы вышло, как у тебя (Очень, очень надо: ))


Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 31
24-08-2010 14:11 GMT3 час. #1327945   
Вот тут написано, что якобы название смарт_торрейна(type) как-то влияет на его работу.Хотя в игре подобныз названий нет.Это правда или я чего-то не так понял?


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 48
24-08-2010 14:12 GMT3 час. #1327946   
АнархОПанк
Так я и так выложить скоро собираюсь свою разработку.
Чтобы как у меня сделать - это очень долго рассказывать :-)
У меня пока просто не придумано(хотя вариант один есть) как реализовать подсказки кодов для закодированных тайников - простым перебором цифр их вскрыть почти нереально - если только очень повезет. (а если очень не повезет, то при n-ой попытке вскрыть сработает растяжка).
Есть предложения?


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
24-08-2010 14:18 GMT3 час. #1327953   
erlik документы в трупы НПС, в которых будут коды.... Опять же можно юзать мод от 7.9 "Реальные документы". Ведь у тебя не на все тайники коды? Значит 400 с лишним делать не придется.

=========

Или взять допустим "Информатор" в Баре. Опять же, сдлеать им торговлю документами/запсиками, в которых будут коды... Мол наводка. На то он и информатор:-)


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 48
24-08-2010 14:32 GMT3 час. #1327976   
АнархОПанк
Кодированные тайники у меня только сейфы, дипломаты и кейсы. Но общее кол-во - неограничено(точнее ограничено только числом NPC в игре минус вероятность, что не у каждого будет схрон).
Если Информатору (или просто NPC )коды сливать - тогда надо будет диалоги новые писать - главная сложность что диалоги придется скриптами добавлять - динамически, а не через xml - так как иначе не получится.
Если получится через скрипты - тогда сделаю.
Можно конечно бумажки с кодами заюзать - только стоит ли их в трупы совать? Уж больно просто получится - обобрал труп - получил наводку - а там тебе и бумажка с кодом. Осталось только сам схрон найти.

PS: хотя с бумажками не выйдет - на бумажке код должен изначально указан. А у меня коды генерятся для каждого схрона динамически - скриптом.

А что там мод такой "реальные документы"? В чем фишка?


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
24-08-2010 14:42 GMT3 час. #1327991   
erlik Можно ведь теорейтически (и даже не теорейтически) выводить в текстовые окошки (описание, имя) переменные. Которые кстати говоря даже сохраняются. Можно просто сделать предмет Клочок бумаги и в его описании прописать переменную, которая будет выводить код. Тогда остается только найти адрес схрона.



Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
24-08-2010 14:43 GMT3 час. #1327993   
erlik

Осталось только сам схрон найти.


При хорошей обработке тайников, и это будет не просто.:-)


А что там мод такой "реальные документы"? В чем фишка?


Вобщем скрипт позволяющий смотреть документы. Когда документ суешь в 2 слот, и выходишь из инвентаря, то при нажатии на цифру 2 документ появится перед лицом ГГ, т.е он его просматривает. При нажатии на 6, документ листается, т.е как бы смотрим следующие листы.


blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
24-08-2010 14:46 GMT3 час. #1327995   
АнархОПанк а я как раз почти такую фишку делать собрался. Хотя немного подругому, без слотов.



Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
24-08-2010 14:48 GMT3 час. #1327998   
erlik Можно ещё сделать типа как на симках. Три попытки для ввода PIN-кода, с последующими десятью попытками ввода кода разблокировки PIN2. Тоесть установить на каждый (или на некоторые) кодовые замки блокировку при трёх неверных попытках ввода PIN-кода, с установкой кода разблокировки. При этом, код PIN будет состоять из 4 знаков, а PIN2 --из 8, или 10 знаков.
Можно каждую попытку также сапроваждать собственным сообщением. Типа:

1. попытка: "Код не верный"
2. попытка: "Я сказал, Код не верный"
3. попытка: "Слушай, отвали! А?!"
4. попытка: "Я сказал, Отвали!"
5. попытка: "Ты чё, не понял?"
6. попытка: "Слушай. Ещё раз, и я за себя не отвечаю!"
7. попытка: "Ну всё! Ты допрыгался!"
Бам-Бух-Ба-бах.

отредактировал(а) singapur22: 24-08-2010 14:56 GMT3 час.

Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
24-08-2010 14:48 GMT3 час. #1327999   
Вот вам полное ридми для полного познания. (PS Взял из него самое нужное)

Название : "Просмотр изображений".
Назначение: Улучшение аутентичности информации в игре S.T.A.L.K.E.R.
Версия : версия 2.03 (2009.09.07)
Авторы : 7.9 при участии malandrinus и kstn.



--- Установка и использование в игре:

1.Скопировать файлы
2.Если docviewer ещё не установлен, то выполнить инструкции из файлов начинающихся с "!!!"
3.Проверить: получить в игре предмет "doc_photo_demo", положить во 2(пистолетный) слот, показать/убрать - клавиша "2", листать вперёд - клавиша "6".



--- Как устроено:

1. Как основа других предметов создан предмет "doc_view";
2. У предметов, созданных на его основе, есть образы для отображения на экране;
3. Образы предмета - это несколько файлов в формате "dds";
4. Образы предметов должны находиться в папке "textures\docs\" и иметь имена совпадающие с именами секций соответствующих предметов.



--- Как сделать документ.

1. сделать образы страниц документа - фото, скриншоты, рисунки...;
2. дать им общее осмысленное имя;
3. у каждого образа, в конце имени, через подчёркивание, добавить номер шага просмотра, вот-так: спецдокумент_1, спецдокумент_2 и т.д. Здесь, "спецдокумент" - это общая часть имени, а то, что через подчёркиание - "порядок просмотра".
4. перевести всё это в формат Сталкерских текстур (не более 1024х768);
5. положить в папку "textures\docs";
6. в файле "doc_view_documents.ltx" (в папке config\gameplay\), создать секцию, с именем ТОЧНО таким как общая часть имён у сделанных текстур и настроить нужные параметры.


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 48
24-08-2010 15:03 GMT3 час. #1328014   
АнархОПанк
Скриншотов этого чуда нет? Было бы понятнее как это выглядит в реале.

singapur22
Еще сложнее предлагаешь? :-)
ух представляю реакцию игрока когда, ему предложат ввести 10-значный pin код :lok5).
Или ты имеешь ввиду что пин-код будет игроку дан в чистом виде и его надо будет просто правильно ввести?


7. попытка: "Ну всё! Ты допрыгался!"

У меня примерно так и выходит. Только вместо мессиджей меняется текст надписи, которая выводится при наведении на схрон. Число безопасных попыток набора кода задает рандом.

blacrraven6
Не припомню я способа выводить в инвентарное окошко описания предметов, кроме как того текста который либо в xml есть, либо непосредственно в конфиг вписан. То есть текст описания жестко задан и его нельзя изменить в процессе игры - и что либо добавить туда. Можно конечно делать вывод описаний предметов наложением на это окошко своего статика - но это громоздко выходит.

АнархОПанк
Понятно. Но думаю пока эта фишка немногих заинтересует - собственно нет в сталке необходимости таким способом просматривать какие-нибудь документы - как скажем в Ктулху - где действительно надо, чтобы найти подсказку, просмотреть кучу разных доков - дневников, писем и т.д. Но может и найдется применение.

отредактировал(а) erlik: 24-08-2010 15:51 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (ТЧ по 11.09.10)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»