Автор Сообщение
Посты: 1493
Откуда:
26-08-2010 09:09 GMT3 час. #1329698   
Fantom2323
Ну короче будет написать где и как закоментить всё(на примере всех файлов, может ещё кому пригодится)
1.ui_mm_main.xml

Строки:


2.ui_mm_load_dlg.xml
Строки:



3.ui_mm_opt.xml

Строки:



4.ui_mm_save_dlg.xml

Строки:




5.ui_credits.xml

Строки:



Посты: 998
Откуда:
26-08-2010 09:16 GMT3 час. #1329702   
Мой вопрос таки, в силе... Подскажите, функцию скрипта, выводящую на экран ХУД мини-мапы, когда надеваешь на пояс, или берешь в руки тот или иной итемс (В данном случае GPS навигатор)


Посты: 208
Откуда:
26-08-2010 10:31 GMT3 час. #1329779   
blackraven6
а что прописать в скриптовом спауне в секции предмета чтобы заспаунить дерево


Посты: 998
Откуда:
26-08-2010 10:52 GMT3 час. #1329793   
СидырыЧЪ в скриптовом.... Вухаха... Нет, в олл.спавн создаешь секцию на примере любого физического объекта, и прописываешь координаты, затем прописываешь путь до визуала куста или чего хочешь.


Посты: 778
Откуда:
26-08-2010 11:20 GMT3 час. #1329828   
Николай ФеНиКс
Спасибо огромное! :-cool) Для моего Редизайн мода, это будет самый большой подарок от тебя :ye)

В будущем с меня пЫво :-beer)


Посты: 208
Откуда:
26-08-2010 13:05 GMT3 час. #1329994   
АнархОПанк
вообще то можно заспаунить предмет через скрипт на примере дерева или шкафа


Посты: 558
Откуда:
26-08-2010 13:11 GMT3 час. #1329998   
Всем привет.Вот решил скриптик сделать,если у гг в руке нужный предмет(к примеру пм),то срабатывает нужное действие.Ради интереса подставил головокружение.Функция стоит на апдейде в бинд_сталкер.
Но работать отказывается,вот сам скрипт:

function durman_pm()
if (item and item:section() == "wpn_pm") then
level.add_cam_effector ("camera_effects\\drunk.anm", 0000, false, "")
end
end

Что тута может быть не так?)


Посты: 755
Откуда:
26-08-2010 13:15 GMT3 час. #1330003   
ДатчикХабара, у тебя item выдает nil, т.к. та**50016ea8aab1bb10eeba**\drunk.anm", 0000, false, "")
end
end[/code]
Пьяный ПМ)

Я только не понимаю, почему ..., 0000, ...?
Если такое число (сид) в игре есть уже, то не заработает. Выбери любое, хоть 9876.
-------------
Stalk15, походу только перебором НПЦ.

отредактировал(а) SkyLoader: 26-08-2010 13:53 GMT3 час.

Посты: 1023
Откуда:
26-08-2010 13:48 GMT3 час. #1330046   
**50016ea8aab1bb10eeba**
Тут идет определение НПС по стори_ид'у.
А вот как будет выглядеть определение НПС методом profile_name(), я не пойму.Подскажите, кто-нибудь?


Посты: 267
Откуда:
26-08-2010 14:47 GMT3 час. #1330132   
дайте ссиль на то как делать диалоги


Посты: 1023
Откуда:
26-08-2010 14:58 GMT3 час. #1330153   
batment
СДЕСЬ найдешь.И не только диалоги.


Посты: 558
Откуда:
26-08-2010 15:05 GMT3 час. #1330167   
SkyLoader
Спс за функцию))))
.Огромное спс,так-как скрипты подзабыл))))
:-)

добавлено спустя 24 минут

.....
Функция заработала,но с подправкой.Увидел тут на странице часть функции игры на гитаре Николая Феникса.И так вот рабочая функция дымоГана)-:

function durman_pm()
local item = db.actor:item_in_slot(1)
if not (item and item:section() == "wpn_pm") then
level.add_cam_effector ("camera_effects\\drunk.anm", 9867, false, "")
end
end

Кстати SkyLoader,твоя функция работает почему-то на ноже только)
;-)

отредактировал(а) ДатчикХабара: 26-08-2010 15:30 GMT3 час.

Посты: 755
Откуда:
26-08-2010 15:51 GMT3 час. #1330209   
ДатчикХабара, то, что ты написал, это отсутствие ПМа в слоте. И куда ты убрал db.actor:active_slot()==1 - он проверяет, активен ли слот.
Сейчас сам проверю функцию, и тебе скажу.


Посты: 1493
Откуда:
26-08-2010 15:59 GMT3 час. #1330216   
ДатчикХабара
А не проще так:
function durman_pm()
local item = db.actor:object("предмет")
( предмет, а не только в 1-м слоте!)
if not item then (тут проверка если нет предмета...может тебе надо чтобы был предмет??? Если так то убери not)
level.add_cam_effector ("camera_effects\\drunk.anm", 9867, false, "")
end
end


SkyLoader

db.actor:active_slot()==1 -- суть-то верна, только именно слот №1
Не надо добавлять никаких not если хотим чтобы проверка работал так:Если предмет, то, а вот если хотим чтобы так: Если не предмет, то...то тогда уже и добавляем not
---------------------------------------------

ДатчикХабара
В смысле у тебя это работает когда нет предмета в слоте №1. так ведь?
Вот короче рабочая функция:
function durman_pm()
local item = db.actor:object("предмет")
if item then
level.add_cam_effector ("camera_effects\\drunk.anm", 9867, false, "")
end
end


Посты: 755
Откуда:
26-08-2010 16:03 GMT3 час. #1330218   
Хм.. очень даже странно. Видать not надо добавлять.


Посты: 558
Откуда:
26-08-2010 16:10 GMT3 час. #1330224   
SkyLoader
Если убираешь not,то прикол такой:
Когда достаешь ПМ ничего не происходит,а когда убираешь из слота то функция срабатывает)))
Вот такая вот странность:no)


Посты: 208
Откуда:
26-08-2010 16:15 GMT3 час. #1330228   
у меня такой вопросей как сделать так: чтобы заспауненный предмет нельзя было взять или пошевелить
как будто это обьект карты&P


Посты: 558
Откуда:
26-08-2010 16:17 GMT3 час. #1330231   
СидырыЧЪ
Это только через сдк,а это ты попросту спавнишь физический объект))))

добавлено спустя 55 секунд

Николай ФеНиКс
У меня все работает с такой функцией:

function durman_pm()
local item = db.actor:item_in_slot(1)
if not (item and item:section() == "wpn_pm") then
level.add_cam_effector ("camera_effects\\drunk.anm", 9867, false, "")
end
end

отредактировал(а) ДатчикХабара: 26-08-2010 16:18 GMT3 час.

Посты: 208
Откуда:
26-08-2010 16:32 GMT3 час. #1330243   
ДатчикХабара
а можно ли просто заспаунить модель машины и поездить на ней если да то напиши функцию


Посты: 1493
Откуда:
26-08-2010 16:36 GMT3 час. #1330248   
СидырыЧЪ

Загляни в Журнал к erlik'у
-----------------------------------
Русским языком вроде написано, что нужно создать этот файл.

отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 26-08-2010 16:51 GMT3 час.

Посты: 208
Откуда:
26-08-2010 16:45 GMT3 час. #1330258   
Николай ФеНиКс
а у меня нету файла vehicles.ltx чтобы вернуть авто хотя распаковывал полностью


Посты: 2089
Откуда:
26-08-2010 16:54 GMT3 час. #1330264   
СидырыЧЪ

у меня такой вопросей. как сделать так, чтобы заспауненный предмет нельзя было взять, или пошевелить, как будто это обьект карты?


Если спавнишь через all.spawn, то для каждого физического объекта имеется возможность задать параметр фиксации. А именно, в конце секции описания объекта добавляешь строку:

fixed_bones = link

Где, link -- имя фиксируемой кости объекта.


Посты: 1493
Откуда:
26-08-2010 17:07 GMT3 час. #1330275   
singapur22этот метод неадекватно работает если у объекта костей штук 60, да даже 40... плохо короче.


Посты: 2089
Откуда:
26-08-2010 17:37 GMT3 час. #1330305   
Николай ФеНиКс Он нормально работает, если указать правильные кости. К вашему сведенью, можно указать весь список костей, через запятую. Если ты укажешь только одну кость, то естественно, другие кости будут вращаться относительно неё. Например, чтобы полноценно зафиксировать БТР, нужно указать все кости колёс и кость корпуса. Башню и ствол указывать не обязательно, так как свободного вращения они не имеют.
Это раз. Второе. Назови мне хоть один объект с количеством костей более 40, который хоть кто-то захочет зафиксировать в недвижимом состоянии.


Посты: 208
Откуда:
26-08-2010 18:22 GMT3 час. #1330347   
а вот скажите на счет машины как мне убрать ее взрыв при врезании во что либо коффициэнты иммунитета изменял и ничего не изменилось


Посты: 2089
Откуда:
26-08-2010 18:36 GMT3 час. #1330358   
СидырыЧЪ Значит так изменял. Коэффициенты нужно выставлять в 0.0
В этом случае она вообще ни на что не будет реагировать.


Посты: 2338
Откуда:
26-08-2010 19:12 GMT3 час. #1330388   
Нашел способ как обойтись без использования метода actor_binder:update(delta) для апдейта своих функций. То есть можно вообще обойтись без использования файла bind_stalker. (и каллбеков установленных там кстати возможно тоже - хотя это требует проверки).

Для этого достаточно забиндить... например фонарик(или пда или болт или би**50016ea8aab1bb10eeba**BindTorch()
end

function torch_binder:net_spawn(data)
return object_binder.net_spawn(self, data)
end

function torch_binder:net_destroy()
object_binder.net_destroy(self)
end

function torch_binder:net_save_relevant()
return true
end

function torch_binder:save(packet)
--здесь можно сохранять данные
end

function torch_binder:load(reader)
--а здесь их загружать
object_binder.load(self, reader)
end
[/code]

затем в конфиге фонарика - в его секции - дописываем строчку script_binding = bind_torch.init
Обязательное условие - фонарик не стоит никуда выкидывать\продавать и т.д.


Посты: 219
Откуда:
26-08-2010 19:19 GMT3 час. #1330397   
Есть вопрос.
Надо сделать так что бы допустим через диалог активировал функцию. Надо что бы после активация она подождала допустим 1 минуту и потом выдался инфопоршень. Как выдать инфопоршень знаю. А вот как сделать задержку?


Посты: 1023
Откуда:
26-08-2010 19:23 GMT3 час. #1330399   
Помогите в восстановлении анимации.Хотел восстановить анимку k_stene(облокачивается н

отредактировал(а) Stalk15: 26-08-2010 19:25 GMT3 час.

Посты: 1242
Откуда:
26-08-2010 19:25 GMT3 час. #1330403   
Stalk15

НПС даже нормально не стоит, у него как-бы вообще нет анимки.

если нет анимки то как ты ее восстановишь?




Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (ТЧ по 11.09.10)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Организация GSC Game World признана нежелательной на территории Российской Федерации.
Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»