BeeRsek он имеет ввиду анимка не юзается. По смотре в логе че напсано.
добавлено спустя 24 секунд
BeeRsek он имеет ввиду анимка не юзается. По смотре в логе че напсано. (как бы весь лог который ведется всю игру)
отредактировал(а) Sine: 26-08-2010 19:28 GMT3 час. Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.
Stalk15 Да я понимаю что таймером, но как? :-G. И еще вопрос как скриптом проиграть партикл по координатам. допустим в точке (1.111,1.111,1.111) проигрался партикл fire
erlik Хм. Действительно. Ведь у актора предостаточно предметов, которые не затрагиваются при любых модификациях. Только есть одна проблемка. Небольшая. Почти все моды затрагивают файл items.ltx, в котором все они и находятся. А значит при совмещении модов править его придётся однозначно. Что собственно не меняет сути проблемы.
Это раз. Второе. Максимум чем ты можешь воспользоваться, это функциями init, reinit, update, save и load. Остальное, точнее колбэками придётся так и так брать или из файла bind_stalker, или реганить свои. Что собственно только усложнит задачу. А если например кроме апдейта ничего не нужно, то лучше воспользоваться файлом bind_stalker. Меньше будет заморочек.
Я кстати проще сделал. Вывел все колбэки и биндеры из файла bind_stalker и других часто используемых, в отдельный файл. И все нововведения подключаю уже в новом файле. bind_stalker при этом практически уже не трогается.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Dietrich2009
Таймеров много.Вот на**50016ea8aab1bb10eeba**даешь инфопоршень
flag = false
end
end[/code]
А на счет партикла вот:
[code]local partkl = particles("anomaly\\storm_01",false)
local postion = db.actor:position() -- проигрывания с позиции игрока
partkl:play_at_pos (postion) -- проигрываем
partkl:stop() --останавливаем [/code]
Struck Да собственно, никакой. Разве что для сохранения больше места будет. Просто имеется проблема совмещения модов. Практически все скриптовые моды правят файл bind_stalker.script И при совмещении нескольких модов, встаёт проблема адаптации онного файла. Я выдвигал версию установки апдейта из того же файла, где и находится новый скрипт, через fastcall. Но она не разумна, так как есть проблема заключённая в незагрузке нового файла, пока к нему не обратишься. Пусть это бывает редко, но само существование данной проблемы, уже ставит на нём крест. Хотя данный способ является самым идеальным, так как практически не один файл не затрагивается.
Вот erlik выдвинул версию с биндером на неиспользуемый, но находящийся всегда в онлайне объект. Способ собственно хороший. Но опять же затрагивается, почти всеми правящийся файл items.ltx
А если все будут ставить на него биндер? Тогда совместить будет ещё сложнее.
Думаю самым идеальным способом бы был, это создание обобщённого файла, в который бы выводились все используемые модами, колбэки и биндеры. Тогда в совмещении бы было гораздо меньше проблем. Только и нужно было бы подправить (добавить нужные строчки) в этом обобщёном файле.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
singapur22
Я видел твой вариант - но по сути это ведь тоже самое, что делать вызов своих функций непосредственно из апдейта и каллбеков bind_stalker.
Мой вариант тоже конечно требует правки одного файла - но тут в общем на любителя как говорится - мне лично хотелось бы избавиться вообще от bind_stalkera - так как на разных патчах из-за него происходят вылеты(если патч один - а файл от другой версии).
А каллбеки эктора - причем все - можно переустановить вручную в своем файле. И пользоваться ими уже оттуда (то есть никаких левых вызовов из оригинального bind_stalker) - тут только встает одын серьезный вопрос - а как может отразиться на игре такая переустановка каллбеков которые уже и так установлены на ГГ.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
скажите а можно ли сделать так чтобы картинки в главном меню менялись, рандомно ?
Horrible area modВидео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
а как может отразиться на игре такая переустановка каллбеков которые уже и так установлены на ГГ.
Ну дак, что тебе мешает это проверить?
-------------------------
Кстати, апдейт можно брать из файла game_stats.script
Данный файл в игре практически не используется, но апдейдится стандартно из биндера актора.
отредактировал(а) singapur22: 26-08-2010 20:07 GMT3 час. Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
singapur22
Лень- матушка :-)
Один каллбек - вручную установленный на эктора - как то поверял - пашет.
Но ведь надо поиграцца подольше, чтобы понять - коллизии левые есть или нет...
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik Ну ты даёшь! Как же ты свой мод тогда тестил? Или ты его не тестил? :-)
Я свой мод детекторов первый раз мучал в течении трёх часов, пытаясь всячески его "крашнуть". Ты даже не представляешь сколько я выявил ошибок. Поэтому и на шлифовку мода ушло больше трёх дней. Последний тест продолжался чуть больше четырёх часов. Прошол до ЧАЭС. Ниодного бага небыло выявлено. Вот как надо тестировать свои моды, прежде чем выкладывать. :-P
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
local partkl = particles("anomaly\\storm_01",false)
local postion = db.actor:position() -- проигрывания с позиции игрока
local gvid = db.actor:game_vertex_id() -- проигрывания с позиции игрока
local lvid = db.actor:level_vertex_id() -- проигрывания с позиции игрока
function particl()
partkl:play_at_pos (postion,lvid,gvid) -- проигрываем
partkl:stop() --останавливаем
end
Вопрос: можно ли включить .anm файл при виде от 3 лица (ну чтобы он проигрался)?
------------- Dietrich2009, а почему ты его сразу отключаешь? Его и не должно быть.
Попробуй убрать partkl:stop()
function particl()
local partkl = particles("anomaly\\storm_01",false)
local postion = db.actor:position() -- проигрывания с позиции игрока
local gvid = db.actor:game_vertex_id() -- проигрывания с позиции игрока
local lvid = db.actor:level_vertex_id() -- проигрывания с позиции игрока
partkl:play_at_pos (postion,lvid,gvid) -- проигрываем
partkl:stop() --останавливаем
end
Такой вылет:
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ...Игры\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\esc_quest.script:147: attempt to call global 'particles' (a nil value)
Dietrich2009
пример
определяем вне тела функции
local part1 = particles_object("anomaly2\\control_monolit_holo")
в теле функции запускаем:
part1:play_at_pos(pos) --где pos - векторная позиция взятая от объекта.
singapur22
Не - мне лень стока тестить. Хотя свою разработку в принципе и так порядочно тестил(я ее ведь еще полгода назад сделал - сейчас просто новые фишки добавил (и еще надо добавить) - в связи с которыми обнаружились некоторые возможные коллизии - но видимую часть коллизий я исправил - некоторые правке не поддаются).
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Народ, какой метод отвечает за остановку всего и вся (анимиации, партиклы и тд.)? Когда вызываешь паузу или меню, то идет вот эта остановка, только мышка и клава работает.
Каллбек на юзание эктором чего то отслеживает использование ЛЮБОГО предмета который имеет данное свойство.:-) У меня срабатывал и на кушание ГГ аптечки и на выпивание водки. То есть можно туда ставить проверку на секцию нужного предмета и вот тебе новый способ проверки на использование.
Каллбек на открытие\закрытие инвентарных окон (рюкзак, торговля, обыск трупа диалог с NPC ) работает странно - то срабатывает, то нет, то срабатывает с опозданием.
А вот каллбек на хит работать не пожелал. Каллбек на смерть ГГ - сработал.
PS: По моему при использовании ручных каллбеков дефолтные отключаются - у меня на дефолтном дропе стояла проверка на итем - для открытия скриптового меню - через твой скрипт - так вот она не сработала и итемс заново не заспавнился. Пока это единственный глюк. Надо тестить дальше.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik Ачуметь! Столько времени юзаю колбэки, а то что колбэк юза установленный на актора отслеживает использование предметов, не знал. Почемуто я предпологал, что она отслеживает подбирание, или автоюз сталкеров.
Я сделал так. Добавил колбэк юза в список колбэков файла bind_stalker.script. Установил аптечкам количество использований = 1000. Вот собственно и всё. Результат не разочаровал. :-)
Молодец!!! Это просто ОТЛИЧНАЯ находка.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
singapur22
Я вчера (точнее сегодня ночью) еще проверил - действительно дефолтные каллбеки при их ручной переустановке перестают работать. Дефолтный дроп у меня не работал, потом я еще переустановил и каллбек на изъятие предметов из ящиков - мой работал, а вызов из дефолтного уже нет. Я там поставил вызов мессиджа в двух местах - в самое начало до проверки на story_id() (так как там стоит return end если ящик сида не имеет) и после этой проверки - ни один мессидж оттуда не вызвался при изъятии хабара.
Получается, что использовать можно только callback.use_object - так как он разрабами не установлен на эктора.
А с остальными (если они все перестают работать) будут коллизии если их переустанавливать, так как в них стоят вызовы функций из оригинала и они в этом случае вызываться не будут.
Так что я оставил только вручную установленный callback.use_object и повесил на него вызов скриптового меню при использовании коммуникатора. Уже одним вызовом меньше из bind_stalker :yahoo
Чувак на болоте
А то что ты делал не желаешь поведать? Химеру грохнул? Если так то нужно менять секцию химеры в файле chimera_captures.ltx. Как менять - смотри в модах, где химера восстановлена правильно.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Я недавно бюреров поставил перед собой, там с ними можно было побазарить (типо Говорить (F)), пока они не вошли в боевую схему, только я не успел F нажать. Зато с врагами можно говорить, это точно.
Вот я пере собой зомби поставил (он без логики):
------------------
Народ, я чет забыл, как заспавнить фейкового ГГ? Как создать секцию, чтобы при спавне меченый ходил, с ним можно было поговорить и тд? Если секция "actor", то там бред получается.
отредактировал(а) SkyLoader: 27-08-2010 13:29 GMT3 час.
у меня такой вопрос можно ли изменить освещение от ламп (сделать более темным или вообще убрать)
Horrible area modВидео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.