Пользователей: 0
Гостей: 328
Всего: 328

» Подробно
Привет, гость!








Автор Сообщение
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
27-08-2010 15:44 GMT3 час. #1330968   
Кто хорошо разберается в логике НПС, подсобите этим:-):Нужно, чтоб вражеский НПС при условии не стрел


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
batment
    
Посты: 267
Откуда: Киев
Возраст: 30
27-08-2010 15:54 GMT3 час. #1330978   
можете кто нить описать подробно как востановить бюрера и заспавнить через скрипт?


-=NSM=-
Ma$ter
    
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
27-08-2010 15:55 GMT3 час. #1330979   
сталк15 попробуй так:
[logic]
active = remark

[remark]
no_move = true
target = actor
meet = no_meet
combat_ignore_cond = {-esc_info_test} %=fighting_actor%
ведь {-esc_info_test} означает что если нету поршня то выполяем %=fighting_actor%

И скрипт у тебя неправильный.
А cit_hunt_killer_kill_actor означает что в таблицу p добавлено cit_hunt_killer_kill_actor


Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
27-08-2010 16:04 GMT3 час. #1330982   
Stalk15

combat_ignore_cond = true

Это если он вообще не должен в тебя стрелять. А так, в идеале ставятся условия (например наличие инфопоршна), при выполнении которых нпс НЕ стреляет в актора.

Ma$ter Не верно констатируешь факт. Оверайд combat_ignore_cond не выполняет действий, он только задаёт условия игнорирования.


combat_ignore_cond = {+agr_cit_doctor_meet_start =cit_combat_ignore(cit_hunt_killer_kill_actor)}


А это расшифровывается так:
Игнорировать комбат в том случае, если инфопоршен agr_cit_doctor_meet_start включен, и если функция cit_combat_ignore(cit_hunt_killer_kill_actor) вернёт true. Где, cit_hunt_killer_kill_actor --инфопоршен, который передаётся в тело функции как аргумент.

Тоесть, всё что заключается в фигурные скобки {} -- является условием, которое возвращает true, или false в зависимости от его выполнения.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
СидырыЧЪ
    
Посты: 208
Откуда:
Возраст: 30
27-08-2010 16:05 GMT3 час. #1330984   
batment
сначала нужно восстановить бюрера (прописать его в xr_statistic) написать скрипт вот на этом примере
function spawn_for_sidrich()
alife():create("сюда монстра", vector():set(сюда координаты), db.actor:level_vertex_id() , db.actor:game_vertex_id() )
end

вот еще поясню можно создать скрипт через диалог
function spawn_for_sidrich() это функция выполнения спауна вписываеш ее в диалог

добавлено спустя 4 минут

batment
как назовеш новый скрипт так и записывай его название в диалог в файле dialogs_escape

отредактировал(а) СидырыЧЪ: 27-08-2010 16:10 GMT3 час.

Horrible area mod Видео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
MRN$
    
Посты: 114
Откуда:
Возраст: 17
27-08-2010 16:11 GMT3 час. #1330989   
Нужен холостой патрон под ПМ.
Кто-нибудь знает-умеет-может?
========================


СидырыЧЪ, Struck

Да, что-бы не убивал, не партиклил и прочее, именно новый тип.
В общем нужен не холостой патрон - нужен такой фейк, что-бы пистолет только отрабатывал выстрел, но что-бы не было вспышек, звуков, урона.

СидырыЧЪ
от урона избавился, это работает
k_dist = 0
k_disp = 0
k_hit = 0
k_impulse = 0
k_pierce = 0
impair = 0
buck_shot = 0
tracer = off
wm_size = 0.05

отредактировал(а) MRN$: 27-08-2010 16:25 GMT3 час.

всё легко
СидырыЧЪ
    
Посты: 208
Откуда:
Возраст: 30
27-08-2010 16:12 GMT3 час. #1330991   
MRN$
в смысле чтобы стрелял но не убивал?


Horrible area mod Видео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
Struck
    
Посты: 1946
Откуда:
Возраст:
27-08-2010 16:12 GMT3 час. #1330992   
MRN$ в смысле?...новый тип патронов не подойдёт?


Снова в строю.

l
СидырыЧЪ
    
Посты: 208
Откуда:
Возраст: 30
27-08-2010 16:16 GMT3 час. #1330994   
MRN$
попробуй так
k_dist = 1
k_disp = 3
k_hit = 1
k_impulse = 1
k_pierce = 1
impair = 1
buck_shot = 1
измени эти переменные в патроне от пм к нулю сам не проверял может и не сработать

добавлено спустя 2 минут

это от урона

добавлено спустя 5 минут

хотел сделать костюм и нифига не получается скажите а куда его нужно прописывать

отредактировал(а) СидырыЧЪ: 27-08-2010 16:24 GMT3 час.

Horrible area mod Видео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
27-08-2010 16:25 GMT3 час. #1331004   
Ma$ter, singapur22
Оба варианта не пашут.НПС всеравно пали


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Максим Р.
    
Посты: 1025
Откуда:
Возраст:
27-08-2010 16:34 GMT3 час. #1331013   
Stalk15,
[logic]
active = remark
combat_ignore = combat_ignore

[remark]
no_move = true
target = actor
meet = no_meet
combat_ignore_cond = {-esc_info_test =fighting_actor}

[combat_ignore]
combat_ignore_cond = {-esc_info_test =fighting_actor}


Эта функция для мёртвого города используется для упр

отредактировал(а) Максим Р.: 27-08-2010 16:40 GMT3 час.

singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
27-08-2010 16:44 GMT3 час. #1331018   
Stalk15 Твоя функция возвращает true, если нпс будет иметь sid равный 1200, или если будет включен переданный аргументом поршен. А так же вернёт true, если под гулагом останется всего один нпс. Во всех остальных случаях вернёт false. Это всё, что она выполняет.
Ещё раз говорю: combat_ignore_cond = true
Самый точный вариант. Правда в этом случае нпс врага будет игнорировать всегда.
Иначе задай свои условия.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
27-08-2010 16:54 GMT3 час. #1331026   
singapur22
А точно combat_ignore_cond = true , а не combat_ignore_cond = always :-) Я в оригинале использование true для данного оверрайда не встречал.

добавлено спустя 8 минут

Кстати ты не представляешь сколько служебных инфорпоршней выдается по ходу игры автоматически - то есть даже не через диалог. (я то думал что их все знаю - ан нет)
Просто сейчас экспериментировал с info_callback и стал выводить на экран имя инфопоршня.
Так вот помимо там юзания инвентаря трупов, окна торговли, диалога есть еще куча поршней которые с момента старта игры выдаются практически друг за другом - есть поршень на начало анимации Сидоровича, на открытие двери бункера Сидоровича, на прощальную фразу Сидоровича, на все туториалы, на появление вертолета (esc_heli_go), на базар летчиков (esc_heli_direct) и etc.
То есть целый массив событий который можно отследить через эти инфопоршни.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Только что дошло - через этот каллбек отслеживается любой инфопоршень вообще, а не только служебные\инвентарные.

отредактировал(а) erlik: 27-08-2010 17:15 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
TYOPA
    
Посты: 129
Откуда:
Возраст: 27
27-08-2010 17:03 GMT3 час. #1331035   
Кто подскажет очень нужно. Как убрать сюжет с начала игры и как делать сюжетные миссии.


S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue - разработка.
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
27-08-2010 17:15 GMT3 час. #1331045   
erlik Ну это понятно. Ты просто посмотри файлы с регистрацией поршней. Там их сотни. :-)


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
27-08-2010 17:18 GMT3 час. #1331047   
Максим Р., singapur22
Спасибо за помощь :-)Работает.

TYOPA
Вырезанный Сюжет
Создание_квестов
Создание квестов 2

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создание_квестов_(базовый_уровень)


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
27-08-2010 17:21 GMT3 час. #1331049   
singapur22
Короче ступил :-) Сейчас дошло, что там любой инфопоршень вообще отслеживается - а выдаются они по ходу игры на каждом шагу - через логику как правило. (кроме чисто инвентарных - те из движка).
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Я в общем че хотел то - думал что этот каллбек передает юзердату npc который юзается при обыске его трупа- но оказалось, что первый аргумента всегда имеет значение юзердаты ГГ. А так хотелось избавиться от использования death_callback из xr_motivatora - при юзе трупа.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
27-08-2010 17:25 GMT3 час. #1331053   
erlik

Я в общем че хотел то - думал что этот каллбек передает юзердату npc который юзается при обыске его трупа- но оказалось, что первый аргумента всегда имеет значение юзердаты ГГ. А так хотелось избавиться от использования deat_callback из xr_motivatora - при юзе трупа.
Ничё не понял! :-G


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
27-08-2010 17:42 GMT3 час. #1331071   
singapur22
Ошибся - не death_callback, а use_callback - ну вот этого метода motivator_binder:use_callback(obj, who)
там после else можно ставить проверку на обыск трупа - заодно и юзердату трупа получаешь. Хотел сделать это через установленный мною на эктора info_callback - с проверкой на "ui_car_body", но данный каллбек имея два аргумента - npc, info_id - в первом из них - npc - все время передает только эктора. А не юзердату заюзанного npc.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
27-08-2010 18:01 GMT3 час. #1331097   
erlik Да? Интересно. Хотя.... Это вполне естественно. Менюшки ведь привязаны к актору. И в зависимости от того, кого (что) юзаешь, выводится соответствующее меню.

Сделал прикольную гранату. Типа кидаешь, а она вместо взрыва выдаёт бласт аномалии эллектра. Прикольно получилось. Так можно сделать всеразличные гранаты, которые будут хитовать как аномалии. Типа гранаты сделанные на основе артефактов. :-)

Интересно. А в какомнибудь моде такое уже делали?
Хотя, тут чисто правка конфигов. Так что наверняка делали.
А это уже не интересно.

отредактировал(а) singapur22: 27-08-2010 18:10 GMT3 час.

Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
27-08-2010 18:20 GMT3 час. #1331106   
singapur22
Про гранату.
Насчет модов не знаю, а так многие баловались - я тоже делал - только подствольные :-)


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
27-08-2010 18:23 GMT3 час. #1331107   
singapur22 Я делал в моде, да и до меня кто-то. Я и визуал новый сделал. ;-)



Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
27-08-2010 18:43 GMT3 час. #1331127   
В модах не встречал. Поэтому и спросил. А вообще, просто не знаю чем заняться. Ничё в голову не приходит. :-)

Кстати. Пытался тут перевести аномалию в оффлайн. Чё только я не делал. Дохлый номер. Интересно, изза чего это?!


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
27-08-2010 19:35 GMT3 час. #1331166   
singapur22
А ты статус аномалии через что проверял? Вот так делал alife():object(id).online - чтобы точно знать в оффлайне она или в онлайне.(возвращает true\false).
...Ну тут Artos должен знать - он с аномалиями много работал.

просто не знаю чем заняться

А как же работа на S.T.A.L.K.E.R. Safe Ground - я тебя в числе разработчиков видел :-)


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
27-08-2010 19:53 GMT3 час. #1331188   
Вот как определить НПС п

отредактировал(а) Stalk15: 27-08-2010 20:03 GMT3 час.

Новые фишки для сталкера(см. журнал)
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
27-08-2010 20:01 GMT3 час. #1331194   
Stalk15
Получить юзердату npc напрямую по его профильному имени нельзя.
Только через перебор либо всех объектов игры либо только онлайновых - определяем объект по айди и сравниваем по известному профильному имени.

Можно только по уникальному имени из allspawn.

----------------------------------------------------------
Mehanik Yar

в каком файле приписаны section_name

В конфигах - где ж еще то ????!!! (не считая allspawn).


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
27-08-2010 20:02 GMT3 час. #1331196   
Чувак на болоте ну ты и чувак :))
Ребят у меня вопрос, сделал БТРы с пулеметами на блокпосте и на новой локе. Прописал путь по которому они должны проехать. В логике сделал так же как и на ЧАЭС у БТРов логика, в новых путях даже скорость указал где какая, но они гады не хотят вообще с места сдвигаться, в чем дело не подскажите?
И еще вопрос, при спавне всякого через алл спавн приходится указывать такую штуку как section_name

НУ так вот в каком файле приписаны section_name монстров, сталкеров, предметов и пр?


Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
27-08-2010 20:13 GMT3 час. #1331204   
в папке meshes есть папка monsters, в папке monsters есть папка dark_stalker, в папке dark_stalker есть файл dark_stalker.ogf
Но заспавнить как не знаю, конфигов на эту штуковину не нашел.


and_modern
    
Посты: 61
Откуда:
Возраст:
27-08-2010 20:15 GMT3 час. #1331205   
singapur22 А ты в описание мода артов Каравана не хочешь добавить? Он же корпус делал или нет?
=============
erlik Я знаю когда синг начал его делать, и знаю что был разговор с караваном по поводу моделек, поэтому и спрашиваю.

отредактировал(а) and_modern: 27-08-2010 20:44 GMT3 час.

Партиклы
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
27-08-2010 20:24 GMT3 час. #1331207   
Mehanik Yar
Создай нового NPC и пропиши ему ЭТОТ визуал.

добавлено спустя 4 минут

and_modern
Для справки:
Авторы текстур из детектор мода Singapur'a первой версии (новый просто модифицирован в скриптовом плане)
// Создание текстур:
--// Singapur22 (Stalker-Portal.ru)
--// Blaсkraven6 (Stalker-Portal.ru)
--// Navig Button (Stalker-Portal.ru)
--// Николай ФеНиКс (Stalker-Portal.ru)
как видишь karavana здесь нет

отредактировал(а) erlik: 27-08-2010 20:30 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (ТЧ по 11.09.10)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»