[remark]
no_move = true
target = actor
meet = no_meet
combat_ignore_cond = {-esc_info_test}%=fighting_actor%
ведь {-esc_info_test} означает что если нету поршня то выполяем %=fighting_actor%
И скрипт у тебя неправильный.
А cit_hunt_killer_kill_actor означает что в таблицу p добавлено cit_hunt_killer_kill_actor
Это если он вообще не должен в тебя стрелять. А так, в идеале ставятся условия (например наличие инфопоршна), при выполнении которых нпс НЕ стреляет в актора.
Ma$ter Не верно констатируешь факт. Оверайд combat_ignore_cond не выполняет действий, он только задаёт условия игнорирования.
А это расшифровывается так:
Игнорировать комбат в том случае, если инфопоршен agr_cit_doctor_meet_start включен, и если функция cit_combat_ignore(cit_hunt_killer_kill_actor) вернёт true. Где, cit_hunt_killer_kill_actor --инфопоршен, который передаётся в тело функции как аргумент.
Тоесть, всё что заключается в фигурные скобки {} -- является условием, которое возвращает true, или false в зависимости от его выполнения.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
batment
сначала нужно восстановить бюрера (прописать его в xr_statistic) написать скрипт вот на этом примере function spawn_for_sidrich()
alife():create("сюда монстра", vector():set(сюда координаты), db.actor:level_vertex_id() , db.actor:game_vertex_id() )
end
вот еще поясню можно создать скрипт через диалог function spawn_for_sidrich() это функция выполнения спауна вписываеш ее в диалог
добавлено спустя 4 минут
batment
как назовеш новый скрипт так и записывай его название в диалог в файле dialogs_escape
отредактировал(а) СидырыЧЪ: 27-08-2010 16:10 GMT3 час. Horrible area modВидео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
Нужен холостой патрон под ПМ.
Кто-нибудь знает-умеет-может?
========================
СидырыЧЪ, Struck
Да, что-бы не убивал, не партиклил и прочее, именно новый тип.
В общем нужен не холостой патрон - нужен такой фейк, что-бы пистолет только отрабатывал выстрел, но что-бы не было вспышек, звуков, урона.
Horrible area modВидео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
MRN$
попробуй так
k_dist = 1
k_disp = 3
k_hit = 1
k_impulse = 1
k_pierce = 1
impair = 1
buck_shot = 1
измени эти переменные в патроне от пм к нулю сам не проверял может и не сработать
добавлено спустя 2 минут
это от урона
добавлено спустя 5 минут
хотел сделать костюм и нифига не получается скажите а куда его нужно прописывать
отредактировал(а) СидырыЧЪ: 27-08-2010 16:24 GMT3 час. Horrible area modВидео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
Stalk15 Твоя функция возвращает true, если нпс будет иметь sid равный 1200, или если будет включен переданный аргументом поршен. А так же вернёт true, если под гулагом останется всего один нпс. Во всех остальных случаях вернёт false. Это всё, что она выполняет.
Ещё раз говорю: combat_ignore_cond = true
Самый точный вариант. Правда в этом случае нпс врага будет игнорировать всегда.
Иначе задай свои условия.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
singapur22
А точно combat_ignore_cond = true , а не combat_ignore_cond = always :-) Я в оригинале использование true для данного оверрайда не встречал.
добавлено спустя 8 минут
Кстати ты не представляешь сколько служебных инфорпоршней выдается по ходу игры автоматически - то есть даже не через диалог. (я то думал что их все знаю - ан нет)
Просто сейчас экспериментировал с info_callback и стал выводить на экран имя инфопоршня.
Так вот помимо там юзания инвентаря трупов, окна торговли, диалога есть еще куча поршней которые с момента старта игры выдаются практически друг за другом - есть поршень на начало анимации Сидоровича, на открытие двери бункера Сидоровича, на прощальную фразу Сидоровича, на все туториалы, на появление вертолета (esc_heli_go), на базар летчиков (esc_heli_direct) и etc.
То есть целый массив событий который можно отследить через эти инфопоршни.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Только что дошло - через этот каллбек отслеживается любой инфопоршень вообще, а не только служебные\инвентарные.
отредактировал(а) erlik: 27-08-2010 17:15 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
singapur22
Короче ступил :-) Сейчас дошло, что там любой инфопоршень вообще отслеживается - а выдаются они по ходу игры на каждом шагу - через логику как правило. (кроме чисто инвентарных - те из движка).
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Я в общем че хотел то - думал что этот каллбек передает юзердату npc который юзается при обыске его трупа- но оказалось, что первый аргумента всегда имеет значение юзердаты ГГ. А так хотелось избавиться от использования death_callback из xr_motivatora - при юзе трупа.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Я в общем че хотел то - думал что этот каллбек передает юзердату npc который юзается при обыске его трупа- но оказалось, что первый аргумента всегда имеет значение юзердаты ГГ. А так хотелось избавиться от использования deat_callback из xr_motivatora - при юзе трупа.
Ничё не понял! :-G
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
singapur22
Ошибся - не death_callback, а use_callback - ну вот этого метода motivator_binder:use_callback(obj, who)
там после else можно ставить проверку на обыск трупа - заодно и юзердату трупа получаешь. Хотел сделать это через установленный мною на эктора info_callback - с проверкой на "ui_car_body", но данный каллбек имея два аргумента - npc, info_id - в первом из них - npc - все время передает только эктора. А не юзердату заюзанного npc.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik Да? Интересно. Хотя.... Это вполне естественно. Менюшки ведь привязаны к актору. И в зависимости от того, кого (что) юзаешь, выводится соответствующее меню.
Сделал прикольную гранату. Типа кидаешь, а она вместо взрыва выдаёт бласт аномалии эллектра. Прикольно получилось. Так можно сделать всеразличные гранаты, которые будут хитовать как аномалии. Типа гранаты сделанные на основе артефактов. :-)
Интересно. А в какомнибудь моде такое уже делали?
Хотя, тут чисто правка конфигов. Так что наверняка делали.
А это уже не интересно.
отредактировал(а) singapur22: 27-08-2010 18:10 GMT3 час. Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
singapur22
А ты статус аномалии через что проверял? Вот так делал alife():object(id).online - чтобы точно знать в оффлайне она или в онлайне.(возвращает true\false).
...Ну тут Artos должен знать - он с аномалиями много работал.
просто не знаю чем заняться
А как же работа на S.T.A.L.K.E.R. Safe Ground - я тебя в числе разработчиков видел :-)
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Stalk15
Получить юзердату npc напрямую по его профильному имени нельзя.
Только через перебор либо всех объектов игры либо только онлайновых - определяем объект по айди и сравниваем по известному профильному имени.
Чувак на болоте ну ты и чувак :))
Ребят у меня вопрос, сделал БТРы с пулеметами на блокпосте и на новой локе. Прописал путь по которому они должны проехать. В логике сделал так же как и на ЧАЭС у БТРов логика, в новых путях даже скорость указал где какая, но они гады не хотят вообще с места сдвигаться, в чем дело не подскажите?
И еще вопрос, при спавне всякого через алл спавн приходится указывать такую штуку как section_name
НУ так вот в каком файле приписаны section_name монстров, сталкеров, предметов и пр?
в папке meshes есть папка monsters, в папке monsters есть папка dark_stalker, в папке dark_stalker есть файл dark_stalker.ogf
Но заспавнить как не знаю, конфигов на эту штуковину не нашел.
singapur22 А ты в описание мода артов Каравана не хочешь добавить? Он же корпус делал или нет?
=============
erlik Я знаю когда синг начал его делать, и знаю что был разговор с караваном по поводу моделек, поэтому и спрашиваю.
отредактировал(а) and_modern: 27-08-2010 20:44 GMT3 час. Партиклы
Mehanik Yar
Создай нового NPC и пропиши ему ЭТОТ визуал.
добавлено спустя 4 минут
and_modern
Для справки:
Авторы текстур из детектор мода Singapur'a первой версии (новый просто модифицирован в скриптовом плане)
// Создание текстур:
--// Singapur22 (Stalker-Portal.ru)
--// Blaсkraven6 (Stalker-Portal.ru)
--// Navig Button (Stalker-Portal.ru)
--// Николай ФеНиКс (Stalker-Portal.ru)
как видишь karavana здесь нет
отредактировал(а) erlik: 27-08-2010 20:30 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.