Максим Р.
Семёрку поставь. Скорее всего ХРюшка такие процы не поддерживает.
Да и вообще. Как играть на хрюшке, на 9 директиксе? Это же отстой. Я Сравнивал ЗП. Капелек дождика нет. Капельки на земле от дожкика офигенные на 11 директиксе
Ага. Гибернация сохраняет всё что в оперативной памяти на хард. И выключает комп.
Гибернация находится там же где выкл.комп в виндусе. Но у некоторых её нет. Надо в биосе включить одну фигню. Какую? В гугле написано.
отредактировал(а) pervintin: 28-08-2010 23:29 GMT3 час.
BeeRsek
Гибернация есть только на висте и семёрке (вроде). Если биос сброшен на дефолтные настройки, то лично у меня её нет (она находится там где завершение работы, перезагрузка, сменить пользователя и т.д.).
Для этого надо в биосе настроить память. Вобщем в биос залезть и одну муйню переключить. Щя не помню какую. В гугле нашёл.
Вобщем вбиваем в гугл контрольное слово - гибернация и ищем.
Максим Р. А у меня 04-Bench!_bardak оба ядра грузит, а вот юзал 10-Bench!_FIXXED_haron_macron, тот только одно, хотя в ридми написанно что он на двуяйцевых даёт существенный прирост.
Кстати, я уменьшил Pixel per Meter с 10-ти на 8 и прошел фазу на которой крэшился ))
Как сделать чтоб под деревьями и пр. обьектами не была аи-сетка? а то она везде и нпс/монстры пробегают сквозь деревья. Можно удалять вручную, но это долго :-G
--------
спс
отредактировал(а) XrKamp: 31-08-2010 14:47 GMT3 час. Внимание! В подписи запрещены ссылки на любые внешние ресурсы! не смотри журнал
Вот например, нужно совместить два алл.спавна.Беру из старого все, что было сделано и копирую в новый алл.спавн, но собрать его не получается, потому что пронумеровка секций в старом аллспавне не совпадает с пронумеровкой в новом.А сотни секци в ручную перепронумерововать - это как-то жестоко.:prankster:Может можно как-нибудь СДК задействовать, там аивраппер чтоли?Только как?
Жалко, нету проги, которая бы пронумеровала секции сама:-)
-------------------------------------------------------------------
Как собрать аллспавн аивраппером?Я его настроил, в батнике писал aiwrapper -s, но идет совсем другой процесс(точно не сборка аллспавна)Даже из папки с аивраппером убираю распакованный аллспавн, запускаю батник, и аивраппер что-то делает.Кто запаковывал, скажите как вы делаете?
отредактировал(а) Stalk15: 03-09-2010 13:21 GMT3 час. Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Stalk15
Номера секций при сборке алл.спавна через АСДС не играют роли. АСДС собирает алл.спавн согласно геймвертексам каждой локации, прописанным в файле acdc.pl.
Такой вопрос ребята, компилю карту и у меня в двух фазах сплошные ерроры (Subdividing geometry... и LIGHT : LMaps...), тем не менее компилляция идет, это нормально? Так и должно быть? Или я эти ерроры должен как-то устранять?
banderos, вы случайно не тот Бандерас, который недавно выложил МГ и Свалку? :-)
отредактировал(а) СуперМодер: 06-09-2010 01:57 GMT3 час.
Sine, Stalk15
Ребята, давайте не будем путать одно с другим. Вопрос был о том, как объединить два файла all.spawn. Я лишь пытался объяснить, как это сделать проще и на что обратить внимание. Если Вам нравится идея с перенумеровыванием каждой секции алл.спавна - ради Бога! Доказывать ничего не собираюсь.
СуперМодер
С проблемой крэша компилятора на стадии Subdividing geometry сталкивался. Как удалось решить, можно найти на форуме АМК (в поиске вбить Subdividing geometry). Прямую ссылку не даю, поскольку не знаю реакции на подобное Администрации этого форума.
Вкратце скажу, что ошибка исчезла при компиляции локации на другом, с более мощным процессором, компьютере.
Извиняюсь за нубский вопрос:
Как скомпилить локу?**50052a1699cdd64639ea**t bins\compiler\xrLC_default.exe -f escape[/code]
Пишет, что не может найти escape.
Так как-же всетаки собрать all.spawn аивраппером?Все по инструкции делал: настроил, в батнике писал aiwrapper -s - и all.spawn кинул в папку с аивраппером - не собирается, что-то другое делается.
Или типа аивраппером нельзя собрать all.spawn что ли?
Stalk15 ты через сдк сделал мейк геим? делаешь аи враппом
aiwrapper -s
pause
ждешь пока тебя окошко поздравит с окончанием билдинга, когда закончится сборка в черном окне берешь алл спавн из геимдаты сдк и кидаешь игру.
добавлено спустя 42 секунд
Stalk15 зы, переходы работать не будут
отредактировал(а) Sine: 09-09-2010 18:19 GMT3 час. Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.
Короче я в файлах типа alife_level.ltx наспавнил кучу обьектов, и теперь их надо перенести в другой all.spawn.Скопировать все легко, но пронумеровка секций не совпадает и заново пронумерововать все ново-заспавненные обьекты как-то в лом, там очень много пронумерововать - глюки от белого экрана будут:-).
аивраппер, вообще не обращает внимания, лежат у него в папке файлы типа alife_level.ltx или нет.
Как в этом случае можно правильно задействовать аивраппер?
SkyLoader, посмотри имя уровня в SDK в свойствах (Level Name), потом сбилди локу (Compile --> Build) и после этого запусти батник с вписанным названием уровня.
Если перед декомпилем локаций разбить игровой оллспаун на левелспауны командой
aiwrapper -split_spawns
То тогда при декомпиле локаций координаты переходов будут попадать в spawn.partы
То есть дальше при открытии локаций и билде, координаты переходам сдк всё таки вобьёт в левелспаун. И переходы будут робить.
НО, разбивая игровой оллспаун на левелспауны надо знать, что координаты переходам туда были вбиты разрабами через асдс. После аивраппера. И ни как иначе.
(Это для тех, кто пытается усираться что без асдс всё работает.)
#BeeRsek :
...почему переходы на карте не отображаются? Все правильно сделал.
Если правильно понял вопрос, то для отображения переходов на карте ПДА нужно каждому новому переходу присвоить story_id в all.spawn'e, а потом в файле level_tasks.script добавить свой переход:
Пример:
obj = sim:story_object(9002)
if obj then
level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_lab_x18")
end
- где цифра 9002 - это и есть story_id перехода, заданный в all.spawn;
- level_changer - это название текстуры с меткой для перехода;
- to_lab_x18 - это название перехода, берётся из XML файлов.
---upd---- BeeRsek
А сами переходы работают?
Как вариант. Если работают, то проблема может быть в невидимости значков переходов, когда они перекрыты текстурой карты локации. Ведь по краям текстуры карты локации обычно альфа канал чёрный, т.е. невидимый в игре, и, возможно на него как раз и приходиться расположение метки перехода. Надо попробовать, либо отодвинуть переход подальше от края локации, либо для проверки, закрасить весь альфа-канал текстуры карты локации белым, и посмотреть, появятся ли метки переходов.
отредактировал(а) banderos: 10-09-2010 13:01 GMT3 час.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.