Пользователей: 0
Гостей: 828

» Подробно
Привет, гость!








Автор Сообщение
TYOPA
    
Посты: 129
Откуда:
Возраст: 28
31-08-2010 10:47 GMT3 час. #1334437   
SkyLoader В файле с оружием смотри в самом низу секцию HUD [wpn_название_оружия_hud] .


S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue - разработка.
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 31
31-08-2010 11:11 GMT3 час. #1334468   
Есть кусочек скрипта из "мобильного чейнд


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
31-08-2010 11:42 GMT3 час. #1334500   
Stalk15

Как или от куда вызывается функция start_del?
Самая последняя строчка!!! Производит вызов функции при кэшировании файла.

И еще вопрос:
Из функции start_del:
Код:
db.actor:set_fastcall(del_changer, db.actor)
Это значит, что функция del_changer начинает постоянно апдейдиться, я правильно понял?
Правильно!


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 31
31-08-2010 11:54 GMT3 час. #1334510   
singapur22

кэшировании файла

Эмм, не совсем понял.А когда(при каких условиях) файл кешируется?


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
31-08-2010 12:07 GMT3 час. #1334523   
Stalk15

Эмм, не совсем понял.А когда(при каких условиях) файл кешируется?
При любом, первом обращении к файлу. Если хоть одна функция в файле вызывается из-вне, то файл будет кэширован автоматически, при загрузке. Если с внешними файлами связи нет, то производить это нужно в ручную, методом prefetch("имя_модуля").

P.S. На предыдущей странице тема кэширования файлов уже обсуждалась.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
31-08-2010 13:13 GMT3 час. #1334578   
Как можно узнать/собрать все вертексы локации от 1 допустим до 3. (Надо для динамических аномалий..)

Всмысле не прям все подряд, а просто что бы вписать в нужную строчку... Что бы аномалии спавнились на определенных вертексах. Вот кордон например

level_table["l01_escape"] = {
{ 249793, 111},
{ 156536, 75},
{ 100406, 70},
{ 54296, 68},
{ 40036, 66},
{ 12905, 66},
{ 4540, 66},
{ 4110, 67},
{ 2858, 67},
{ 14168, 67},
{ 34891, 69},
{ 90817, 70},
{ 54868, 68},
{ 21963, 47},
{ 18054, 41},
{ 23188, 41},
{ 39103, 40},
{ 69424, 39},
{ 132145, 105},
{ 144162, 102},
{ 228919, 103},
{ 223256, 106},
{ 232914, 108},
{ 234229, 109},
{ 433541, 135},
{ 455740, 156},
{ 457147, 157},
{ 472642, 150},
{ 498077, 149},
{ 446157, 160},
{ 257681, 95},
{ 143722, 84},
{ 157609, 81},
{ 267729, 83},
{ 293073, 89},
{ 306078, 179},
{ 284036, 179},
{ 248920, 176},
{ 269453, 193},
{ 313758, 194},
{ 343625, 198},
{ 345477, 200},
{ 323979, 201},
{ 338119, 201},
{ 383423, 215},
{ 354790, 214},
{ 287394, 205},
{ 263614, 83},
{ 277988, 82},
{ 303438, 90},
{ 294559, 90},
{ 279499, 89},
{ 266488, 88},
{ 258952, 86},
{ 269219, 95},
{ 245018, 95},
{ 174099, 84},
{ 183810, 81},
{ 240535, 82},
{ 317446, 113},
{ 384432, 114},
{ 429777, 136},
{ 468790, 137},
{ 463658, 131},
{ 573007, 2},
{ 566723, 141},
{ 576659, 142},
{ 533516, 148},
{ 385574, 97},
{ 372750, 97},
{ 162295, 75},
{ 142514, 75},
{ 69696, 69},
{ 51216, 69},
{ 59975, 69},
{ 66990, 68},
{ 36071, 68},
{ 20108, 10},
{ 3379, 10},
{ 5114, 9},
{ 7817, 41},
{ 11314, 41},
{ 64893, 43},
{ 80573, 39},
{ 70674, 39},
{ 127772, 105},
{ 149845, 104},
{ 167881, 104},
{ 192474, 103},
{ 211623, 101},
{ 210765, 104},
{ 193653, 106},
{ 251650, 108},
{ 273623, 108},
{ 272325, 110},
{ 299265, 110},
{ 417944, 122},
{ 426685, 123},
{ 432757, 134},
{ 397047, 158},
{ 339503, 162},
{ 300344, 93},
{ 291633, 178},
{ 303619, 178},
{ 358872, 97},
{ 403211, 240},
{ 392033, 240},
{ 353396, 188},
{ 337829, 188},
{ 294080, 181},
{ 271455, 176},
{ 248270, 173},
{ 210380, 172},
{ 171444, 169},
{ 128233, 166},
{ 207336, 164},
{ 250128, 175},
{ 305250, 178},
{ 310361, 185},
{ 284170, 194},
{ 300725, 194},
{ 330927, 198},
{ 358306, 199},
{ 394057, 197},
{ 382356, 221},
{ 338143, 202},
{ 344695, 219},
{ 335407, 203},
{ 304766, 204},
{ 298352, 205},
{ 313948, 205},
{ 348478, 211},
{ 362358, 215},
{ 392499, 216},
{ 379713, 219},
{ 420274, 220},
{ 446570, 222},
{ 461630, 224},
{ 452158, 226},
{ 470517, 228},
{ 488315, 228},
{ 465443, 230},
{ 433217, 235},
{ 472276, 237},
{ 505013, 247},
{ 508446, 247},
{ 517268, 244},
{ 518189, 244},
{ 513793, 244},
{ 537298, 249},
{ 511789, 248},
{ 459346, 241},
{ 438955, 241},
{ 427103, 239},
{ 415143, 236},
{ 71499, 70},
{ 135094, 72},
{ 191707, 76},
{ 212901, 76},
{ 226188, 78},
{ 249164, 83},
{ 228531, 78},
{ 272543, 89},
{ 313366, 89},
{ 242456, 86},
{ 219876, 84},
{ 333039, 91},
{ 388233, 159},
{ 456509, 157},
{ 491806, 152},
{ 452324, 136},
{ 361570, 158},
{ 327802, 113},
{ 218628, 109},
{ 132176, 105},
{ 106195, 45},
{ 92870, 42},
{ 92819, 39},
{ 85218, 35},
{ 77313, 43},
{ 281801, 175},
{ 259813, 177},
{ 235302, 172},
{ 230869, 164},
{ 166504, 168},
{ 118680, 167},
{ 167514, 169},
{ 221019, 173},
{ 306119, 182},
{ 362873, 189},
{ 347139, 191},
{ 334272, 192},
{ 375727, 192},
{ 363029, 196},
{ 377699, 197},
{ 359302, 201},
{ 414543, 221},
{ 406003, 223},
{ 412728, 227},
{ 400024, 195},
{ 409249, 234},
{ 425641, 229},
{ 448604, 229},
{ 504449, 238},
{ 482698, 242},
{ 464095, 242},
{ 429387, 239},
{ 388486, 189},
{ 347907, 180},
{ 379214, 98},
{ 395473, 97},
{ 421425, 240},
{ 459271, 241},
{ 498659, 148},
{ 510746, 148},
{ 532626, 249},
{ 563170, 250},
{ 564497, 246},
{ 588986, 251},
{ 576484, 146},
{ 573254, 146},
{ 556721, 147},
{ 518511, 149},
{ 488576, 150},
{ 450437, 160},
{ 382773, 162},
{ 397203, 151}}


Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 31
31-08-2010 13:18 GMT3 час. #1334580   
singapur22
Спасибо, теперь понял.

АнархОПанк
Тебе нужна таблица максимальных значений level_vertex_id и game_vertex_id что ли?


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
31-08-2010 13:22 GMT3 час. #1334581   
singapur22
Хотя тема 'кеширования' уже ообсуждалась на пред.страничке, но ... предлагаю ее еще немного помусолить :-).
Во-первых подолью немного масла в огонь: есть еще такой файлик db.script, и если его поисследовать то ... можно увидеть что и это метатаблица, включающая в себы те же модули, что и в _G. 'Теже' - тут условно, т.к. некоторых может и не быть, некоторые могут быть искусственно приравнены к 'false' или за'nil'ены.

Во-вторых, стОит вероятно пояснить 'новичкам' и малоопытным собственно термин 'кеширование', применительно к обсуждаемому контексту. Все же это больше жаргонарий программеров, а не точное определение сути.

singapur22: Если хоть одна функция в файле вызывается из-вне, то файл будет кэширован автоматически, при загрузке. Если с внешними файлами связи нет, то производить это нужно в ручную, методом prefetch("имя_модуля").
Попробую немного пояснить/поправить, дабы 'новичкам' было попонятнее почему же 'автоматически' и для чего же 'вручную':

Собственно файлы-скрипты - это тексты-сценарии, которые встроенным в движек игры интерпретатором LUA читаются, парсятся (разбираются на компоненты) и выполняются.
Возьмем типовой случай, когда в биндер актора (bind_stalker.script) добавлена своя функция (my_function) из своего файла-скрипта (my_scriptfile):
  function actor_binder:update(delta)
    ...
    my_scriptfile.my_function()
    ...
  end

Интерпретатор, читая построчно файл 'bind_stalker.script' доходит до строчки:
    my_scriptfile.my_function()
Разобрав ее, получаем компоненты: требуется обращение к файлу/модулю 'my_scriptfile' в котором требуется вызвать функцию 'my_function'. Если это первое обращение - файл 'my_scriptfile' считывается в метатаблицу '_G', т.е. можно считать - кешируется, хотя более точное определение (ИМХО) - буферируется. При последующих обращениях все вызовы для этого файла идут уже не из фактического файла, а из его копии в буфере (_G[my_scriptfile]).

Однако, в случаях неявного вызова функции/переменной из стороннего файла типа:
my_func = my_scriptfile.my_function() обращение к файлу происходит только в момент использования переменной 'my_func', т.е. отложено во-времени и соответственно отложено кеширование/буферизация в метатаблицу _G.

Почему же требуется 'ручной' вызов своего файла-скрипта?
Возьмем пример вызова своей функции из своего файла из диалогов, что нередко при том же спавне объекта из диалога:
  my_scriptfile.my_function
или типа:
  my_scriptfile.my_function
В этом случае отсутствует прямое обращение к модулю, а в диалоге запоминается требуемый элемент из этого модуля.
По моим наблюдениям именно в подобных случаях происходят фатальные ошибки (безлоговые!) если ранее данный модуль (my_scriptfile) не был включен в метатаблицу '_G'.
И не обязательно использовать что -то типа prefetch("my_scriptfile"), достаточно и:
  if my_scriptfile then
    my_scriptfile.my_function()
  end

Т.е. при проверке условия 'if my_scriptfile then' происходит первичное обращение, приводящее к 'кешированию' данного модуля в метатаблицу и уже последующие вызовы обращены к уже существующей копии ...

отредактировал(а) Artos: 31-08-2010 14:53 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
31-08-2010 13:24 GMT3 час. #1334582   
Stalk15 да. У меня есть новые локации, и мне нужно спавнить там рандомные аномалии. Именно так ты понял:ye)


singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
31-08-2010 13:40 GMT3 час. #1334604   
Artos На счёт db.script

включающая в себы те же модули,
Да там их чуть больше десятка (с симбионовским не сравнивай). А в _G их несколько сотен. Есть разница?! :-) Соответственно, упомянутое выражение не слишком сюда подходит. То, что db --глобальная метотаблица, это и ежу понятно. Всётаки файл с глобальными переменными. Но в любом случае загрузка этих модулей не будет произведена, пока к файлу не будет получена хоть одна ссылка (обращение) из уже загруженного файла (модуля).

отредактировал(а) singapur22: 31-08-2010 13:53 GMT3 час.

Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Gluc0
    
Посты: 1350
Откуда: Wonderland
Возраст: 31
31-08-2010 13:43 GMT3 час. #1334611   
У меня вопрос а как бинарные файлы вскрывать?


Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 31
31-08-2010 13:46 GMT3 час. #1334618   
АнархОПанк
**50016ea8aab1bb10eeba**
}[/code]


-------------------------------------------------

Возможно ли проверить дистанцию ГГ до Сидора, находясь не на кордоне,а в Баре, например?Думаю, тут не будут работать стандартные способы для проверки дистанции.


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
31-08-2010 13:50 GMT3 час. #1334625   
singapur22
Ежу то понятно, но я пишу больше не для 'ежей', а 'ежат'. :-)
Да и ... ежам понятна большей частью верхний уровень, а нюансы и их понимание/использование, как правило, отложены на потом ... Но думаю если это будет интересно, то 'подлитое масло' можно будет и дальше поразбирать или ... забыть.

singapur22
: Но в любом случае загрузка этих модулей не будет произведена, пока к файлу не будет получена хоть одна ссылка (обращение) из уже загруженного файла (модуля).
а вот тут ты оч.сильно заблуждаешься.
Когда я ковырялся с динамическим под(от)ключением опциональных модулей, то не все было так просто. При определенных условиях даже обнуленный в db.script (db[module] = nil/false) познее был полностью там восстановлен, хотя и не было никаких его вызовов.

(предлагаю немного по-порядку, а то кусочное обсуждение будет довольно запутанным).


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
31-08-2010 13:55 GMT3 час. #1334631   
Artos

а вот тут ты оч.сильно заблуждаешься.
И в чём оно заключается? (заблуждение)

Для загрузки всех модулей файла, не обязательно производить обращение к каждому модулю. Достаточно обратиться к файлу, или к одному из его модулей, и все его модули будут загружены (востановлены).

Ладно. Давай по порядку.

отредактировал(а) singapur22: 31-08-2010 14:08 GMT3 час.

Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
31-08-2010 14:11 GMT3 час. #1334657   
Ни кто не знает что значит данная ошибка в ACDC?

http://savepic.ru/1652886.jpg


SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
31-08-2010 14:23 GMT3 час. #1334678   
TYOPA, я говорю про МЕТОД увеличения зума, т.е. через скрипт. Например, при любом оружии или вообще без оружия можно увеличить зум на столько-то. По-любому должно быть. В луа хелпе увидел это:
const kCAM_ZOOM_IN = 21;
const kCAM_ZOOM_OUT = 22;
Но мне кажется, что НЕ через этот метод надо увеличивать зум в игре.


Хочешь работать нормально, работай один!
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
31-08-2010 14:44 GMT3 час. #1334702   
singapur22
1. Под модулем в данном обсуждаемом контексте я пока подразумеваю файл-скрипт, а не элементы этих файлов. Т.о. говоря о загрузке модуля - подразумеваю загрузку в метатаблицы _G или _db именно таблиц файлов, а не их отдельных элементов (_G["module_name"], db["module_name"]).
2. Все же следует при наших рассуждениях учитывать, что собственно имеется три этапа (временнЫх отрезка):
- старт игры и инициализация всех требуемых элементов (услловно окончание: загрузка всех объектов игры и/или device().precache_frame == 0);
- собственно игра ...
- остановка игры, запись различных параметров/элементов и разинициализация всеЯ.
Про 3-ий этап пока нет смысла говорить, а вот про первые два как раз и идет речь.

singapur22: Достаточно обратиться к файлу, или к одному из его модулей, и все его модули будут загружены (востановлены).

Если на 1-ом этапе различные обращения вызовы модулей(файлов) приводят к появлению их копий в метатаблицах, то уже на 2-м этапе это несколько иначе. Как минимум, если в метатаблице уже есть ненулевая запись о модуле (например db["module_name"] == false), то на 2-м этапе эта запись неизменна при попытках вызова данного модуля, а вот на 1-ом этапе - таблица модуля кешируется/восстанавливается. С _G["module_name"] я пока не экспериментировал за ненадобностью, но подозреваю аналогию.
Т.о. твоя фраза корректна для 1-го этапа, да и то вероятно не при всех моментах, а для 2-го - только если запись в метатаблице отсутствует или занилена.

(о cse_abstract и смене ID для съеденного хлеба).
Собственно при первичной инициализации объекта игры его табличка параметров 'cse_abstract' создается с нуля, т.е. в ней нет никаких данных, кроме шаблонных дефолтных значений. Отсутствует и имя и секция и пр. параметры. Не могу точно утверждать о моменте выделения ID для объекта, то подозреваю, что его закрепление происходит именно при инициализации. Т.о. 'плавающие' идентификаторы, которые ты читал в момент начала инициализации объекта, вполне понятны.
То, что после съедания (да и иного исчезновения из игры) объекта его идентификатор освобождается и может быть выдан любому вновь созданному объекту - это вроде как очевидно.

отредактировал(а) Artos: 31-08-2010 15:04 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
31-08-2010 15:22 GMT3 час. #1334753   
Artos На счёт модулей, всё понял. Спасибо за разъяснение. А вот на счёт cse_..., немного не так. Кстати выяснил, что и с клиентскими классами та же лабуда, если не задавать имя секции объекта. Я незнаю как это даже описа**50316ea8aab1bb10eeba**писка показываемых. Щас попробывал произвести такую подноготню:

файл _s.script с классом:

[code]class "ss" (cse_alife_human_stalker)

function ss:__init()

end[/code]

тестовый файл запускаемый при юзаньи ре-аптэчки:

[code]if db.b == nil then
db.b = _s.ss()
news_manager.send_tip(db.actor, tostring("spawn"))
else
local sobj = alife():object(db.b.id)
if sobj then
alife():release(sobj, true)
news_manager.send_tip(db.actor, tostring("release"))
else
news_manager.send_tip(db.actor, tostring("a netu"))
end
end[/code]

При всём этом, также выводится его id на монитор. Если тестируемого объекта в db.b нэту, то сообщается.

[code]local ff = db.b
dat = dat.. string.format("%s\\n", tostring(ff and ff.id or "объект удалился"))[/code]

Результаты тэста:

1. id не удаляется, но смена айдишек начинает вести себя немного иначе (появляются новые)
2. id удалённого объекта продолжает появляться с той же интенсивностью. Но объекта с данной айдишкой он уже не находит.
3. после удаления порядка 10 объектов игры, удалился и сам тестируемый объект. (видимо всётаки он имеет своё айди, и оно так же появляется в списке)

отредактировал(а) singapur22: 31-08-2010 16:18 GMT3 час.

Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
31-08-2010 15:51 GMT3 час. #1334786   
singapur22
Сорри, или мы о чем то разном или ... я недопонимаю.

по мере счёта времени в игре (даже если мы совсем ничего не будем делать), значение айди нашего объекта будет постоянно колебаться.
Если под 'айди' мы оба подразумевает игровой идентификатор объекта: object.id (для серверного) или object:id() (для клиентсого), то этот ID никогда для данного объекта не меняется/колеблется! Он постоянен на протяжении всей игровой жизни объекто, т.е. с момента его создания и до момента его удаления из игры.
Мне непонятно из каких таких данных ты делаешь заключение о колебаниях этих идентификаторов. Приведи, плз, куски кодов, из которых можно было бы понять как ты их считываешь ... Модет быть у тебя считывается идентификатор НЕ с одного и того же объекта?!

Если же объект удален из игры, то как уже и писал ранее, этот идентификатор освобождается и естественно при появлении в игре нового объекта ему выделяется идентификатор, которым запросто может быть ранее закрепленный за уже бывшим объектом в игре и теперь удаленным.
В игре постоянно идет ротация игровых идентификаторов. Объекты удаляются -> ID освобождается -> Объект создается -> выделяется свободный ID. И естественно это до бесконечности (до окончания игры).
Именно поэтому, различные запоминатия идентификаторов в таблицы/переменные требуют и очистки при смерти/поедании/... т.е. при удалении объектов из игры и/или перепроверке при использовании идентификатора: а тому ли объекту он принадлежит, что был ранее запомнен.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
31-08-2010 15:53 GMT3 час. #1334790   
Слушайте товарищи, а как сделать новый генерирующийся диалог, типа: Можешь чего интересного рассказать. Я знаю что это довольно таки... эмм непросто, но может быть у кого-то остался тутор\статья по этому делу, или кто-то сам знает и без проблем мне объяснит что к чему. Да я видел, здесь давно Максим Р. писал тутор по этому, но теперь найти его пост, врятли кому нибудь удастся. (я искал - не нашел)


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
xXx[34rus]
    
Посты: 790
Откуда: Волгоград
Возраст: 30
31-08-2010 15:59 GMT3 час. #1334799   
В Моде FreeplayStart 1.2 убрано подскакивание и сверкание артефактов. Вопрос - как вернуть подскакивание, сверкание, а также, если возможно, как добавить артефактам цвет на определённый радиус? Просто видел в каком-то моде давно (кажется, АМК), как артефакты помимо сверкания и подскакивания, ещё и светились, например, синим, красным, фиолетовым и т.п. цветами. Как всё это можно провернуть?


Слабый пол сильнее сильного в силу сильной слабости сильного пола к слабому.
Ну да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2.
Во имя Control`a, Alt`a и святого Delet`a. Enter.
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
31-08-2010 16:00 GMT3 час. #1334800   
Artos Смотри предыдущий пост, под спойлером.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
СидырыЧЪ
    
Посты: 208
Откуда:
Возраст: 30
31-08-2010 16:09 GMT3 час. #1334809   
Stalk15
а еще и кости надо настраивать?


Horrible area mod Видео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
win win
    
Посты: 258
Откуда: о_О
Возраст: 13
31-08-2010 16:16 GMT3 час. #1334817   
Люди! если не сложно киньте весь код из файла spawn_sections (gamedata/config/creatures) я свой случайно удолил


Мои модельки NEW!
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
31-08-2010 16:20 GMT3 час. #1334822   
Fantom2323
И я знаю, как создавать подобные диалоги, и другие ... однако тутора НЕ имею и не знаю 'чужих'. А вот 'без проблем объяснить' - это врядли, т.е. это не использование правки пары цифирек в конфиге или написание небольшойй функции из штатных методов ...
Собственно всё для подобных диалогов можно посмотреть в 'dialog_manager.script'.
Хочешь - глянь как создаются аналогичные диалоги охотников в Симбионе (m_hunters.Add_IntroPhrase(sStr) и m_hunters.CHunterManager:Generate_News())

отредактировал(а) Artos: 31-08-2010 16:27 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
31-08-2010 16:29 GMT3 час. #1334840   
СидырыЧЪ

"Поиск модификаций и модмейкерских утилит" или юзай любой поисковик.
Тут не детский сад, простейшее потрудись искать/добывать САМ или в соответствующем топике.

И используй СПОЙЛЕР(ы) для портянок!


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
31-08-2010 16:35 GMT3 час. #1334851   
СидырыЧЪ
Ты балбес! Спрячь свою бодягу под спойлер! 8-)

И вот загляни Сообщение #1265010 специально для таких лентяев как ты выложил :dry:

Artos
Честно говоря - ожидал другой более емкий (по инфе) ответ, ну что ж, как говориться: Да возрадуйся малому, тогда и великое придет. :-) Будем копать\искать дальше сами. :ye)


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
31-08-2010 16:46 GMT3 час. #1334876   
каков вопрос - таков ответ

Fantom2323
Т.к. предполагая, что ответ по сути врядли кто стал бы писать, а псевдо-ответы от малознающих/малопонимающих бессмысленны, также не зная тутора по созданию подобных диалогов, все же решал дать тебе хотя бы исходные материалы ...
Разбирать как и что в dialog_manager.script - это не для подобного топика.
Упомянутая в ответе 'm_hunters.Add_IntroPhrase(sStr)' уже достаточно информативна для начала самостоятельного ковыряния.
Возникнут отдельные вопросы - велкам! Писать же туторы - увольте.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
xXx[34rus]
    
Посты: 790
Откуда: Волгоград
Возраст: 30
31-08-2010 16:48 GMT3 час. #1334881   
Повторю свой вопрос, ибо уже новая страница - вряд ли кто-то глянет на предыдущуюю, поэтому:


В Моде FreeplayStart 1.2 убрано подскакивание и сверкание артефактов. Вопрос - как вернуть подскакивание, сверкание, а также, если возможно, как добавить артефактам цвет на определённый радиус? Просто видел в каком-то моде давно (кажется, АМК), как артефакты помимо сверкания и подскакивания, ещё и светились, например, синим, красным, фиолетовым и т.п. цветами. Как всё это можно провернуть?


Слабый пол сильнее сильного в силу сильной слабости сильного пола к слабому.
Ну да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2.
Во имя Control`a, Alt`a и святого Delet`a. Enter.
Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
31-08-2010 16:56 GMT3 час. #1334895   
Artos
Да без проблем, я все понимаю. И согласен что лучше худой ответ реально знающего человека, чем бессмысленная и бесконечная демагогия от школоты. Правда симбу вашу ещё не качал, ну да и ладно, раз ответ кроеться там, то почему бы её не скачать? :-)

Писать же туторы - увольте.

Да я и не просил как бэ &P Т.к понимаю какая это нудная и долгая работа :-)

Ну что ж, и на том спасибо коллега :-beer)


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (ТЧ по 11.09.10)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»