Пользователей: 2
Гостей: 762

» Подробно
Привет, гость!








Автор Сообщение
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
04-09-2010 13:25 GMT3 час. #1337802   
erlik Эт мы всё уже давненько вынесли в свой справочник. И про "аналог collectgarbage - gcinfo." мы так же были в курсе событий. :-)

Кстати, есть такой замечательный дебагерский оператор "debug.getinfo(func)" --Возвращает таблицу с информацией о функции.

Попробывал применить его в Сталкере. Не фурычит. Кричит, что debug вообще незнакомый ему оператор. А жаль. :-(


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
04-09-2010 13:55 GMT3 час. #1337822   
MRN$, все, я понял в чем проблема. Я, оказывается, в цикл засунул вывод в консоль (вот я дурак&P). Все, теперь супер. УРА!

добавлено спустя 1 минуту

Кстати, видишь, erlik показал, что table.maxn(table) нету в игре.

отредактировал(а) SkyLoader: 04-09-2010 14:52 GMT3 час.

Хочешь работать нормально, работай один!
win win
    
Посты: 258
Откуда: о_О
Возраст: 13
04-09-2010 14:43 GMT3 час. #1337870   
блин ни как не могу запустить амёбу
тут всё правильно?

[zone_ameba1]
GroupControlSection = spawn_group_zone
$spawn = "zones\ameba1"
;$prefetch = 16
class = Z_AMEBA
visual = physics\anomaly\anomaly_hvatalka

hit_impulse_scale = 0.
effective_radius = 0.75 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
max_velocity_in_zone= 0.5
sound = zone_mosquito_bald
postprocess = postprocess_new

ef_anomaly_type = 1
ef_weapon_type = 13

artefacts = af_rusty_thorn,0.7,af_rusty_kristall,0.25,af_rusty_sea-urchin,0.05
BirthProbability = 0.1

;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power = 90
max_start_power = 100
attenuation = 1
period = 1
min_artefact_count = 1
max_artefact_count = 2

hit_type = chemical_burn

disable_time = -1 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small = 500 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time = -1 ;время отключения idle партиклов

ignore_nonalive = false;
ignore_small = false;
ignore_artefacts = true

awaking_time = 1000
blowout_time = 5000
accamulate_time = 10000

attack_animation_start = 0
attack_animation_end = 5000

blowout_light = off
idle_light = off

visible_by_detector = on

blowout_wind = off

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;рождение артефактов во время срабатывания
spawn_blowout_artefacts = off



Мои модельки NEW!
SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
04-09-2010 14:50 GMT3 час. #1337883   
Народ, есть так

отредактировал(а) SkyLoader: 04-09-2010 14:51 GMT3 час.

Хочешь работать нормально, работай один!
MRN$
    
Посты: 114
Откуда:
Возраст: 17
04-09-2010 14:57 GMT3 час. #1337888   
SkyLoader
:-) А я думал: "Что он там такое курит?"... уже попросить хотел, пролёт значит :-(
Ну и ладно... :-)


singapur22

Эт мы всё уже давненько вынесли в свой справочник
А что это за справочник? Личный?
=========================================



win win
Где-то есть работающая "хваталка", может там-же и амёба будет, - поищи.

отредактировал(а) MRN$: 04-09-2010 15:10 GMT3 час.

всё легко
SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
04-09-2010 15:10 GMT3 час. #1337897   
MRN$, да уж ;-)
win win, мне самому интересно ее восстановить, сейчас пытаюсь понять, в какой из анимок нету цикла. Там idle и blast.
Кстати, аномалия лифт не поднимает.


Хочешь работать нормально, работай один!
win win
    
Посты: 258
Откуда: о_О
Возраст: 13
04-09-2010 15:30 GMT3 час. #1337905   
SkyLoader не лифт чууток поднимает я его в 1 место 5 штук настав
ил и с 12 попытки у меня ПОЛУЧИЛОСЬ зависнуть в воздухе) но чаще всего он тебя откидывает (во всё 4 стороны))
дохлых НПСов лифт отлично поднимает


Мои модельки NEW!
SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
04-09-2010 15:33 GMT3 час. #1337909   
Ясно.
Блин:

Sergey81, заспаунь, как аномалию, это вроде zone_ameba.

EmpR_/Эмпрыч/,
Да пробовал, вылетает зараза. Причём вылет из за класса, пробовал любую модель ставить, лог один и тот же. А если взять класс другой аномалии визуал не отображается.


С моделью все в порядке.


Хочешь работать нормально, работай один!
blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
04-09-2010 15:47 GMT3 час. #1337929   
win win Не а у меня п



Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
04-09-2010 15:53 GMT3 час. #1337941   
Там 2 анимки нормальные (idle и blast). Если бы там не было одной анимки, то он ругался за отсутствие анимки.
win win, распаковщик какого билда?


Хочешь работать нормально, работай один!
SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
04-09-2010 15:57 GMT3 час. #1337945   
blackraven6, да у всех так же. Мне кажется, что это проблема с классом, потому что, если подставить другую модель, будет тоже самое.


Хочешь работать нормально, работай один!
win win
    
Посты: 258
Откуда: о_О
Возраст: 13
04-09-2010 15:59 GMT3 час. #1337947   
SkyLoader нет у меня мод для сетевой игры в формате xdb0 и там есть эта кваталка
если распоковать можно взять рабочий конфиг
ЗЫ это не спавн! вот ссылка на этот сетевой мод
http://stalkersetevai.ucoz.ru/load/mr_mody/karty_dlja_mr/2-1-0-2


Мои модельки NEW!
Mercenary Демон
    
Посты: 3
Откуда:
Возраст:
04-09-2010 17:02 GMT3 час. #1338048   
SkyLoader
Дык вроде я всё сделал, тока вот критическая масса (при которой ГГ не может пошевелится) всё равно 60 кг, не подскажешь в какой строчке исправлять?

Edited
--------------------------------------------------------------------------------
Прошу прощенья за тупость.


- Сосыч!
- Чё?
- Я только что выяснил, что у тебя....
- Чего у меня??? о_О
- Плоскостопие....
- Ну и что?
- Головного мозга
- О_О
Darkscape
    
Посты: 692
Откуда: Якутск
Возраст: 28
04-09-2010 18:02 GMT3 час. #1338117   
Уже какой раз я распаковал Сталкера ТЧ опять забыл,где находятся текстуры костюмов в полный рост как в инвентаре?


win win
    
Посты: 258
Откуда: о_О
Возраст: 13
04-09-2010 18:06 GMT3 час. #1338121   
Darkscape в папке ui

добавлено спустя 3 минут

в конфиге аномалии есть строка
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;рождение артефактов во время срабатывания
spawn_blowout_artefacts = off
если поставить он то вылетает с логом

Expression : fatal error
Function : CInifile::r_string
File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 352
Description :
Arguments : Can't find variable artefact_spawn_probability in [zone_ogonek]
(зоне огонёк это моя самодельная аномалия)

можно ли активировать эту функию?

отредактировал(а) win win: 04-09-2010 18:09 GMT3 час.

Мои модельки NEW!
SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
04-09-2010 18:16 GMT3 час. #1338133   
win win,
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;рождение артефактов во время срабатывания
spawn_blowout_artefacts = on

artefact_spawn_probability = 0.09 ;вероятность, что во время срабатывания аномалии будет рожден артефакт
artefact_spawn_particles = anomaly2\gravi_anomaly_shield_00 ;партиклы, которые отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
artefact_born_sound = anomaly\pux_blast ;звук, который отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
throw_out_power = 15 ;импульс с которым артефакт будет выброшен из зоны в произвольном направлении
artefact_spawn_height = 10 ;(м) высота на центром зоны где будет рожден артефакт


Хочешь работать нормально, работай один!
win win
    
Посты: 258
Откуда: о_О
Возраст: 13
04-09-2010 18:17 GMT3 час. #1338136   
SkyLoader спасибо друг!

добавлено спустя 5 минут

Expression : !(m_wItemCount & 1)
Function : CCustomZone::Load
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\CustomZone.cpp
Line : 285
Description : Invalid number of parameters in string 'artefacts' in the 'system.ltx'!

конфиг аномалии

[zone_ogonek]
GroupControlSection = spawn_group_zone
$spawn = "zones\ogonek"
$prefetch = 16
class = ZS_MBALD

hit_impulse_scale = 0.00
effective_radius = 17.4 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона

ef_anomaly_type = 1
ef_weapon_type = 13


sound =
postprocess = postprocess_flame

artefacts = af_fireball
artefact_spawn_probability = 1.00
artefact_spawn_particles = anomaly2\gravi_anomaly_shield_00
artefact_born_sound = anomaly\pux_blast
throw_out_power = 15
artefact_spawn_height = 10
BirthProbability = 0.0

;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power = 0.39
max_start_power = 0.40
attenuation = 1
period = 1
min_artefact_count = 0
max_artefact_count = 0

idle_particles = explosions\campfire_boar_grill
blowout_particles = explosions\campfire_blowout

hit_small_particles = damage_fx\burn_creatures00
hit_big_particles = damage_fx\burn_creatures00
idle_small_particles = damage_fx\burn_creatures00
idle_big_particles = damage_fx\burn_creatures00

idle_particles_dont_stop = true;

idle_sound = ambient\fire2 ;постоянный звук
blowout_sound = ambient\fire2 ;во время выброса(удара) в центре аномалии
hit_sound = ambient\fire2 ;на персонаже, когда тот получает хит
entrance_sound = ambient\fire2 ;при попадании объекта в аномалию

hit_type = burn

disable_time = -1 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small = -1 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time = 50000 ;время отключения idle партиклов

ignore_nonalive = true
ignore_small = true
ignore_artefacts = true

blowout_light = on
light_color = 1.8,1.7,1.4
light_animation = koster
light_range = 8
light_time = 0.1
light_height = 0.35 ;подъем источника света на высоту


idle_light = on
idle_light_range = 8.0
idle_light_range_delta = 0.25
idle_light_anim = koster_00
idle_light_height = 1.70 ;подъем источника света на высоту

awaking_time = 500
blowout_time = 1000
accamulate_time = 0

visible_by_detector = on

blowout_wind = on
blowout_wind_time_start = 1
blowout_wind_time_peak = 600
blowout_wind_time_end = 899
blowout_wind_power = 1.0 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;рождение артефактов во время срабатывания
spawn_blowout_artefacts = on


отредактировал(а) win win: 04-09-2010 18:23 GMT3 час.

Мои модельки NEW!
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 31
04-09-2010 18:54 GMT3 час. #1338190   
Знающие скрипты, подскажите в вычислении суммы в следующем деле?:Допустим, я делаю проводников, и надо сделать, чем больше расстояние от проводника до точки, куда проводник переводит ГГ, тем больше игрок должен проводнику засплатить.Обычная проверка дистанции не подойдет.Возможноли здесь что-нибудь сделать?


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
04-09-2010 19:18 GMT3 час. #1338224   
win win, Неверное число параметров в строке "artefacts" в "system.ltx ' У меня такого не было.
Stalk15, задай всем точкам, куда ты телепортируешься, цену, а потом используй.


Насчет этого не знаю. Ты сколько времени ждал возрождения артефактов?


Хочешь работать нормально, работай один!
win win
    
Посты: 258
Откуда: о_О
Возраст: 13
04-09-2010 19:19 GMT3 час. #1338227   
SkyLoader теперь не вылетает но арты не рождаются(((
я так понял это надо прописовать после строки spawn_blowout_artefacts = on?


Мои модельки NEW!
Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 31
04-09-2010 19:23 GMT3 час. #1338237   
Stalk15
Как это 'проверка дистанции не подойдёт'? Иначе как ты собираешься измерять расстояние?
Спавни на точке какой-нибудь определительный объект (вариант - рестриктор, ибо невидимый), а затем измеряй дальность.
Ты про это ничего не написал, я естественно имел ввиду активную локацию. Пока не придумал как (есть варианты, только сложновато это).

Можно и без рестриктора обойтись - использовать функцию distance_to_sqr

Можно, но:
- Раз ты знаешь точные координаты, то наверняка у тебя там уже есть объект, и использовать можно и distance_to по отношению к его позиции.
- Ну а если все координаты ты знаешь сразу, то конечно удобнее так, как ты предложил (для активной локации).
Вариант: если твой проводник переводит на разные локи, то вычисляй расстояние до левел_чендера на текущей локации, затем получай ченджер требуемой локи, и уже от него меряй расстояние до точки. Затем полученные результаты складывай (x+x, y+y, z+z) и ставь цену в зависимости от этих трёх чисел.

отредактировал(а) Darien Fx: 04-09-2010 19:45 GMT3 час.

SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
04-09-2010 19:29 GMT3 час. #1338245   
Как проиграть партикл на трупе непися?

добавлено спустя 42 секунд

Так не работает - вылет:
amk_particle.amk_particle({particle="anomaly2\electra2_blast",pos=obj:position(),
sound="anomaly\electra_blast1"})


Stalk15, у тебя в диалоге деньги показываются (типа "Давай 500 р.") или после перемещения снимают?

отредактировал(а) SkyLoader: 04-09-2010 19:32 GMT3 час.

Хочешь работать нормально, работай один!
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 31
04-09-2010 19:35 GMT3 час. #1338256   
Немножко переместил пост
SkyLoader
В диалоге, НПС говорит чоё по чоём.

Darien Fx
Так а разве можно измерять расстояние, например до сидора, находясь, например, в Баре?

Можно и без рестриктора обойтись - использовать функцию distance_to_sqr:ye)
----------------------------------------------------------------
Darien Fx
Спасибо, попробую.

отредактировал(а) Stalk15: 04-09-2010 19:57 GMT3 час.

Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
04-09-2010 19:44 GMT3 час. #1338264   
А как сделать новою иконку НПСу или мутанту? Ну и прописать ее?


SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
04-09-2010 19:53 GMT3 час. #1338281   
Darien Fx, эм... А ты не знаешь насчет партиклов?
Mehanik Yar, ui_npc_monster.xml, ui_npc_unique.xml.


Хочешь работать нормально, работай один!
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
04-09-2010 20:46 GMT3 час. #1338349   
Stalk15 Определение дистанции между точками, находящимися на разных локациях, нужно производить через глобальную сетку координат. Например**50016ea8aab1bb10eeba** --/ гейм_верекс Актора
local pos2 = game_graph():vertex(g_v2):game_point() --/ координаты Актора
local dist = pos1:distance_to(pos2) --/ просчитываем дистанцию между объектами
end[/code]

Нужно так же учитывать, что дистанция просчитывается по пересечённой местности, тоесть наперерез. Что не шибко то близко к реальным значениям. Тут думаю стоит усложнить немного просчёт. И производить его между точками проходов и от от нужных координат к точкам проходов, а реальную дистанцию уже подсчитывать суммируя отрезки.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
04-09-2010 21:42 GMT3 час. #1338389   
singapur22
ИМХО, практического применения вычисления дистанций для объектов на разных логациях не имеет в игре.
Если же некоему моду потребуется такое - то придется вычислять различные возможные дистанции, т.к. переходы/маршруты между локациями могут иметь не один маршрут. Точек перехода с того же Кордона уже по сюжету может быть не одна (на Свалку), а две (и на ТД)!


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Ma$ter
    
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
04-09-2010 22:14 GMT3 час. #1338446   
Кто нибудь ковырял полеты камер? Не совсем понятно что там делать. Вот что я смог накопать:


В начале я видел такое
[ccm]
name=
frame_start=0
frame_end=660
fps=30.000000
это я так понимаю общие данные о полете
[envelope0] - что это? Секция?
behaviour0=1
behaviour1=1

Дальше
keys=23 - количество позиций?
k0_value=170.934616 - без понятия
k0_time=0.000000 - видимо время, в которое камера должна быть в данной точке
k0_shape=0 - всегда ноль
k0_tension=0.000488 -всегда 0.000488
k0_continuity=0.000488 -всегда 0.000488
k0_bias=0.000488 -всегда 0.000488
k0_param0=0.000488 -всегда 0.000488
k0_param1=0.000488 -всегда 0.000488
k0_param2=0.000488 -всегда 0.000488
k0_param3=0.000488 -всегда 0.000488
Дальше все тоже самое только с небольшим отличием:
k1_value=158.523163 - меняется в каждом ключе
k1_time=1.000000 - время меняется (если мои выводы правильны то это так и должно быть)
После 23 ключа идет секция(?)
[envelope1]
и там k*_value таково:
k0_value=1.875939
k1_value=2.487939
k2_value=2.775939
После 23 ключа идет секция(?)
[envelope2]
и там k*_value таково:
k0_value=7.000639
k1_value=13.547455
k2_value=16.441086
После 23 ключа идет секция(?)
[envelope3]
и там k*_value таково:
k0_value=-1.116000
k1_value=-1.116000
k2_value=-1.116000
k6_value=-1.686600
После 23 ключа идет секция(?)
[envelope4]
и там k*_value таково:
k0_value=-0.000000
k1_value=0.000000
Очень интересно что k*_value всегда равно 0 или -0
После 23 ключа идет секция(?)
[envelope4]
и там k*_value таково:
k0_value=0.000000
k1_value=0.000000
Тут тоже очень интересно - все значения равны k*_value равны нулю

Вообщем можно предположить что в секциях [envelope0]-[envelope2] показывают координаты x,y,z но что означают одинаковые секции [envelope3]-[envelope4]?
И где можно поменять гейм_вертикс?


Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
05-09-2010 03:05 GMT3 час. #1338538   
Artos Не делай поспешных выводов. А старайся читать посты повнимательней, прежде чем писать своё мнение. И хватит уже указывать людям, что им применять, а что нет.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
05-09-2010 03:45 GMT3 час. #1338542   
singapur22
А почему так нервно реагируешь? ;-)
1. Я высказал, как ты сам сказал, свое мнение, на что имею право.
2. Никому и ничто я НЕ указывал. Ткни, плз, носом в обратное.
3. Собственно твои же слова можно адресовать тебе же:"Не указывай людям то, чем им НЕ стОит заниматья, если это не противоречит правилам ..."!
Если у тебя есть возражения на ответ/дополнение/поправку - стОит аргументированно высказать свою точку зрения или вариант ответа/правки, а не пытаться заткнуть рот опоненту.

Прежде чем давать волю раздражению - стОит спокойно подумать, а в чем причина раздражения, не в самом ли себе? :-G
4. Читал я достаточно внимательно и вопрос-просьбу Stalk15 и твой ответ, которые НЕ стыковались.
4.а) Если из твоего ответа НЕ следует, что маршрут от проводника до точки назначения может быть НЕ один - то мое дополнение и было обращением внимания именно на это.
4.б) Т.к. в твоем ответе нет даже намека, как определить позицию точки назначения(!), а только собственно актора и проводника (на примере Волка), что НЕ позволяет решить поставленную Stalk15 задачу, то и высказал непрактичность такого применения вычислений.

Если подразумевать, что данные о стОимости перехода востребованы при диалогах, то ... актор и проводник вообще на одной локации и условно в одной позиции (гейм-вертексе). Смысл предложенных вычислений вообще теряется.

Если же не 'в диалогах', то все равно: проводник и точка назначения, куда проводник должен провести и получить плату - совершенно разное и предложенная схема вычислений НЕ решает ничего.

На месте Stalk15 я бы создал табличку "Прейскурант", в которой были бы 'точки проводников', 'точки назначения' и соответствующая этому стоимость. Т.к. проводники очевидно 'стоЯт' на точках, а не бехают по локациям, точки назначения тем более - нет и смысла заниматься расчетами.
Ежели все же в некоем моде и понадобится расчет расстояний между точками на разных локациях, то повторю, придется расчитывать и возможные разные маршруты и каким-то образом определять гейм-вертексы точек назначения, а не только актора/проводника.

P.S. Но и я был не прав, высказав невостребованность вычислений. Самого иногда раздражает, когда при наличии более одного маршрута стрелка-указатель текущего квеста на другую локацию упорно показывает НЕ на переход по кратчайшему маршруту.
Вот это бы стОит может подправить ... хотя далеко не тривиальная задачка.

отредактировал(а) Artos: 05-09-2010 04:27 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (ТЧ по 11.09.10)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»