hit_impulse_scale = 0.
effective_radius = 0.75 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
max_velocity_in_zone= 0.5
sound = zone_mosquito_bald
postprocess = postprocess_new
disable_time = -1 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small = 500 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time = -1 ;время отключения idle партиклов
MRN$, да уж ;-) win win, мне самому интересно ее восстановить, сейчас пытаюсь понять, в какой из анимок нету цикла. Там idle и blast.
Кстати, аномалия лифт не поднимает.
SkyLoader не лифт чууток поднимает я его в 1 место 5 штук настав
ил и с 12 попытки у меня ПОЛУЧИЛОСЬ зависнуть в воздухе) но чаще всего он тебя откидывает (во всё 4 стороны))
дохлых НПСов лифт отлично поднимает
Sergey81, заспаунь, как аномалию, это вроде zone_ameba.
EmpR_/Эмпрыч/,
Да пробовал, вылетает зараза. Причём вылет из за класса, пробовал любую модель ставить, лог один и тот же. А если взять класс другой аномалии визуал не отображается.
SkyLoader нет у меня мод для сетевой игры в формате xdb0 и там есть эта кваталка
если распоковать можно взять рабочий конфиг
ЗЫ это не спавн! вот ссылка на этот сетевой мод
http://stalkersetevai.ucoz.ru/load/mr_mody/karty_dlja_mr/2-1-0-2
SkyLoader
Дык вроде я всё сделал, тока вот критическая масса (при которой ГГ не может пошевелится) всё равно 60 кг, не подскажешь в какой строчке исправлять?
Edited
--------------------------------------------------------------------------------
Прошу прощенья за тупость.
- Сосыч!
- Чё?
- Я только что выяснил, что у тебя....
- Чего у меня??? о_О
- Плоскостопие....
- Ну и что?
- Головного мозга
- О_О
в конфиге аномалии есть строка
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;рождение артефактов во время срабатывания
spawn_blowout_artefacts = off
если поставить он то вылетает с логом
Expression : fatal error
Function : CInifile::r_string
File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 352
Description :
Arguments : Can't find variable artefact_spawn_probability in [zone_ogonek]
(зоне огонёк это моя самодельная аномалия)
можно ли активировать эту функию?
отредактировал(а) win win: 04-09-2010 18:09 GMT3 час. Мои модельки NEW!
win win,
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;рождение артефактов во время срабатывания
spawn_blowout_artefacts = on
artefact_spawn_probability = 0.09 ;вероятность, что во время срабатывания аномалии будет рожден артефакт
artefact_spawn_particles = anomaly2\gravi_anomaly_shield_00 ;партиклы, которые отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
artefact_born_sound = anomaly\pux_blast ;звук, который отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
throw_out_power = 15 ;импульс с которым артефакт будет выброшен из зоны в произвольном направлении
artefact_spawn_height = 10 ;(м) высота на центром зоны где будет рожден артефакт
Expression : !(m_wItemCount & 1)
Function : CCustomZone::Load
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\CustomZone.cpp
Line : 285
Description : Invalid number of parameters in string 'artefacts' in the 'system.ltx'!
idle_sound = ambient\fire2 ;постоянный звук
blowout_sound = ambient\fire2 ;во время выброса(удара) в центре аномалии
hit_sound = ambient\fire2 ;на персонаже, когда тот получает хит
entrance_sound = ambient\fire2 ;при попадании объекта в аномалию
hit_type = burn
disable_time = -1 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small = -1 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time = 50000 ;время отключения idle партиклов
blowout_light = on
light_color = 1.8,1.7,1.4
light_animation = koster
light_range = 8
light_time = 0.1
light_height = 0.35 ;подъем источника света на высоту
idle_light = on
idle_light_range = 8.0
idle_light_range_delta = 0.25
idle_light_anim = koster_00
idle_light_height = 1.70 ;подъем источника света на высоту
blowout_wind = on
blowout_wind_time_start = 1
blowout_wind_time_peak = 600
blowout_wind_time_end = 899
blowout_wind_power = 1.0 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;рождение артефактов во время срабатывания
spawn_blowout_artefacts = on
отредактировал(а) win win: 04-09-2010 18:23 GMT3 час. Мои модельки NEW!
Знающие скрипты, подскажите в вычислении суммы в следующем деле?:Допустим, я делаю проводников, и надо сделать, чем больше расстояние от проводника до точки, куда проводник переводит ГГ, тем больше игрок должен проводнику засплатить.Обычная проверка дистанции не подойдет.Возможноли здесь что-нибудь сделать?
win win, Неверное число параметров в строке "artefacts" в "system.ltx ' У меня такого не было. Stalk15, задай всем точкам, куда ты телепортируешься, цену, а потом используй.
Насчет этого не знаю. Ты сколько времени ждал возрождения артефактов?
Stalk15
Как это 'проверка дистанции не подойдёт'? Иначе как ты собираешься измерять расстояние?
Спавни на точке какой-нибудь определительный объект (вариант - рестриктор, ибо невидимый), а затем измеряй дальность.Ты про это ничего не написал, я естественно имел ввиду активную локацию. Пока не придумал как (есть варианты, только сложновато это).
Можно и без рестриктора обойтись - использовать функцию distance_to_sqr
Можно, но:
- Раз ты знаешь точные координаты, то наверняка у тебя там уже есть объект, и использовать можно и distance_to по отношению к его позиции.
- Ну а если все координаты ты знаешь сразу, то конечно удобнее так, как ты предложил (для активной локации).
Вариант: если твой проводник переводит на разные локи, то вычисляй расстояние до левел_чендера на текущей локации, затем получай ченджер требуемой локи, и уже от него меряй расстояние до точки. Затем полученные результаты складывай (x+x, y+y, z+z) и ставь цену в зависимости от этих трёх чисел.
отредактировал(а) Darien Fx: 04-09-2010 19:45 GMT3 час.
Так не работает - вылет:
amk_particle.amk_particle({particle="anomaly2\electra2_blast",pos=obj:position(),
sound="anomaly\electra_blast1"}) Stalk15, у тебя в диалоге деньги показываются (типа "Давай 500 р.") или после перемещения снимают?
отредактировал(а) SkyLoader: 04-09-2010 19:32 GMT3 час.
Немножко переместил пост SkyLoader
В диалоге, НПС говорит чоё по чоём.
Darien Fx
Так а разве можно измерять расстояние, например до сидора, находясь, например, в Баре?
Можно и без рестриктора обойтись - использовать функцию distance_to_sqr:ye)
---------------------------------------------------------------- Darien Fx
Спасибо, попробую.
отредактировал(а) Stalk15: 04-09-2010 19:57 GMT3 час. Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Stalk15 Определение дистанции между точками, находящимися на разных локациях, нужно производить через глобальную сетку координат. Например**50016ea8aab1bb10eeba** --/ гейм_верекс Актора
local pos2 = game_graph():vertex(g_v2):game_point() --/ координаты Актора
local dist = pos1:distance_to(pos2) --/ просчитываем дистанцию между объектами
end[/code]
Нужно так же учитывать, что дистанция просчитывается по пересечённой местности, тоесть наперерез. Что не шибко то близко к реальным значениям. Тут думаю стоит усложнить немного просчёт. И производить его между точками проходов и от от нужных координат к точкам проходов, а реальную дистанцию уже подсчитывать суммируя отрезки.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
singapur22
ИМХО, практического применения вычисления дистанций для объектов на разных логациях не имеет в игре.
Если же некоему моду потребуется такое - то придется вычислять различные возможные дистанции, т.к. переходы/маршруты между локациями могут иметь не один маршрут. Точек перехода с того же Кордона уже по сюжету может быть не одна (на Свалку), а две (и на ТД)!
Кто нибудь ковырял полеты камер? Не совсем понятно что там делать. Вот что я смог накопать:
В начале я видел такое
[ccm]
name=
frame_start=0
frame_end=660
fps=30.000000
это я так понимаю общие данные о полете
[envelope0] - что это? Секция?
behaviour0=1
behaviour1=1
Дальше
keys=23 - количество позиций?
k0_value=170.934616 - без понятия
k0_time=0.000000 - видимо время, в которое камера должна быть в данной точке
k0_shape=0 - всегда ноль
k0_tension=0.000488 -всегда 0.000488
k0_continuity=0.000488 -всегда 0.000488
k0_bias=0.000488 -всегда 0.000488
k0_param0=0.000488 -всегда 0.000488
k0_param1=0.000488 -всегда 0.000488
k0_param2=0.000488 -всегда 0.000488
k0_param3=0.000488 -всегда 0.000488
Дальше все тоже самое только с небольшим отличием:
k1_value=158.523163 - меняется в каждом ключе
k1_time=1.000000 - время меняется (если мои выводы правильны то это так и должно быть)
После 23 ключа идет секция(?)
[envelope1]
и там k*_value таково:
k0_value=1.875939
k1_value=2.487939
k2_value=2.775939
После 23 ключа идет секция(?)
[envelope2]
и там k*_value таково:
k0_value=7.000639
k1_value=13.547455
k2_value=16.441086
После 23 ключа идет секция(?)
[envelope3]
и там k*_value таково:
k0_value=-1.116000
k1_value=-1.116000
k2_value=-1.116000
k6_value=-1.686600
После 23 ключа идет секция(?)
[envelope4]
и там k*_value таково:
k0_value=-0.000000
k1_value=0.000000
Очень интересно что k*_value всегда равно 0 или -0
После 23 ключа идет секция(?)
[envelope4]
и там k*_value таково:
k0_value=0.000000
k1_value=0.000000
Тут тоже очень интересно - все значения равны k*_value равны нулю
Вообщем можно предположить что в секциях [envelope0]-[envelope2] показывают координаты x,y,z но что означают одинаковые секции [envelope3]-[envelope4]?
И где можно поменять гейм_вертикс?
Artos Не делай поспешных выводов. А старайся читать посты повнимательней, прежде чем писать своё мнение. И хватит уже указывать людям, что им применять, а что нет.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
А почему так нервно реагируешь? ;-)
1. Я высказал, как ты сам сказал, свое мнение, на что имею право.
2. Никому и ничто я НЕ указывал. Ткни, плз, носом в обратное.
3. Собственно твои же слова можно адресовать тебе же:"Не указывай людям то, чем им НЕ стОит заниматья, если это не противоречит правилам ..."!
Если у тебя есть возражения на ответ/дополнение/поправку - стОит аргументированно высказать свою точку зрения или вариант ответа/правки, а не пытаться заткнуть рот опоненту. Прежде чем давать волю раздражению - стОит спокойно подумать, а в чем причина раздражения, не в самом ли себе? :-G
4. Читал я достаточно внимательно и вопрос-просьбу Stalk15 и твой ответ, которые НЕ стыковались.
4.а) Если из твоего ответа НЕ следует, что маршрут от проводника до точки назначения может быть НЕ один - то мое дополнение и было обращением внимания именно на это.
4.б) Т.к. в твоем ответе нет даже намека, как определить позицию точки назначения(!), а только собственно актора и проводника (на примере Волка), что НЕ позволяет решить поставленную Stalk15 задачу, то и высказал непрактичность такого применения вычислений.
Если подразумевать, что данные о стОимости перехода востребованы при диалогах, то ... актор и проводник вообще на одной локации и условно в одной позиции (гейм-вертексе). Смысл предложенных вычислений вообще теряется.
Если же не 'в диалогах', то все равно: проводник и точка назначения, куда проводник должен провести и получить плату - совершенно разное и предложенная схема вычислений НЕ решает ничего.
На месте Stalk15 я бы создал табличку "Прейскурант", в которой были бы 'точки проводников', 'точки назначения' и соответствующая этому стоимость. Т.к. проводники очевидно 'стоЯт' на точках, а не бехают по локациям, точки назначения тем более - нет и смысла заниматься расчетами.
Ежели все же в некоем моде и понадобится расчет расстояний между точками на разных локациях, то повторю, придется расчитывать и возможные разные маршруты и каким-то образом определять гейм-вертексы точек назначения, а не только актора/проводника. P.S. Но и я был не прав, высказав невостребованность вычислений. Самого иногда раздражает, когда при наличии более одного маршрута стрелка-указатель текущего квеста на другую локацию упорно показывает НЕ на переход по кратчайшему маршруту.
Вот это бы стОит может подправить ... хотя далеко не тривиальная задачка.