hit_impulse_scale = 0.
effective_radius = 0.75 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
max_velocity_in_zone= 0.5
sound = zone_mosquito_bald
postprocess = postprocess_new
disable_time = -1 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small = 500 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time = -1 ;время отключения idle партиклов
MRN$, да уж ;-) win win, мне самому интересно ее восстановить, сейчас пытаюсь понять, в какой из анимок нету цикла. Там idle и blast.
Кстати, аномалия лифт не поднимает.
SkyLoader не лифт чууток поднимает я его в 1 место 5 штук настав
ил и с 12 попытки у меня ПОЛУЧИЛОСЬ зависнуть в воздухе) но чаще всего он тебя откидывает (во всё 4 стороны))
дохлых НПСов лифт отлично поднимает
Sergey81, заспаунь, как аномалию, это вроде zone_ameba.
EmpR_/Эмпрыч/,
Да пробовал, вылетает зараза. Причём вылет из за класса, пробовал любую модель ставить, лог один и тот же. А если взять класс другой аномалии визуал не отображается.
SkyLoader нет у меня мод для сетевой игры в формате xdb0 и там есть эта кваталка
если распоковать можно взять рабочий конфиг
ЗЫ это не спавн! вот ссылка на этот сетевой мод
http://stalkersetevai.ucoz.ru/load/mr_mody/karty_dlja_mr/2-1-0-2
SkyLoader
Дык вроде я всё сделал, тока вот критическая масса (при которой ГГ не может пошевелится) всё равно 60 кг, не подскажешь в какой строчке исправлять?
Edited
--------------------------------------------------------------------------------
Прошу прощенья за тупость.
- Сосыч!
- Чё?
- Я только что выяснил, что у тебя....
- Чего у меня??? о_О
- Плоскостопие....
- Ну и что?
- Головного мозга
- О_О
в конфиге аномалии есть строка
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;рождение артефактов во время срабатывания
spawn_blowout_artefacts = off
если поставить он то вылетает с логом
Expression : fatal error
Function : CInifile::r_string
File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 352
Description :
Arguments : Can't find variable artefact_spawn_probability in [zone_ogonek]
(зоне огонёк это моя самодельная аномалия)
можно ли активировать эту функию?
отредактировал(а) win win: 04-09-2010 18:09 GMT3 час. Мои модельки NEW!
win win,
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;рождение артефактов во время срабатывания
spawn_blowout_artefacts = on
artefact_spawn_probability = 0.09 ;вероятность, что во время срабатывания аномалии будет рожден артефакт
artefact_spawn_particles = anomaly2\gravi_anomaly_shield_00 ;партиклы, которые отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
artefact_born_sound = anomaly\pux_blast ;звук, который отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
throw_out_power = 15 ;импульс с которым артефакт будет выброшен из зоны в произвольном направлении
artefact_spawn_height = 10 ;(м) высота на центром зоны где будет рожден артефакт
Expression : !(m_wItemCount & 1)
Function : CCustomZone::Load
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\CustomZone.cpp
Line : 285
Description : Invalid number of parameters in string 'artefacts' in the 'system.ltx'!
idle_sound = ambient\fire2 ;постоянный звук
blowout_sound = ambient\fire2 ;во время выброса(удара) в центре аномалии
hit_sound = ambient\fire2 ;на персонаже, когда тот получает хит
entrance_sound = ambient\fire2 ;при попадании объекта в аномалию
hit_type = burn
disable_time = -1 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small = -1 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time = 50000 ;время отключения idle партиклов
blowout_light = on
light_color = 1.8,1.7,1.4
light_animation = koster
light_range = 8
light_time = 0.1
light_height = 0.35 ;подъем источника света на высоту
idle_light = on
idle_light_range = 8.0
idle_light_range_delta = 0.25
idle_light_anim = koster_00
idle_light_height = 1.70 ;подъем источника света на высоту
blowout_wind = on
blowout_wind_time_start = 1
blowout_wind_time_peak = 600
blowout_wind_time_end = 899
blowout_wind_power = 1.0 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;рождение артефактов во время срабатывания
spawn_blowout_artefacts = on
отредактировал(а) win win: 04-09-2010 18:23 GMT3 час. Мои модельки NEW!
Знающие скрипты, подскажите в вычислении суммы в следующем деле?:Допустим, я делаю проводников, и надо сделать, чем больше расстояние от проводника до точки, куда проводник переводит ГГ, тем больше игрок должен проводнику засплатить.Обычная проверка дистанции не подойдет.Возможноли здесь что-нибудь сделать?
win win, Неверное число параметров в строке "artefacts" в "system.ltx ' У меня такого не было. Stalk15, задай всем точкам, куда ты телепортируешься, цену, а потом используй.
Насчет этого не знаю. Ты сколько времени ждал возрождения артефактов?
Stalk15
Как это 'проверка дистанции не подойдёт'? Иначе как ты собираешься измерять расстояние?
Спавни на точке какой-нибудь определительный объект (вариант - рестриктор, ибо невидимый), а затем измеряй дальность.Ты про это ничего не написал, я естественно имел ввиду активную локацию. Пока не придумал как (есть варианты, только сложновато это).
Можно и без рестриктора обойтись - использовать функцию distance_to_sqr
Можно, но:
- Раз ты знаешь точные координаты, то наверняка у тебя там уже есть объект, и использовать можно и distance_to по отношению к его позиции.
- Ну а если все координаты ты знаешь сразу, то конечно удобнее так, как ты предложил (для активной локации).
Вариант: если твой проводник переводит на разные локи, то вычисляй расстояние до левел_чендера на текущей локации, затем получай ченджер требуемой локи, и уже от него меряй расстояние до точки. Затем полученные результаты складывай (x+x, y+y, z+z) и ставь цену в зависимости от этих трёх чисел.
отредактировал(а) Darien Fx: 04-09-2010 19:45 GMT3 час.
Так не работает - вылет:
amk_particle.amk_particle({particle="anomaly2\electra2_blast",pos=obj:position(),
sound="anomaly\electra_blast1"}) Stalk15, у тебя в диалоге деньги показываются (типа "Давай 500 р.") или после перемещения снимают?
отредактировал(а) SkyLoader: 04-09-2010 19:32 GMT3 час.
Немножко переместил пост SkyLoader
В диалоге, НПС говорит чоё по чоём.
Darien Fx
Так а разве можно измерять расстояние, например до сидора, находясь, например, в Баре?
Можно и без рестриктора обойтись - использовать функцию distance_to_sqr:ye)
---------------------------------------------------------------- Darien Fx
Спасибо, попробую.
отредактировал(а) Stalk15: 04-09-2010 19:57 GMT3 час. Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Stalk15 Определение дистанции между точками, находящимися на разных локациях, нужно производить через глобальную сетку координат. Например**50016ea8aab1bb10eeba** --/ гейм_верекс Актора
local pos2 = game_graph():vertex(g_v2):game_point() --/ координаты Актора
local dist = pos1:distance_to(pos2) --/ просчитываем дистанцию между объектами
end[/code]
Нужно так же учитывать, что дистанция просчитывается по пересечённой местности, тоесть наперерез. Что не шибко то близко к реальным значениям. Тут думаю стоит усложнить немного просчёт. И производить его между точками проходов и от от нужных координат к точкам проходов, а реальную дистанцию уже подсчитывать суммируя отрезки.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
singapur22
ИМХО, практического применения вычисления дистанций для объектов на разных логациях не имеет в игре.
Если же некоему моду потребуется такое - то придется вычислять различные возможные дистанции, т.к. переходы/маршруты между локациями могут иметь не один маршрут. Точек перехода с того же Кордона уже по сюжету может быть не одна (на Свалку), а две (и на ТД)!
Кто нибудь ковырял полеты камер? Не совсем понятно что там делать. Вот что я смог накопать:
В начале я видел такое
[ccm]
name=
frame_start=0
frame_end=660
fps=30.000000
это я так понимаю общие данные о полете
[envelope0] - что это? Секция?
behaviour0=1
behaviour1=1
Дальше
keys=23 - количество позиций?
k0_value=170.934616 - без понятия
k0_time=0.000000 - видимо время, в которое камера должна быть в данной точке
k0_shape=0 - всегда ноль
k0_tension=0.000488 -всегда 0.000488
k0_continuity=0.000488 -всегда 0.000488
k0_bias=0.000488 -всегда 0.000488
k0_param0=0.000488 -всегда 0.000488
k0_param1=0.000488 -всегда 0.000488
k0_param2=0.000488 -всегда 0.000488
k0_param3=0.000488 -всегда 0.000488
Дальше все тоже самое только с небольшим отличием:
k1_value=158.523163 - меняется в каждом ключе
k1_time=1.000000 - время меняется (если мои выводы правильны то это так и должно быть)
После 23 ключа идет секция(?)
[envelope1]
и там k*_value таково:
k0_value=1.875939
k1_value=2.487939
k2_value=2.775939
После 23 ключа идет секция(?)
[envelope2]
и там k*_value таково:
k0_value=7.000639
k1_value=13.547455
k2_value=16.441086
После 23 ключа идет секция(?)
[envelope3]
и там k*_value таково:
k0_value=-1.116000
k1_value=-1.116000
k2_value=-1.116000
k6_value=-1.686600
После 23 ключа идет секция(?)
[envelope4]
и там k*_value таково:
k0_value=-0.000000
k1_value=0.000000
Очень интересно что k*_value всегда равно 0 или -0
После 23 ключа идет секция(?)
[envelope4]
и там k*_value таково:
k0_value=0.000000
k1_value=0.000000
Тут тоже очень интересно - все значения равны k*_value равны нулю
Вообщем можно предположить что в секциях [envelope0]-[envelope2] показывают координаты x,y,z но что означают одинаковые секции [envelope3]-[envelope4]?
И где можно поменять гейм_вертикс?
Artos Не делай поспешных выводов. А старайся читать посты повнимательней, прежде чем писать своё мнение. И хватит уже указывать людям, что им применять, а что нет.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
А почему так нервно реагируешь? ;-)
1. Я высказал, как ты сам сказал, свое мнение, на что имею право.
2. Никому и ничто я НЕ указывал. Ткни, плз, носом в обратное.
3. Собственно твои же слова можно адресовать тебе же:"Не указывай людям то, чем им НЕ стОит заниматья, если это не противоречит правилам ..."!
Если у тебя есть возражения на ответ/дополнение/поправку - стОит аргументированно высказать свою точку зрения или вариант ответа/правки, а не пытаться заткнуть рот опоненту. Прежде чем давать волю раздражению - стОит спокойно подумать, а в чем причина раздражения, не в самом ли себе? :-G
4. Читал я достаточно внимательно и вопрос-просьбу Stalk15 и твой ответ, которые НЕ стыковались.
4.а) Если из твоего ответа НЕ следует, что маршрут от проводника до точки назначения может быть НЕ один - то мое дополнение и было обращением внимания именно на это.
4.б) Т.к. в твоем ответе нет даже намека, как определить позицию точки назначения(!), а только собственно актора и проводника (на примере Волка), что НЕ позволяет решить поставленную Stalk15 задачу, то и высказал непрактичность такого применения вычислений.
Если подразумевать, что данные о стОимости перехода востребованы при диалогах, то ... актор и проводник вообще на одной локации и условно в одной позиции (гейм-вертексе). Смысл предложенных вычислений вообще теряется.
Если же не 'в диалогах', то все равно: проводник и точка назначения, куда проводник должен провести и получить плату - совершенно разное и предложенная схема вычислений НЕ решает ничего.
На месте Stalk15 я бы создал табличку "Прейскурант", в которой были бы 'точки проводников', 'точки назначения' и соответствующая этому стоимость. Т.к. проводники очевидно 'стоЯт' на точках, а не бехают по локациям, точки назначения тем более - нет и смысла заниматься расчетами.
Ежели все же в некоем моде и понадобится расчет расстояний между точками на разных локациях, то повторю, придется расчитывать и возможные разные маршруты и каким-то образом определять гейм-вертексы точек назначения, а не только актора/проводника. P.S. Но и я был не прав, высказав невостребованность вычислений. Самого иногда раздражает, когда при наличии более одного маршрута стрелка-указатель текущего квеста на другую локацию упорно показывает НЕ на переход по кратчайшему маршруту.
Вот это бы стОит может подправить ... хотя далеко не тривиальная задачка.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.