Автор Сообщение
Посты: 650
28-08-2010 23:25 GMT3 час. #1332388   
Максим Р.
Семёрку поставь. Скорее всего ХРюшка такие процы не поддерживает.
Да и вообще. Как играть на хрюшке, на 9 директиксе? Это же отстой. Я Сравнивал ЗП. Капелек дождика нет. Капельки на земле от дожкика офигенные на 11 директиксе

добавлено спустя 3 минут


# Максим Р. :
В смысле, прям от розетки вырубить?

Ага. Гибернация сохраняет всё что в оперативной памяти на хард. И выключает комп.
Гибернация находится там же где выкл.комп в виндусе. Но у некоторых её нет. Надо в биосе включить одну фигню. Какую? В гугле написано.

отредактировал(а) pervintin: 28-08-2010 23:29 GMT3 час.

Посты: 1242
28-08-2010 23:34 GMT3 час. #1332393   
pervintin

Комп включаешь гибернация запускает продолжение компиля.

не хило. Можно по подробней про это. Я слышал про спящий режим, но про это нет...

добавлено спустя 16 минут

pervintin а спящий режим не может поставить компиляцию на паузу?

отредактировал(а) BeeRsek: 28-08-2010 23:51 GMT3 час.

Посты: 650
28-08-2010 23:51 GMT3 час. #1332399   
BeeRsek
Гибернация есть только на висте и семёрке (вроде). Если биос сброшен на дефолтные настройки, то лично у меня её нет (она находится там где завершение работы, перезагрузка, сменить пользователя и т.д.).

Для этого надо в биосе настроить память. Вобщем в биос залезть и одну муйню переключить. Щя не помню какую. В гугле нашёл.
Вобщем вбиваем в гугл контрольное слово - гибернация и ищем.


Посты: 1242
28-08-2010 23:57 GMT3 час. #1332401   
pervintin хорошо конечно, но не охота на семерку или висту переходить. Куплю новую видюху, тогда может и установлю семерку


Посты: 16
30-08-2010 01:24 GMT3 час. #1333281   
Максим Р. А у меня 04-Bench!_bardak оба ядра грузит, а вот юзал 10-Bench!_FIXXED_haron_macron, тот только одно, хотя в ридми написанно что он на двуяйцевых даёт существенный прирост.
Кстати, я уменьшил Pixel per Meter с 10-ти на 8 и прошел фазу на которой крэшился ))


Посты: 129
31-08-2010 14:09 GMT3 час. #1334654   
Как сделать чтоб под деревьями и пр. обьектами не была аи-сетка? а то она везде и нпс/монстры пробегают сквозь деревья. Можно удалять вручную, но это долго :-G
--------
спс

отредактировал(а) XrKamp: 31-08-2010 14:47 GMT3 час.

Посты: 1242
31-08-2010 14:34 GMT3 час. #1334687   
XrKamp справа выбери ai map -> clear ai map, потом поставь заново. Почитай: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Сборка_АИ-Сетки


Посты: 1023
03-09-2010 11:39 GMT3 час. #1336814   
Вот например, нужно совместить два алл.спавна.Беру из старого все, что было сделано и копирую в новый алл.спавн, но собрать его не получается, потому что пронумеровка секций в старом аллспавне не совпадает с пронумеровкой в новом.А сотни секци в ручную перепронумерововать - это как-то жестоко.:prankster:Может можно как-нибудь СДК задействовать, там аивраппер чтоли?Только как?


Жалко, нету проги, которая бы пронумеровала секции сама:-)


-------------------------------------------------------------------
Как собрать аллспавн аивраппером?Я его настроил, в батнике писал aiwrapper -s, но идет совсем другой процесс(точно не сборка аллспавна)Даже из папки с аивраппером убираю распакованный аллспавн, запускаю батник, и аивраппер что-то делает.Кто запаковывал, скажите как вы делаете?

отредактировал(а) Stalk15: 03-09-2010 13:21 GMT3 час.

Посты: 8
04-09-2010 00:01 GMT3 час. #1337426   
Stalk15
Номера секций при сборке алл.спавна через АСДС не играют роли. АСДС собирает алл.спавн согласно геймвертексам каждой локации, прописанным в файле acdc.pl.


Посты: 960
04-09-2010 15:34 GMT3 час. #1337912   
banderos пфф, ну попробуй создать две секции с одинаковыми номерами


Посты: 1023
04-09-2010 16:33 GMT3 час. #1338003   
banderos
Почему роли не играют?Еще как играют:-).Как сказал Sine попробуй создать две одинаковые секции, и аллспавн не запакуется - будет ошибка.


Посты: 16
06-09-2010 01:43 GMT3 час. #1339375   
Такой вопрос ребята, компилю карту и у меня в двух фазах сплошные ерроры (Subdividing geometry... и LIGHT : LMaps...), тем не менее компилляция идет, это нормально? Так и должно быть? Или я эти ерроры должен как-то устранять?

banderos, вы случайно не тот Бандерас, который недавно выложил МГ и Свалку? :-)

отредактировал(а) СуперМодер: 06-09-2010 01:57 GMT3 час.

Посты: 8
06-09-2010 16:51 GMT3 час. #1339619   
Sine, Stalk15
Ребята, давайте не будем путать одно с другим. Вопрос был о том, как объединить два файла all.spawn. Я лишь пытался объяснить, как это сделать проще и на что обратить внимание. Если Вам нравится идея с перенумеровыванием каждой секции алл.спавна - ради Бога! Доказывать ничего не собираюсь.

СуперМодер
С проблемой крэша компилятора на стадии Subdividing geometry сталкивался. Как удалось решить, можно найти на форуме АМК (в поиске вбить Subdividing geometry). Прямую ссылку не даю, поскольку не знаю реакции на подобное Администрации этого форума.
Вкратце скажу, что ошибка исчезла при компиляции локации на другом, с более мощным процессором, компьютере.

PS
СуперМодер,
Да, тот самый. :)


Посты: 1242
06-09-2010 17:28 GMT3 час. #1339657   
banderos

Прямую ссылку не даю, поскольку не знаю реакции на подобное Администрации этого форума.

Просто сделай ее неактивной :-)


Посты: 755
09-09-2010 18:08 GMT3 час. #1341640   
Извиняюсь за нубский вопрос:
Как скомпилить локу?**50052a1699cdd64639ea**t bins\compiler\xrLC_default.exe -f escape[/code]
Пишет, что не может найти escape.


Посты: 1023
09-09-2010 18:15 GMT3 час. #1341647   
Так как-же всетаки собрать all.spawn аивраппером?Все по инструкции делал: настроил, в батнике писал aiwrapper -s - и all.spawn кинул в папку с аивраппером - не собирается, что-то другое делается.
Или типа аивраппером нельзя собрать all.spawn что ли?


Посты: 960
09-09-2010 18:18 GMT3 час. #1341648   
SkyLoader @start bins\compiler\xrLC_default.exe -f l01_escape

Stalk15 ты через сдк сделал мейк геим? делаешь аи враппом
aiwrapper -s
pause
ждешь пока тебя окошко поздравит с окончанием билдинга, когда закончится сборка в черном окне берешь алл спавн из геимдаты сдк и кидаешь игру.

добавлено спустя 42 секунд

Stalk15 зы, переходы работать не будут

отредактировал(а) Sine: 09-09-2010 18:19 GMT3 час.

Посты: 1023
09-09-2010 18:31 GMT3 час. #1341652   
Sine

ты через сдк сделал мейк геим?

Чего?:-G

Короче я в файлах типа alife_level.ltx наспавнил кучу обьектов, и теперь их надо перенести в другой all.spawn.Скопировать все легко, но пронумеровка секций не совпадает и заново пронумерововать все ново-заспавненные обьекты как-то в лом, там очень много пронумерововать - глюки от белого экрана будут:-).
аивраппер, вообще не обращает внимания, лежат у него в папке файлы типа alife_level.ltx или нет.
Как в этом случае можно правильно задействовать аивраппер?


Посты: 1025
09-09-2010 19:06 GMT3 час. #1341665   
Stalk15, ты пытаешься заставить aiwrapper собрать all.spawn из .ltx файлов, полученных в ходе распаковки другого all.spawn'a?


Посты: 960
09-09-2010 19:10 GMT3 час. #1341667   
Stalk15 аи враппер предназначен для сборки алл спавна из уровней сделанных в сдк


Посты: 755
09-09-2010 19:24 GMT3 час. #1341680   
Sine, не рабит. Пишет: нельзя найти l01_escape
У меня есть папка escape в maps и есть escape.level в maps

отредактировал(а) SkyLoader: 09-09-2010 19:30 GMT3 час.

Посты: 1025
09-09-2010 19:48 GMT3 час. #1341698   
SkyLoader, посмотри имя уровня в SDK в свойствах (Level Name), потом сбилди локу (Compile --> Build) и после этого запусти батник с вписанным названием уровня.


Посты: 960
09-09-2010 19:48 GMT3 час. #1341699   
SkyLoader нафига тебе эти два файла? компили юзают папку в gamedata\levels


Посты: 1242
09-09-2010 19:50 GMT3 час. #1341702   
SkyLoader чтобы компилятор нашел карту,надо в сдк сделать билд локи этой (compile->build)

добавлено спустя 41 секунд

Максим Р. эхх...обогнал меня ;-)

отредактировал(а) BeeRsek: 09-09-2010 19:51 GMT3 час.

Посты: 755
09-09-2010 21:17 GMT3 час. #1341791   
Я делал билд локи.
Sine, т.е. если она НЕ в maps, а levels, то не найдет локу?

добавлено спустя 2 минут

Когда билд делаю, то что происходит с файлом то? (сегодня первый день за левел эдитором, по тутору делал, не вышло)
В одном журнале

отредактировал(а) SkyLoader: 09-09-2010 21:26 GMT3 час.

Посты: 650
09-09-2010 21:35 GMT3 час. #1341815   

# Sine :
Stalk15 зы, переходы работать не будут


Это если он не делал aiwrapper -split_spawns

Если перед декомпилем локаций разбить игровой оллспаун на левелспауны командой
aiwrapper -split_spawns
То тогда при декомпиле локаций координаты переходов будут попадать в spawn.partы
То есть дальше при открытии локаций и билде, координаты переходам сдк всё таки вобьёт в левелспаун. И переходы будут робить.
НО, разбивая игровой оллспаун на левелспауны надо знать, что координаты переходам туда были вбиты разрабами через асдс. После аивраппера. И ни как иначе.
(Это для тех, кто пытается усираться что без асдс всё работает.)


Посты: 1242
10-09-2010 04:51 GMT3 час. #1341878   
pervintin не знаешь почему переходы на карте не отображаются? Все правильно сделал.


Посты: 650
10-09-2010 08:01 GMT3 час. #1341900   
BeeRsek
не знаю, над этим просто не заморачивался


Посты: 1023
10-09-2010 09:41 GMT3 час. #1341921   
Максим Р.
Да, именно так.Судя по вопросу, понял, что так не правильно.Блин, это плохо, в ручную пронумерововать не хочу:-)
Как тогда тут быть?

И еще вопрос:Вот я открыл локу в СДК, удалил там некоторые обьекты.Как мне после этого получить all.spawн с изменениями, который я внес в СДК?

отредактировал(а) Stalk15: 10-09-2010 10:55 GMT3 час.

Посты: 8
10-09-2010 12:02 GMT3 час. #1341967   

# BeeRsek :
...почему переходы на карте не отображаются? Все правильно сделал.



Если правильно понял вопрос, то для отображения переходов на карте ПДА нужно каждому новому переходу присвоить story_id в all.spawn'e, а потом в файле level_tasks.script добавить свой переход:
Пример:
obj = sim:story_object(9002)
if obj then
level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_lab_x18")
end

- где цифра 9002 - это и есть story_id перехода, заданный в all.spawn;
- level_changer - это название текстуры с меткой для перехода;
- to_lab_x18 - это название перехода, берётся из XML файлов.


---upd----
BeeRsek
А сами переходы работают?
Как вариант. Если работают, то проблема может быть в невидимости значков переходов, когда они перекрыты текстурой карты локации. Ведь по краям текстуры карты локации обычно альфа канал чёрный, т.е. невидимый в игре, и, возможно на него как раз и приходиться расположение метки перехода. Надо попробовать, либо отодвинуть переход подальше от края локации, либо для проверки, закрасить весь альфа-канал текстуры карты локации белым, и посмотреть, появятся ли метки переходов.

отредактировал(а) banderos: 10-09-2010 13:01 GMT3 час.



Форумы Трилогия серии игр » Модификации и квесты SDK для игры S.T.A.L.K.E.R.


Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Организация GSC Game World признана нежелательной на территории Российской Федерации.
Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. © 2004–2026 «Stalker-Portal.ru»