Пользователей: 0
Гостей: 621
Всего: 621

» Подробно
Привет, гость!








Автор Сообщение
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
10-09-2010 13:26 GMT3 час. #1342026   
Предисловие: Мастер Сяк(с)... Мастер Artos... Вас много:-)


Все работает, спасибо!!!
Встреча с кровососом 95% смерть! (Прям как в книгах). Единственное что тебя спасет, (оставшиееся 5%) это если ты увидишь его зараннее и успеешь расстрелять...

Единственное то, что когда он присасывается то ГГ поворачивается к Кровососу спиной... Но это не суть, главное что захватывает...:-G

А можно ли звук ему сделать, как в ЗП?


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Сейчас установлю ЗП, распакую... Кину звук.


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Почему сразу достал?;-) Хмм... Ды я и не спрашивал:ye)

отредактировал(а) АнархОПанк: 10-09-2010 13:45 GMT3 час.

Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
10-09-2010 13:34 GMT3 час. #1342034   
АнархОПанк
Выше дал немного поправленный вариант, то не подбирал пока параметры.
Чуток проверил - есть странность, кровосос меняет свой вектор через нек.время, хотя смотрит на жертву ... Нужно еще поковырять. Хотя ... разворот нужно делать иначе, а не готовыми простенькими методами.
По звуку: а как в ЗП? Дай звук (файл) - прикрутить не сложно.

P.S. Только кидай с исходными для ЗП назвааниями файла(ов)/путей, а то я уж ЗП подзабыл ...

отредактировал(а) Artos: 10-09-2010 13:58 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
10-09-2010 14:02 GMT3 час. #1342052   
Artos новая версия получше, там ГГ не всегда спиной, а может боком, например. Вобщем все :-cool)

А вот и сам звук. Narod.ru

А лежит по пути gamedata\sounds\monsters\bloodsucker


Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
10-09-2010 14:12 GMT3 час. #1342059   
АнархОПанк
Я ж в комментах приписал, что разворот нужно дорабатывать. Делать нужно НЕ скачком, а поплавнее ... Сделаю чуть позже.
Звук забрал, чудной какой-то (ИМХО).

Дык этот звук и ТЧ имеется ... ;-)

А убежать -??? Сделаю так, что в зависимости от дистанции захвата - хит 'всасывания' будет меняться и ежели всосал - то притягивать будет так, что не сбежишь/вырвешься. ;-)


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
10-09-2010 14:13 GMT3 час. #1342060   
Artos всмысле путь к звуку из ЗП?


Ну так я ничего и не говорю, и так все устраивает. Главное сама суть захвата и ничего нельзя делать.. НУ разве что попытаться убежать


Ахаха... Ну какой звук есть такой и дал:-)


Нуу... Тогда "соска" будет шибко опасным, и тогда встреча с ним будет настоящим испытанием:ye)


В ТЧ звук другой немного... Хотя и такой бы подошел. Что то я сразу не подумал об ТЧ...&P


SkyLoader'у, скрипт из ЗП. Клац

отредактировал(а) АнархОПанк: 10-09-2010 14:30 GMT3 час.

Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
10-09-2010 14:35 GMT3 час. #1342077   
АнархОПанк
Держи вариант**50016ea8aab1bb10eeba**ует доработки/замены!
if oTarget:id() == db.actor:id() then --/ жертва == актор? (а нужно?)
oTarget:set_actor_direction(vDirHit:getH())
end
end
end
end
end
--/<-----------------------------------------------------------------------
[/code]

P.S. Обновил, добавил зависимость от дистании: чем ближе - тем сильнее 'всасывает'.

отредактировал(а) Artos: 10-09-2010 15:03 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
10-09-2010 14:58 GMT3 час. #1342092   
Artos спасибо огромнейшее!!! Мастер Artos...:-)

Все работает, звук воспроизводится, ГГ шевелиться не может, камера поворачивается (Относительно, смотря как встать), хит усиленный, чем больше всасывается тем сильнее хит... Это шикарРрНо!!!!:-cool)


Хорошо, добавим:-)

отредактировал(а) АнархОПанк: 10-09-2010 15:04 GMT3 час.

Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
10-09-2010 15:03 GMT3 час. #1342099   
АнархОПанк
Ну я не 'Мастер', а банальный ковыряльщик кодов ...

Погоняй кровососа в игре - как будет с неписями ...
Стоит скорее всего добавить проверку:
  if oTarget and IsStalker(oTarget) and self.object:see(oTarget) then

дабы не засасывал всех подряд, т.е. чтобы монстров не 'сосал' ...
(в варианте-3 подправил)


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
10-09-2010 15:08 GMT3 час. #1342102   
Artos кровососа я гонял, с НПС равно как и с ГГ:ye)
На счет остальных монстров (До исправленной версии) незнаю, гонял только в деревне. Во всяком случае эта проверка лишней не будет.


Cиноби
    
Посты: 8906
Откуда: Akademia-city
Возраст: 32
10-09-2010 15:14 GMT3 час. #1342106   
начал делать квест по инструкции уважаемого Stalk15 .
возник такой **50016ea8aab1bb10eeba**break_dialog


[/code]

прикрученный некому неписю. как сделать так, что-бы при повторном разговоре с тем же неписем не проигрывался весь диалог сначала?


Madichi
    
Посты: 917
Откуда: Ижевск
Возраст: 26
10-09-2010 15:44 GMT3 час. #1342123   
Как прописать Сидору какие либо пушки? Например Грозу 5.45.


Cиноби
    
Посты: 8906
Откуда: Akademia-city
Возраст: 32
10-09-2010 15:49 GMT3 час. #1342127   
Moonlight18 клик
MRN$ я сам этим только со вчера занимаюсь, по этому мне нужен участок кода... иначе не разберусь к сожалению ><


SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
10-09-2010 16:00 GMT3 час. #1342138   
АнархОПанк, за скрипт спс. Я там нашел функцию еще одного медленного поворота, но она пока не работает.
Artos, если кровосос делает засос неписю, то звук воспроизводится на акторе.


Хочешь работать нормально, работай один!
MRN$
    
Посты: 114
Откуда:
Возраст: 17
10-09-2010 16:07 GMT3 час. #1342144   
Cиноби

Сам правда (пока) ни одного диалога не закодировал...
В месте, в которое надо войти только один раз, вставь конструкцию типа такой:

...
проверка на отсутствие "блокировка_входа"
выдача "блокировка_входа"
...

В кавычках "" - это инфопорция.

------------------------------------------------------------------------------

Вроде так:
...

tutorial_end
blocer_portion
blocer_portion
...
Подробней здесь и здесь

отредактировал(а) MRN$: 10-09-2010 21:21 GMT3 час.

всё легко
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
10-09-2010 16:09 GMT3 час. #1342146   
Artos тут такая идея возникла. Можно ли сделать постэффект при засасывании?
PS При этом само сабой величить время засасывания путем уменьшением силы хита. Ну вот это я смогу, а вот постэффект пытался прикрутить, оно не вышло.


Подскажите, скрипто-знающие люди, если эту строку вставить куда пологается level.add_pp_effector("alcohol.ppe", 3000, false)

то будет отигрываться постэффект?

добавлено спустя 1 минуту

Stalk15 это для дистанции, т.е чем ближе тем сильнее засос (Кровопитие)

Отлично! Постэффект есть:-)

отредактировал(а) АнархОПанк: 10-09-2010 16:24 GMT3 час.

SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
10-09-2010 16:21 GMT3 час. #1342159   
АнархОПанк,
Должен. Загляни к erlik'y в журнал.


Хочешь работать нормально, работай один!
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
10-09-2010 16:26 GMT3 час. #1342162   
АнархОПанк
Да это я понял.Мне для интереса, каким образом это работает.Типа 120 делится на числовое значение дистанции от ГГ до сосыча и как-то так в зависимости от дистанции меняется импуль?Я правильно понял?
-------------------------------------------------------
АнархОПанк

Я думаю это отвечает на твой вопрос:)

Да не, это тоже понятно...Я про другое, написанное выше.

отредактировал(а) Stalk15: 10-09-2010 16:49 GMT3 час.

Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Шалун
    
Посты: 9609
Откуда: Берлин
Возраст: 29
10-09-2010 16:29 GMT3 час. #1342163   
Повторюсь кое с чем: НПС спаунится не в нужном мне месте, а фиг знает где.
Раньше, у меня проблем не было с этим - подходил к нужному месту, снимал координаты, создавал скрипт, указывал в нём снятые координаты, а дальнейший ход действий изложен в гайде портала.
Но сейчас не всё так глатко - НПС не спаунится там, где мне нужно. Я взял координаты снятые Синоби, но НПС спаунился в другом месте, а не в указанном координатами. Что за фигня, кто подскажет?


Орден имени Святого Сталкера

АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
10-09-2010 16:42 GMT3 час. #1342174   
Stalk15

local iDist = self.object:position():distance_to(oTarget:position())
if iDist <= 3 then --/ дистанция для анимации 'засоса'


Я думаю это отвечает на твой вопрос:)


АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
10-09-2010 16:57 GMT3 час. #1342186   
Stalk15 тогда у Артоса надо спросить будет.. Как мне кажется это число (120) делится на Дистанцию которая сейчас есть на данный момент. Отсюда и идет просчет усиленного/ослабевающего хита.

добавлено спустя 47 секунд

Artemiy94 как бы помягче сказать... Это не тема по Зову Припяти. Это во-первых. А во-вторых по интернету уже год гуляет файл исправляющий этот вылет.

отредактировал(а) АнархОПанк: 10-09-2010 17:00 GMT3 час.

Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
10-09-2010 17:03 GMT3 час. #1342190   
http://www.stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&q=7380&d=1980
189 мой пост, я так и не понял почему новый звук НПС не говорит. ТУт наверняка кто-то прописывал новые звуки, подскажите.


Шалун
    
Посты: 9609
Откуда: Берлин
Возраст: 29
10-09-2010 18:14 GMT3 час. #1342266   
Создал новую группировку.
Проблема с файлом death_manager. Я прописал там свою группировку на равне с остальными. Но вот беда:
Expression : assertion failed
Function : xrServer::Process_event_reject
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp
Line : 12
Description : e_parent && e_entity

Вылетает при Синхронизации.

Если файл убрать - игра заспускается, но при убийстве НПС игра вылетает.

добавлено спустя 6 минут

В xr_statistic тоже прописал по анологии с отсальными.

отредактировал(а) Шалун: 10-09-2010 18:20 GMT3 час.

Орден имени Святого Сталкера

Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
10-09-2010 20:42 GMT3 час. #1342343   
SkyLoader
Звук при засосе крвососа в настоящий момент отыгрывается на жертве:
  oSnd:play_no_feedback(oTarget, sound_object.s2d, 0, vector(), 5.0)
То, что слышит и астор - это и громкостью (5.0->1.0) поиграться нужно и собственно звук должен иметь тэги 'затухания' по дистанции.
СтОит перенести отыгрыш звука на самого кровососа, понизив и громкость:
  oSnd:play_no_feedback(self.object, sound_object.s2d, 0, vector(), 2.0)

Stalk15
Даж не знаю как тебе еще пояснить ...
  h.impulse = 120/iDist --/ чем ближе - тем сильнее 'засос'
Простейшее деление величины импульса на расстояние до жерты. Как еще можно трактовать арифметическое действие деления?
при 3-х метрах - 40, при 2-х - 80, при 1-ом 120 ... Т.е. чем ближе - тем сильнее притягивает и сильнее 'сосет'.

АнархОПанк
По постэффе**50016ea8aab1bb10eeba** h.direction = vDirHit --/ направление хита (притягиваем)
h:bone("bip01_spine") --/ для учета 'брони'
h.power = 1
h.impulse = 120/iDist --/ чем ближе - тем сильнее 'засос'
h.type = hit.wound --hit.strike
oTarget:hit(h) --/ наносим хит жертве
if oTarget:id() == db.actor:id() then --/ жертва == актор?
--/ добавляем постэффект
if not self.pp_kiss then
self.pp_kiss = game.time() --/ флаг-индекс постэффекта
level.add_pp_effector("total_recall.ppe", self.pp_kiss, false) --/или alcohol.ppe
end
--/ разворот актора на кровососа (а нужно?). TODO: требует доработки/замены!
oTarget:set_actor_direction(vDirHit:getH())
end
end
end
end
end
--/<-----------------------------------------------------------------------
[/code]


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Sine
    
Посты: 960
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
10-09-2010 20:42 GMT3 час. #1342345   
Шалун по какой статье делал группировку?


Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (ТЧ по 11.09.10)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»