ид итема не найден ничего не понимаю все проверял но ничего не нашел
Откатись и сделай всё заново, с нуля. У тебя нет какого-то описания или объявления чего-то в неизвестном хml-файле. Похоже, что-то с инфопорциями, может в диалогах...
Пожалуйста ответьте на мой вопрос как определять координаты присоздании худа (ui hud)просто хочу сам изменить положение пда, значков, патронов и т. д. просто я не разбираюсь в файлах ui
Horrible area modВидео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
Люди помогите! как свою музыку вставить в игру? А то я и в формат огг переводил и переименовывал,все равно вылет
Скажи, майор!
Кому в "зачет", что мы воюем?
Скажи, кому мы задолжали нашу жизнь?
И на кой черт ты лезешь сам под эти пули?
И на кой черт все нужно это нам? Скажи!
(с) Гордеев.
Есть ли какая-нибудь проверка на хождение актера вперед, назад, влево, вправо? goust, этот вопрос обсуждался не менее 15 раз. alex79, такого параметра нету. Это делается скриптами.
отредактировал(а) SkyLoader: 17-09-2010 06:43 GMT3 час.
нет такого, в чистой игре аптечка действует моментально. В модах где её действие растянуто во времени, написан специальный скрипт для этого. Вот в нём и задают скорость
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
А подскажите такой момент - пытаюсь при нажатии кнопки создать картинку таким путем: self.picture:InitTexture("ui_iconsTotal_"..item_alias)
Параметры этой картинки находятся в ui_iconstotal.xml который я пропарсил: xml:ParseFile("ui_iconstotal.xml")
Собственно вылета по отсутствию картинки нет, но и вместо самой картинки - белый квадрат
Ma$ter
Метод InitTexture() вообще то требует в качестве аргумента строку с указанием пути до текстуры относительно папки textures ("ui\\имя_текстуры.dds"). А ты ему предлагаешь взять текстуру непонятно откуда.
Способ с "ui_iconsTotal_"..get_id() когда иконка вырезается из общей текстуры файла по ее строковому идентификатору из xml файла(где заданы ее координаты и размеры ) подходит по моему только для методов give_game_news() и give_talk_message().
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Expression : 0
Function : CUICellContainer::FindFreeCell
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ui\UIDragDropListEx.cpp
Line : 508
Description : there are no free room to place item
при входе в инвентарь
Horrible area modВидео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
у вас есть автомат занимающий 4*2 клетки, а вы его (например) прописали в первый слот в котором 3*2 клетки, как видно он туды влезть не может и выпадает с такой вот ошибкой
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
sovietkmk попробуй вот это (http://slil.ru/25155417) - утилита с работой со звуком в игре.
добавлено спустя 6 минут
Deathdoor мне вот очень понравился ваш мод! но вот когда я устанавливаю патч версии 0,6,9,2
UPDATE 2 не идет - не меняется версия мода + идет лог то что игра не находит файл погоды (weatgher_default.ltx) по-моему точно не помню. не могли бы вы подсказать в чем дело.
добавлено спустя 1 минуту
И еще как примерно можно сделать чтоб стрелять с БТР-а?
отредактировал(а) Колотун: 17-09-2010 13:01 GMT3 час.
#Колотун : Deathdoor мне вот очень понравился ваш мод! но вот когда я устанавливаю патч версии 0,6,9,2
UPDATE 2 не идет - не меняется версия мода + идет лог то что игра не находит файл погоды (weatgher_default.ltx) по-моему точно не помню. не могли бы вы подсказать в чем дело.
И еще как примерно можно сделать чтоб стрелять с БТР-а?
на этом форуме нету поддержки по моду ОГСЕ, только на оффоруме http://forum.ogse.ru/index.php
как минимум вы мод ставите неправильно: походу вы пытаетесь установить просто апдейт без установки основной версии. Сходите на форум и скачайте нормальную полную версию ~ 500 мегов
потом снесите начитсо своего сталкера, постаьте заново, потом патч 1.0005, потом мод. Всё.
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
SkyLoader
Да я уже сам додумался,ещё пару вопросов:какой файл и какие строчки отвечают за приседание(выше ниже),как сделать так чтоб предмет не отоброжался в инвентаре,например как нож в оригинале,он есть,а в инвентаре он вообще никак не отображается.
добавлено спустя 19 минут
А где нибудь есть туторы по проге xrSpawner v.0.13.1 beta,если да то можно ссылку.
отредактировал(а) goust: 17-09-2010 14:59 GMT3 час.
отредактировал(а) Deathdoor: 17-09-2010 15:29 GMT3 час. До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Неа, вот тут вы не правы... а вот задумайтесь почему у народа как вы говорите "любовь к гомну?" Все просто - я вам скажу как человек со стороны, спавнер удобная прога для правки некоторых параметров (допустим начинки ящиков, или населенность гулагов), спавна машин и объектов типа радио и т.п. Также с её помощью я могу заспавнить нпса с уже существующим профилем и привязать его к нужному мне гулагу. + В ней удобный и понятный интерфейс. Вот и делайте выводы...
Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
Deathdoor, его просто не надо распаковывать\запаковывать, эта прога так,**500440b7e12bf63c3891**ttachable_items = device_torch,attachable_item,hand_radio[/code]
А подскажите такой момент - пытаюсь при нажатии кнопки создать картинку таким путем:
self.picture:InitTexture("ui_iconsTotal_"..item_alias)
Параметры этой картинки находятся в ui_iconstotal.xml который я пропарсил:
xml:ParseFile("ui_iconstotal.xml")
Собственно вылета по отсутствию картинки нет, но и вместо самой картинки - белый квадрат.
И как сделать прокрутку изображения? То есть если у меня текст больше чем форма то у меня включается прокрутка текста при помощи self.description_list:EnableScrollBar(true). Но как сделать так чтобы если у меня изображение больше формы то включает прокрутка
#Fantom2323 :
Неа, вот тут вы не правы... а вот задумайтесь почему у народа как вы говорите "любовь к гомну?" В ней удобный и понятный интерфейс. Вот и делайте выводы...
дорогой мой школьник. Про какой народ вы говорите? про таких как вы школьников, которые немогут понять как установить activperl и понять что такое батник.
ненадо мне тут расказывать сказки про то, что удобно. Дело не в удобстве, а в корректности получаемого итога.
блин как же оказывается ошибаются все крупные и старые модмейкерские команды, что пользуются АСДС, да ещё и пишут собственные версии. Когда тут такая программа классная есть.
добавлено спустя 7 минут
#SkyLoader : Deathdoor, его просто не надо распаковывать\запаковывать, эта прога так, для быстрого спавна неписей.
Ёу, да 10 секунд на распаковку и запаковку это наверно очень много времени занимает. А то что после этого говна (хрспвнер) половина того что вы там наспавните вообще непоявляется это тоже наверно плюс большой.
Короче, чего я с вами спорю?! Вы как молодые абсолютно нехотите слушать более опытных взрослых. Милости прошу, учитесь на своих ошибках. Для тысячи трешомодов эта прога первое дело - вперёд и с песней. Нехотите учится делать правильно, ваше право.
Уже давно никто (кроме нубов) не спавнит неписей через аллспавн. Всё делается через скрипт как наиболее удобном и универсальном средстве. Хотел бы я посмотреть как вы проверите своего непися заспавненного на АЭС, без начала новой игры. Скрипт же позволяет проверять любого нового перса здесь и сейчас и так же быстро его править и опять проверять без необходимости новой игры. Или вы незнали, что если непися проспанить через аллспавн, то любые его изменения применяться только с новой игрой?
#Fantom2323 :
Все просто - я вам скажу как человек со стороны, спавнер удобная прога для правки некоторых параметров (допустим начинки ящиков, или населенность гулагов), спавна машин и объектов типа радио и т.п. Также с её помощью я могу заспавнить нпса с уже существующим профилем и привязать его к нужному мне гулагу.
Т.е. вы хотите сказать, что АСДС этого непозволяет сделать? Вы вообще представляете себе что такое АСДС?? и как работать с тем, что получается при его работе?
отредактировал(а) Deathdoor: 17-09-2010 16:08 GMT3 час. До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Deathdoor, так я не спорю. Я просто хотел объяснить, почему им нравится эта программа. Я, конечно, за ACDC.
Я это все знаю, но, согласитесь, через скрипт, например, нельзя задать неписю дирекцию, а в олл спавне можно.
#SkyLoader :
Я это все знаю, но, согласитесь, через скрипт нельзя задать неписю дирекцию, а в ACDC можно.
в принципе можно, но гемора сверхмного :-)
как вы правильно заметили именно направление является плюсом спавна через алл.спавн. Но, для многих неписей оно неакутально и таких удобней спавнить скриптом. Направление подходит для неписей типа снайперов, или сидящих в засаде.
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
singapur22
Насчет скрипта перебора чисел - я кажется понял в чем дело - скрипт блокирует основной поток ввода до своего выполнения - поэтому и выводится только результат последней итерации, когда он закончит свою работу.
Сейчас ломаю голову над тем как сделать запуск функции асинхронным (помнишь как это легко в C# :-))
Пробовал использовать coroutine для запуска в отдельных потоках (одна функция в одном, другая в другом) - но нужного эффекта не дало. Собственно это согласуется с тем, что я читал о потоках в lua - что никакие они не потоки эти thread - а всего лишь ветки исполнения, причем синхронные.
Вариантов по этой теме никаких в голову не приходит?
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
О, тут хер-спавнер уже поминают. ;-) Вставлю и я свои 5 копеек ... (как раз кастрирую all.spawn для Simbion'а).
Помимо того, что уже высказал Deathdoor , добавлю:
В чем основная разница между спавном через хер-спавнером иль через ACDC по сравнению со скриптовым?
В том, то игрок все объекты получает 'готовенькими'. Т.е. все объекты лежат/стоят на своих местах, направлены заданном направлении, хабар в ящиках и т.д. и т.п.
Это достигается тем, что во время загрузки (а это секунды!) помимо собственно создания в игре объектов, движок успевает до появления игрового экрана всем этим предметам придать все те свойства, которые заданы в all.spawn'е.
При скриптовом спавне требуется помимо собственно процедуры создания в игре нового объекта (чему научились почти все и новички-модмейкеры) все необходимые доп.свойства/процедуры по приданию требуемых свойств объектам выполнять дополнительно. А это требует время и ... знаний/навыков, порой простейших.
Однако, большей частью доп.операции при спавне скриптом не востребованы, а те, которые относительно часто встречаются - несложны. Fantom2323
Помнится мы уже обсуждали "удобства" и опять возвращаемся к исходу. :-(
Для того чтобы свеже-заспавненный предмет появился в 'ящике' нужно всего лишь после спавна хабара перевести ящик в офф-лайн и обратно в он-лайн.
'Населенность' гулагов иль принадлежность к ним группировок - тоже не оч.сложно менять.
Машины/радио - да это такие же объекты игры и ничто не мешает их спавнить скриптом. SkyLoader
Основная причина твоей предпочтительности ACDC перед скрипт-спавном из-за возможности задавать направления неписям (цифрами в all.spawn'е) в основном в том, что ... ковыряясь с этим, ты до сих пор игнорируешь знания по векторной алгебре. Не так уж и сложно, заспавнив непися, придать ему нужное направление, тем более даже в исходниках немало методов и функций для работы с углами и векторами.
Основной "недостаток" скрипт-спавна (ИМХО) в том, что все операции по 'оживлению' объекта в игре требуют времени и/или происходят 'на глазах' у игрока. Хотя и их можно нивелировать, спавня с упреждением, на удалении или 'закрывать пеленою' обзор игроку.
Минусы спавна в ACDC:
- нередко требование начала игры заново, т.е. сэйвы не годятся для игры/работы:
- (основной) начинающие-модмейкеры НЕ утруждают себя 'подумать/узанать/научиться', а 'тупо спавнят' копи-пастя подходящие секции, нередко даже не понимая цифирек и буковок, которые копируют/правят.
(пять копеек кончились, дальше только полтинники :-P)
Ma$ter
ИМХО, без более объемного куска кода, над которым ковыряешься врядли кто поможет в твоих проблемах.
Гадать, что ты там хочешь, как делаешь, почему не получается и ... чего же ты добиваешься - можно долго и, как уже видно без результатно.
Поясни более общую твою задумку и дай куски кодов, тогда будет над чем думать.
Что-то мне кажется ты ковыряешь на давно пройденном многими месте ...
Stalk15
В текстовых строках, как правило, только движек распарсивает шаблоны для переменных.
Но если перед выводом на экран это делать скриптом, то ничто не мешает создавать динамические/инрерактивные строки текста, учитывая свои переменные.
Диалоги ведь не только штатным xml'нум путем можно создавать, но и скриптами.
Таски - выдаются и принимаются тоже скриптовым менеджером.
Ну и т.п. Так что манипуляция текстами довольно широка.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.