Пользователей: 0
Гостей: 726

» Подробно
Привет, гость!








Автор Сообщение
Ma$ter
    
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
17-09-2010 19:47 GMT3 час. #1346473   
Да наверно ты прав. Вот мой код. Он взят из огсм мода и доработан мной. (Ну как сказать дора

отредактировал(а) Ma$ter: 17-09-2010 22:56 GMT3 час.

Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 48
17-09-2010 20:21 GMT3 час. #1346508   
singapur22
Спасибо камрад. :-) Все гениальное - просто. А я тут мудрил с многопоточностью... Все идеально теперь работает.

Лимита в 1000 оказывается вполне хватает, чтобы скрипт работал почти минуту.
Вывод чисел сделал не

отредактировал(а) erlik: 17-09-2010 20:32 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
17-09-2010 20:27 GMT3 час. #1346518   
erlik осталось теперь вывести на экран красивую полоску прогресса аля left 4 Dead или вывести табло с перебором чисел или и то и другое.



Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
17-09-2010 21:11 GMT3 час. #1346574   
Ma$ter
Ох, и накрутил же ты ... ;-)
Вначале немного поворчу и посоветую 'по форме':
- В топике коды принято 'форматировать' тегом 'code', чтобы НЕ удалялить пробелы, не коверка**500140b7e12bf63c3891**izrak8")
for k,v in pairs(arr) do
get_console():execute("prizrak9")
--/ тут пропустим часть ...
self.description_list:AddItem(itm)
get_console():execute("prizrak15")
end
end
[/code]

- Не советую в выводе на консоль применять 'прямой' текст, т.е. без префикса. По сути это же вывод на консоль команды, которая задана текстом и ... как распарсит движок твой текст еще неизвестно. В ЧН и ЗП он нередко 'давится' и вываливается с фатал-еррором.
erlik тебе уже посоветовал применять 'безопасный' префикс, например как в АМК:[code]get_console():execute("load ~ ".."а сюда почти любую строку уже можно конкатенировать")[/code]
Ну а по сути:
Не вникал еще особенно вглубь, но уже есть мысля:
Вот этот код:[code] self.picture:InitTexture("ui_iconsTotal_"..item_alias)
self.picture:SetWndSize(83, 47) --/ ???[/code]вроде как и 'мешает' тебе.
Ведь тебе не просто нужно дать размер текстуры, а задать координаты точки начала твоего фрагмента и собственно ширину и высоту этого куска. Т.е. что-то типа:[code] self.picture:SetWndPos(x,y) --/ координата левого-верхнего угла нужного фрагмента
self.picture:SetWidth (w) --/ ширина фрагмента
self.picture:SetHeight(h) --/ высота фрагмента
[/code]
хотя ... может сейчас заблуждаюсь (подзабыл малость) и это относится к выводимому окну, а не к взятой текстуре.
В таком случае придется задавать кучку тэгов в своей xml'ке, в которой прописывать нужные коорданаты кусков (точнее определять их в 'ui_iconstotal.xml' и выводить по идентификатору).


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Ma$ter
    
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
17-09-2010 22:19 GMT3 час. #1346642   
Artos


Ох, и накрутил же ты ...

Знаю что очень сильно накрутил и то что этот код можно укоротить строк на 50-100 миниум, но пока я это не умею. Но обещаю исправиться. **500640b7e12bf63c3891**SetWndPos(x,y) --/ координата левого-верхнего угла нужного фрагмента
self.picture:SetWidth (w) --/ ширина фрагмента
self.picture:SetHeight(h) --/ высота фрагмента
[/code]
Нет это все относится к размеру самого изображение. Это дублирует надпись self.picture:SetWndSize(x,y)



В таком случае придется задавать кучку тэгов в своей xml'ке, в которой прописывать нужные коорданаты кусков (точнее определять их в 'ui_iconstotal.xml' и выводить по идентификатору).

Собственно что я и пытаюсь сделать. Если ты забыл - ui_iconstotal - оригинальный файл из ТЧ где прописаны иконки для заданий


У меня тут еще один вопросик появился, но он не большой - какое есть функции/методы задания даты (или хотя-бы) времени в игре помимо ниже перечисленных:

game.CTime():set(2009, 7, 11, 8, 11, 22, 333)
game.CTime():setHMS(1,0,0)
game.CTime():setHMSms(1,0,0,0)
level.get_time_days():add(1)
level.get_time_days():sub(1)
set_current_time (hour, min, sec)

На билде 3120 у меня получить время получилось только так:
level.get_time_days()
level.get_time_hours()
level.get_time_minutes()
любой другой вариант получения времини упорно показывал год: 0001, месяц: 01, день: 01, время по нулям
А поменять время оказалось вообще неразрешимой задачей


Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
17-09-2010 23:28 GMT3 час. #1346675   
Ma$ter
'Накрутил' - в подобных случаях (не исключаю и себя!), когда видно, что кол-во подобного кода превышает некоторый предел, когда немало времени тратится на его анализ и поиск нестыковок, стОит вспомнить: "Кол-во должно перейти в качество!". Т.е. найти варианты более оптимального кодинга.
Отмазки (и для себя!), что мол это пока 'сырой' код - только гробят время на разбирательства с подобным сырцом. (Это и из личной практики)

'давится' - в данном контексте следующие слова и поясняют: "и вываливается с фатал-еррором". Т.е. при попытке выдать на консоль некоторые комбинации символов/текстов -> игр

отредактировал(а) Artos: 17-09-2010 23:42 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Ma$ter
    
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
17-09-2010 23:53 GMT3 час. #1346688   
Artos
По времени:

Не знаю как в оригинале билда (хотя надо бы проверить), но то что у меня имеется сейчас (а это сыра, не тестированная адаптация январской солянки) есть большие проблемы со временем. А именно: время идет своим чередом при сохранении/загрузке**500340b7e12bf63c3891**= true --флаг для одиночного срабатывания
if frq == true then --проверка на флаг
if gs > 514282522 then --проверка на время с запуска игры
set_current_time(13, 6, 12) --ставим время
get_console():execute("prizrakOWWW__DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD") --выдаем в консоль
frq = false --выставляем флаг
end
end
[/code]
Но почему-то ничего не получается

В билде твоя функция выводила мне дефолтную дату - 1 год, 1 месяц, 1 день 0 часов, 0 минут, 0 секунд


добавлено спустя 29 минут

utils.script 3120 _http://ifolder.ru/19359894

отредактировал(а) Ma$ter: 18-09-2010 00:24 GMT3 час.

Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
18-09-2010 00:38 GMT3 час. #1346701   
Ma$ter
Если коды уже отличны от исходных и чудят - то только имея их можно анализировать и искать причины ...
Попробуй использовать для установки времени 'штатный' вариант через 'game.CTime()'. Должен работать.
Ну а то, что не сохр


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Ma$ter
    
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
18-09-2010 00:48 GMT3 час. #1346704   
Я сохранял данные через amk.save_vaible но дело в то


Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
18-09-2010 00:51 GMT3 час. #1346705   
Ma$ter
Ну тогда ... проверяй время на исходном билде и если:
- и в билд**501740b7e12bf63c3891**l st = db.storage[db.actor:id()].pstor --/ pstor актора[/code] т.е. то, что читается/запоминается у каждого забинденного объекта через 'xr_logic.script':[code] xr_logic.pstor_store(...) --/ запоминаем
xr_logic.pstor_retrieve(...) ---/ читаем[/code]
Собственно 'amk.save_vaible' и 'amk.load_vaible' - запись/чтение стораджа актора в более удобной для модмейкера форме.
Ну а нет-пакеты - прямая запись/чтение в пакет объекта. Тут уже добавление/удаление новых записей - НЕ совместимость исходными сэйвами! Если только в кустом-дату запихивать ... Но зачем такой гимор?!

отредактировал(а) Artos: 18-09-2010 02:09 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 48
18-09-2010 01:24 GMT3 час. #1346708   
Ma$ter

**500140b7e12bf63c3891**


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
18-09-2010 01:43 GMT3 час. #1346709   
Ma$ter (erlik)
'Где-то' = это в 'utils.script'
Именно там иниц

отредактировал(а) Artos: 18-09-2010 02:12 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
18-09-2010 06:18 GMT3 час. #1346723   
Deathdoor

про таких как вы школьников, которые немогут понять как установить activperl и понять что такое батник.
ненадо мне тут расказывать сказки про то, что удобно.

Уважаемый товарисч, вы хотите проверить мои навыки работы с АСДС? Я хоть и школьник, но зато я много в чем шарю, и заливать мне ушКи не стоит. Я говорю про то, что спавнер удобная прога, в отличии от АСДС в нем не нужно задротить, шарясь по файлу и искать нужную тебе секцию, тем самым убивая время и желание что либо делать. :dry:

Уже давно никто (кроме нубов) не спавнит неписей через аллспавн. Всё делается через скрипт как наиболее удобном и универсальном средстве.

Ну да конечно! Вот про нубов тут не надо разводить, отвечайте за себя и никогда не заглядывайте в рот другим. А про спавн через скрипт... Мне вот интересно, а сид для скриптового непися сам появиться, да? Ну ладно, хай будет так. &P ПЫСолит не зря придумал алл. спавн, ИМХО. :dry:

Хотел бы я посмотреть как вы проверите своего непися заспавненного на АЭС

На этот вариант уже давно придуманно много способов и много разработок. Яркий пример этого - Мобильный телепортатор by singapur22

Т.е. вы хотите сказать, что АСДС этого непозволяет сделать?

АСДС все позволяет, только она не всегда подходит. Я её лично использую для спавна точек перехода и для спавна неписей, к остальным вариантам (машины, правки, мутанты и т.п) она мягко говоря не подходит, мне вот не оч. охота копашиться в большом файле и искать нужную секцию. Кто хочет задротить в АСДС - милости прошу, пусть вам будет на здоровье. :sarcastic:

Спустя некоторое время:

Artos
Зачитал ваш пост, в ответ скажу так: Каждому свое...

отредактировал(а) Fantom2323: 18-09-2010 08:53 GMT3 час.

Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
MAKS1984
    
Посты: 39
Откуда: СПБ
Возраст: 40
18-09-2010 08:44 GMT3 час. #1346748   
Привет всем.У меня вот какой вопрос-после встречи Меченого и Доктора в тайнике Стрелка не убирается задание на ликвидацию Стрелка,если кто-то исправлял эту ошибку-подскажите как это изменить.


скользи
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 48
18-09-2010 10:42 GMT3 час. #1346800   
Fantom2323
И все таки ты не совсем прав -ведь скриптом (безо всяких спавнеров и даже ACDC) можно сделать все(кроме разве что путей для NPC). Я вообще ни тем, ни другим не пользуюсь (распакованный allspawn у меня просто файл для изучения - модицифировать его пока не возникало реальной надобности).

в отличии от АСДС в нем не нужно задротить, шарясь по файлу и искать нужную тебе секцию,

У меня поиск в файлах allspawn занимает пару секунд:
во первых есть специальные поисковые опции в меню Notepad++(по словам или шаблонам регулярных выражений например), а во вторых я чисто для себя написал свою консольную прогу для поиска по ключевым словам(или шаблонам regexp) в текстах любого объема. Так что и так и эдак, но всегда нахожу то мне надо.


Мне вот интересно, а сид для скриптового непися сам появиться, да?

Не сам - а через использование чтения нетпакета NPC и его последующей перезаписи - сделать это также легко как написать alife:()create(), благо разработчики АМК еще несколько лет назад оставили нам почти полный набор готовых функций для работы с нетпакетами.
Так что было бы желание научиться ими пользоваться - и будет все путем.:-)

ПЫСолит не зря придумал алл. спавн, ИМХО

ИМХО зря как раз придумали - его единственная польза - унифицированность. Это такой большой строго(а может и не очень :-)) организованный конфиг для спавна всего, что нужно и когда нужно(по условию) одним как говорится махом.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Шалун
    
Посты: 9609
Откуда: Берлин
Возраст: 29
18-09-2010 10:50 GMT3 час. #1346810   
Где и что нужно прописать, чтобы Меченый при начале игры уже был в какой-нибудь группировке?


Орден имени Святого Сталкера

Mastermind
    
Посты: 115
Откуда:
Возраст:
18-09-2010 11:02 GMT3 час. #1346817   

# Fantom2323 :

Уже давно никто (кроме нубов) не спавнит неписей через аллспавн. Всё делается через скрипт как наиболее удобном и универсальном средстве.

Ну да конечно! Вот про нубов тут не надо разводить, отвечайте за себя и никогда не заглядывайте в рот другим.

Вообще-то на совести Deathdoor один из самых популярных и безглючных модов на сегодняшний день - ОГСЕ. Так что думаю он знает о чём говорит. А как ваши успехи?
К тому же вы пропустили его фразу про остальные модмейкерские команды, которые не только почему то используют АСДС, но и пишут собственнные версии. Хотите ещё откровение - огромная куча глюков сидит именно в алл.спавне ещё с оригинала (в некоторых местах пысовцы тупо вставляли заглушки, вместо исправления ошибки) и выявить их можно только разобрав алл.спавн полностью на кусочки. гуглим проект ZRP
Во-вторых метки на непися тоже можно без проблем статвить скриптом :sarcastic:


Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 31
18-09-2010 11:59 GMT3 час. #1346860   
В all.spawn всё слишком громоздко и неудобночитабельно - использую его только для 'наспамить' чего-либо (можно и скриптом, но некрасиво) и точки пути поставить, со всеми остальными задачами справляется скрипт.
Про спавнер - вероятно после выхода acdc автор первого забил на своё детище за ненадобностью, а используют эту 'пре-альфа-версию' редактора all.spawn сейчас похоже только ищущие халявы 'модОмейкеры' / нежелающие понять элементарные вещи (а если уже поняли - зачем использовать то, что хуже во всём?).


blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
18-09-2010 12:02 GMT3 час. #1346867   
Шалун , можешь прописать смену группировки скриптом на выдачу задания убить Стрелка. Будет у тебя меченый в другой команде с начала игры.



Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
Шалун
    
Посты: 9609
Откуда: Берлин
Возраст: 29
18-09-2010 12:03 GMT3 час. #1346868   
blackraven6, о, точняк, об этом я не подумал xD Я уже так несколько функций на спаун НПС туда вставлял :) Что-то ступил сейчас ;)


Орден имени Святого Сталкера

Ma$ter
    
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
18-09-2010 12:16 GMT3 час. #1346878   
Зайдя сейчас в мое измученное пда я нажал на задания и обомлел - картинка появилась! Почему - хз

А со временем:
local t = game.get_game_time()
local y,m,d,h,min,sec,ms = t:get()
Выдает реальное значение (то есть какое должно быть). В меню загрузки когда шелкаешь на сохр**500440b7e12bf63c3891**(tbl_for_tasks["number_"..item_alias])
self:Part_descriptions_for_tasks(game.translate_string("TASK"))
for i=1, n do
self:Part_descriptions_for_tasks(game.translate_string("desc_"..item_alias.."_"..i))
end
[/code]

Пытался так:
self:Part_descriptions_for_tasks(game.translate_string("desc_storyline_eliminate_gunslinger_1))



Найти Стрелка \n Убить стрелка

но у меня все в одной строчке получается

отредактировал(а) Ma$ter: 18-09-2010 17:48 GMT3 час.

Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
СидырыЧЪ
    
Посты: 208
Откуда:
Возраст: 30
18-09-2010 12:21 GMT3 час. #1346885   
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ...shadow of chernobyl\gamedata\scripts\xr_gulag.script:174: attempt to index local 'job' (a nil value)

Помогите пожалуйста как исправить вылет (сохранился и потом загрузился и вылет)

а вот еще вопрос как исправить вылезающее оружие из рамок вот скриншот
http://s55.radikal.ru/i147/1009/8e/0d3e921660c6.jpg

отредактировал(а) СидырыЧЪ: 18-09-2010 12:30 GMT3 час.

Horrible area mod Видео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
18-09-2010 13:13 GMT3 час. #1346931   
Или я чето не понимаю Или у тебя там тупо сдвинуты квадратики слота влево к первому слоту. Эти рамочки тупо фон он не относится к телу слота. Это общий фон. В таком качестве плохо видно, но ИМХО у тебя квадратики сдвинуты.



Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 31
18-09-2010 13:19 GMT3 час. #1346934   
dlg:AddPhrase("Фраза2", "1_1", "1_2", -10000)
Что значат зеленые цифры?


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
СидырыЧЪ
    
Посты: 208
Откуда:
Возраст: 30
18-09-2010 13:21 GMT3 час. #1346935   
blackraven6
а вылет? знаеш в чем проблемма


Horrible area mod Видео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
18-09-2010 13:23 GMT3 час. #1346940   
незнаю.

Вопрос
До сих пор неизвестно как натянуть на модельку динамическую текстуру, как у детекторов ЧН/ЗП?



Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
18-09-2010 13:32 GMT3 час. #1346947   
blackraven6 известно. Есть такой человек как starter. У него получается. Как я понял, он натягивает текстуру, формата seq в ней уже прописано несколько текстур.


ВЕРЕС14
    
Посты: 362
Откуда: Калуга
Возраст: 29
18-09-2010 13:35 GMT3 час. #1346949   
А в каком фаиле можно прописать количество артов на поясе? И как эта строка называется?


Не говори что мне делать, и я не скажу куда тебе идти! (с)
blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
18-09-2010 13:38 GMT3 час. #1346953   
АнархОПанк Во первых я так тоже делаю. Во вторых это не текстура формата seq а доп файл. В третьих. SEQ это тупо анимация, то бишь зацикленная прокрутка указанных текстур. А я говорю динамические чтобы работали как детектор.



Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
СидырыЧЪ
    
Посты: 208
Откуда:
Возраст: 30
18-09-2010 13:41 GMT3 час. #1346959   
blackraven6
а где редактируются квадраты слотов ОРУЖИЯ
всё, проблемма была в файле alife

отредактировал(а) СидырыЧЪ: 18-09-2010 14:25 GMT3 час.

Horrible area mod Видео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (ТЧ по 18.11.2010)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»