G-H-O-S-T по идее зомбаков я не трогал, да и жарки тоже, и тайник, я на локах ничё не менял. В мой мод мходят только куча оружия, брони, предметов + мод "По одёжке встречают" и ещё детекторы артефактов скачал у кого то в журнале и засунул и вроде всё, а ну ещё монстра паука внёс и кучу диалогов, вот собственно и всё.... И что у меня может быть с Кругловым мне тоже интересно.....
Очень обидно, когда у тебя Stayr Aug A2 и Нано-костюм, а какой-то драный бандит снял тебя с ПМ в голову!!!
С Н А Й П Е Р
раз круглов ходит куда захоцца значит гулаг поменял ему или убрал точку чтобы он стоял на месте
Horrible area modВидео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
СидырыЧЪ***, 100 раз говорил, я не правил ни гулаги, ни логику, ни поведение Круглова, просто он ходит куда в башку его тупую влезет.....люди, есть тут спецы по скриптам, сам я в них ни в зуб ногой, а идея одна появилась, реализовать бы хотел, а там работа со скриптеми...моя идея выложена на форуме http://www.stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&q=3782&d=1440
отредактировал(а) Geralt of Rivia: 17-10-2010 21:02 GMT3 час. Очень обидно, когда у тебя Stayr Aug A2 и Нано-костюм, а какой-то драный бандит снял тебя с ПМ в голову!!!
Stalk15
Не такие уж они страшные эти скриптовые диалоги как оказалось :-)
Совместил их с give_talk_message и почти с первого раза получилось как надо.
Осталось тока выяснить как можно получить номер выбранной(активированной) фразы.
А иначе придется через инфопоршни выкручиваться - что не гуд.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
SkyLoader
Это проблема с секторами и порталами. Их нужно либо настроить либо удалить. Может так же это из за HOM обьектов. Совет попробуй поудалить. УМНИК97
Вот набросал логику.
[smart_terrains]
none = true
karavan
Для сидения у костра нужна не логика кемпера, а схема kamp,
где главный параметр - точка кампа - то есть место, где NPC сидеть будет:
center_point = kamp_center1 УМНИК97
Ты бы статьи по логике прочитал - время таких вопросов давно кануло в Лету. Сейчас стыдно спрашивать то, что описано в десятках статей на разных сайтах - пора учиться думать своей головой.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Всем привет.
Есть такой мод OGSE, хороший, но я делаю ведь свой, и вот фигня, я его скачал чтобы кое что позаимствовать, а фиг знает как его содержимое просмотреть, оно ведь запакованное.
Подскажите плиз как содержимое мода получить?
Artos
(а спросить то больше не у кого :-))
Делаю скриптовый диалог - главная проблема - идентификация активированных фраз.
Как можно получить номер(числовой - (использую пока числовые - так как у меня версия игры 1.0004 ) или строковой идентифика
отредактировал(а) erlik: 29-09-2010 10:49 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik
Подсказка лежит на поверхности:
Если посмотреть менеджеры диалогов, в которых немало динамически создаваемых фраз (dialog-, task-, ...) то можно заметить - везде используется генератор id-фраз.
Вспомнив, что прекондишены в диалогах имеют аргументы: oSpeaker1, oSpeaker2, sDlgId, idParent, idPhase
а сами фразы: oSpeaker1, oSpeaker2, sDlgId, idPhase
то, запоминая где-то выданные идентификаторы, не потребуется применять каких-либо инфопоршней иль меток в 'pstor' актора.
Неплохой пример выдачи идентификаторов есть в генераторе диалогов "Arena_Extension_Mod" (сейчас его коды модифицирую). Он как раз под патч 1.0004 и видно как выдаются идентификаторы. Только в нем не запоминаются идентификаторы (условно диалоги всегда создаются заново при запуске игры). Если тебе требуется 'помнить' использованные диалоги/фразы - тебе остается выбрать способ и место хранения. В оригинале это пишется в 'pstor' актора.
Razvedchick
Тут не богодельня, а мододельня! Да и молиться тебе б надобно на FAQ, в коем немало 'молитв' расписано.
Правда чаще 'молятся' об убирании покачивания, т.к. оно дано 'самим' (то бишь разрабами в оригинале игры), но 'где и как' исправить - в 'молитвах' расписано. &P zaxarov
В этом топике НЕ рассматриваются вопросы прохождения модов.
Сори такими вопросами в топике соответствующего мода:
-> "Прибой стори (Priboi Story)" иль в общей флудильне портала ... И не коверкай русский язык!. Это и правилами запрещено.
zaxarov Тебе сколько можно говорить что эта тема только для модмейкеров8-)
На форуме существует специальная тема по моду "История Прибоя", вот там и спрашивай.
И еще удали за собой вопрос, а то тему засорять это плохо:st)Потом тут люди путаются, что да геде
Народ выручайте.У меня тут проблема возникла. Вопрос:
Как сделать чтобы по схеме walker ходил не один НПС, а например "2-3".
Кстати огромное тебе спасибоerlik что направил меня прочитать на "вики"статью о Логике, я хоть немного начал разбираться.:ye)
Mehanik Yar
СПЕЦИАЛЬНАЯ ПРОГРАММА ЕСТЬ ПО РАСПАКОВКЕ db ФАЙЛОВ, НА САЙТЕ ЕСТЬ
Horrible area modВидео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
Объясните кто-нибудь, как сделать вот такой кветс:
Гг появляется в Темной Долине ему нужно поговорить со сталкером который его спас. После разговора Гг поступает задание добраться до Кордона.Он добирается до Кордона и после этого ему поступает задание добраться до Сидоровича до его бункера. Он добирается и там начинается диалог с ним.
Как сделать покачиванание ГГ при ходьбе? Такое во многих модах было.
gamedata/config/misc/effectors.ltx ищеш в нем такую строку run_amplitude = 0.0075 меняешь на любое которое нравится
добавлено спустя 12 минут
#G-H-O-S-T :
Объясните кто-нибудь, как сделать вот такой кветс:
Для начала разбери all.spawn с помощью ACDC,как только это проделаешь открой alife_l01_escape (будет в папке с разобраным all.spawn).Затем ищеш в нём такое вот
[869]
; cse_abstract properties
section_name = actor
name = level_prefix_actor_0001
s_rp = 0
position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563
direction = 0,0.00895109120756388,0
s_flags = 0x29
Теперь займемся кординатами. У нас они такие:
position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563
direction = 0,0.00895109120756388,0
Это наши позиция и дирекция,т.е. в бункере у сидырыча.
Затем переходиш в нужную локацию где тебе нужго заспавнить ГГ снимаеш точки координат их можно получить следущим способом
Вычисляем координаты Как получить координаты для спавна предмета или НПЦ. Скрипт сей найден на каком-то форуме, проверен и работает :) функция спавна имеет вид
alife():create(section,position,levelvertex,gamevertex)
Где:
section - имя того/чего спавним
position,levelvertex,gamevertex - координаты, позиция вершины обьекта, и сектора карты.
Напишу подробно, как очень про100 их узнать:
Заходим, предварительно распаковав, в каталог gamedata/scripts/ И там в файле ui_main_menu.script в конце дописываем это:
function main_menu:OnButton_credits_clicked()
local text
local vid
local gvid
local a = vector()
local text
a = db.actor:position()
vid = db.actor:level_vertex_id()
gvid = db.actor:game_vertex_id()
text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)
end
Теперь в игре идём на то место (или ногами или деморекордом), где спавним обьект, выходим в меню игры, и жмём на клавишу СОЗДАТЕЛИ (CREDITS) - соответственно нашему взоры не предстаёт никакой список создателей, а мы услышим звуковой сигнал, после чего выходим в игру из меню, и в строке сообщений высветиться вся инфа. Всё - F12 или на бумажку.
Ну что со спавном ГГ разобрал тебе , а как создать нового НПС это читай туторы
добавлено спустя 9 минут
#Mehanik Yar :
Подскажите плиз как содержимое мода получить?
STALKER_Data_Unpacke будет тебе щастье:-)
отредактировал(а) DOC_VENOM: 29-09-2010 13:36 GMT3 час. Не удаляйте копирайты, указывайте настоящего
автора(ов) и не выдавайте чужие идеи и их реализацию за свои. Ведь это элементарная
этика модостроителей! Спасибо за понимание.
DOC_VENOM Это ты мне щас как первокласнику или нубу обьясняешь:sarcastic: Спасибо конечно, но я это уже давно все знаю.Я говорю о том как сделать сюжетный квест, чтобы он шел от самого Гг(главного героя).А это я уже давным давно все знаю.:-)
erlik
Ну яж говорил give_talk_message их спасет;-)Кстати, give_talk_message хорошая штука.Еслиб не начал скриптовый диалог делать, так и не узналбы про give_talk_message.
#G-H-O-S-T : DOC_VENOMСпасибо конечно, но я это уже давно все знаю.
если знаешь че тогда спрашиваешь:-D
Не удаляйте копирайты, указывайте настоящего
автора(ов) и не выдавайте чужие идеи и их реализацию за свои. Ведь это элементарная
этика модостроителей! Спасибо за понимание.
Artos
Разобрался с айдишками фраз. Еще раз спасибо за **501940b7e12bf63c3891**rase_script:AddAction("sell_code.BuyCode")[/code]
вставил несколькло аргументов
[code]function BuyCode(arg1,arg2,arg3,arg4)
Console(string.format(" arg1 = %d, arg2 = %d, arg3 =%s, arg4=%d ", arg1:id(),arg2:id(), arg3, arg4))
news_manager.send_tip(db.actor, "Куплен код "..tData[arg4].cod, 0, "default", 10000)
TalkMessage(arg1,arg2,arg3,arg4,1) --передаем аргументы функции вывода сообщения в окно чата - пятый аргумент - мой, для особых целей.
end[/code]
В консоли получил именно то, что и нужно
! [code]Cannot find saved game ~ arg1 = 0, arg2 = 89, arg3 =sell_code, arg4=2
! Cannot find saved game ~ arg1 = 0, arg2 = 89, arg3 =sell_code, arg4=3
! Cannot find saved game ~ arg1 = 0, arg2 = 89, arg3 =sell_code, arg4=4
! Cannot find saved game ~ arg1 = 0, arg2 = 89, arg3 =sell_code, arg4=5[/code]
Как видно - первые два аргумента возвращают юзердату(или айди как у меня) собеседников - первого спикера и второго спикера, далее arg3 возвращает строковое имя диалога, а arg4 - номера\идентификаторы фраз, которые активируют каждый action.
ЗЫ:Поясняю все это, конечно, не для Маэстро Artos'a, а для тех, кто захочет использовать скриптовые диалоги.
Кстати в "Arena_Extension_Mod" действительно очень хорошие примеры их использования.
Я оттуда думаю "прикарманю" функцию для определения версии игры и подмены типов аргументов\идентификаторов фраз (строки на числа и наоборот) в зависимости от версии. С ее помощью скриптовые диалоги можно делать для всех патчей.
отредактировал(а) erlik: 29-09-2010 15:41 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
У меня вопрос:
что нужно для того чтобы подсоединить локацию допустим (Болото). У меня есть мод где эта лока существует, как мне ее вынуть, переходы между локами я знаю как делать.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.