Пользователей: 1
Гостей: 1454
Всего: 1455

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
02-10-2010 00:20 GMT3 час. #1355429   
SkyLoader
Есть дефолтные параметры, те, которые установлены изначально и применяются при НЕизменении 'ручками. И есть 'сделанные на заказ', т.е. установленные 'ручками', т.е. в зависимости от ситуации/условий/...
Например, если непись дефлотно шугается с установленной дефолтной вероятностью, то через set_custom_panic_threshold(number) можно сделать непися трусом иль 'матросовым'.

DOC_VENOM

'СКРИПТёрщиков' ищи где-нить в ином месте их и проси. Есть программисты, кодеры, скриптеры.
Твоя просьба - довольно глупа, нормальный кодер таким не занимается.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Strchi
    
Посты: 2581
Откуда: Уфа-Челябинск-Фритаун
Возраст:
02-10-2010 04:18 GMT3 час. #1355449   
Скажите что за фигня я пытаюсь устранить ошибку в солянке 2009 Когда распаковываю с помощью АСДС то файл пути ескейп появляется и не более


G-H-O-S-T
    
Посты: 101
Откуда: Тында
Возраст: 30
02-10-2010 04:27 GMT3 час. #1355453   
Strchi Попробуй удалить all.spawn с папки АСДС и опять засунь туда из gamedata солянки файл all.spawn может поможет:-G


Курт
    
Посты: 351
Откуда: Нижние Упыри
Возраст: 37
02-10-2010 08:28 GMT3 час. #1355479   
Друзья, подскажите как пользоваться СДК? Во всем туторе и статьях обьясняется так как понятно автору а не читателям. Я уже окончательно запутался. Разве нельзя просто открыть игровую локацию и переделать ее?


G-H-O-S-T
    
Посты: 101
Откуда: Тында
Возраст: 30
02-10-2010 09:01 GMT3 час. #1355491   
Курт Нет эдак сделать увы невозможно, все статьи которые пишутся, я с тобой согласен немного не понятны.Но ты просто попробуй сделать все по инструкции которую описывает автор и все:-)У меня тоже многое не получалось, но я читал находил и вуаля.

добавлено спустя 2 минут

Вот тут задавали некоторые вопросы по СДК посмотри может что-нибудь пригодится. ЖМИ

отредактировал(а) G-H-O-S-T: 02-10-2010 09:03 GMT3 час.

Курт
    
Посты: 351
Откуда: Нижние Упыри
Возраст: 37
02-10-2010 09:33 GMT3 час. #1355503   
G-H-O-S-T Если правильно понимаю, то весь процес выглядит так - переводим карту в формат СДК, затем видоизменяем и компилим обратно? А если карта новая то создаем обьекты, налаживаем сетку АИ и т.д А затем так же компилим в понятный игре формат и подключаем?


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
02-10-2010 09:47 GMT3 час. #1355506   
G-H-O-S-T
Не пости повторно - модераторы этого не любят. Так что убери свой дабл пост.
Ответы:
1) используй тег dont_has_info для диалога. Ставится в шапку диалога - там где ты пишешь его граф.
пример

bar_barman_stay_room


А в самом диалоге - после любой фразы - нужно этот поршень выдать через тег
имя_поршня
Хотя выдать поршень можно откуда угодно. Не только прямо из диалога. Нужный вариант выбирается исходя их потребностей.

Инфопоршень необходимо зарегистрировать в файлах игры - надеюсь знаешь где.
И диалог после включения данного поршня больше никогда не появится. Пока поршень не будет выключен. Это все описано в статьях про диалоги на вики. Читай внимательней. Да и смотри почаще примеры в файлах игры - там же и так все понятно.

2)Найди айдишу(название) этого диалога, посмотри где прописана его инициация и условия появления и... подумай как можно его убрать. Учись сам находить ответы.
3) А подумать? Найди, где прописан их спавн и опять подумай как убрать.
Поиском по файлам пользоваться умеешь? allspawn распаковал? Тогда вперед, а не ждем когда готовый ответ на ложечке поднесут.

Выброс (почти чистый :-)) есть в аддоне для ОГСМ - Blowout_Mod_1.0 - умеючи легко подгоняется под чистую игру. Также есть мод PsyZones_and_Emission 1.0 by LLSNeitrino - добавляет Пси-зоны и Выброс.
Где скачать? Гугл знает все.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Курт
    
Посты: 351
Откуда: Нижние Упыри
Возраст: 37
02-10-2010 09:55 GMT3 час. #1355513   
G-H-O-S-T Спасибо, более-менее разобрался, отсалось лишь запомнить все тонкости. Хм, перевел в нужный формат карту Кордона, но открыть ее едитором не могу... нажимаю на опен и ничего не происходит, ни вылета, ни зависания...


Устранил неполадку:) Ладно, больше спасибо всем кто помогал и отвечал на вопросы:)

отредактировал(а) Курт: 02-10-2010 10:41 GMT3 час.

FLIKER
    
Посты: 1047
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
02-10-2010 11:46 GMT3 час. #1355561   
Скажите пожалуйста!
У меня вот вопрос можно-ли сделать аномалию "Телепорт"!?
Что-бы она переносила ГГ из одного места в другое?


Если можно то обьснить как, пожалуйста!

отредактировал(а) FLIKER: 02-10-2010 12:16 GMT3 час.

singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
02-10-2010 12:44 GMT3 час. #1355611   
Череп Долговец При чём тут "Народная солянка"? Это фича оригинала, и приписывать её к какомуто моду, не этично. Даже я бы сказал, попахивает плагиатом.

FLIKER Как реализовать свой телепорт, можно прочитать на Вики.

Прямая ссылка на страницу спавна телепорта:
_http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Dark Prince
    
Посты: 10
Откуда: Днепропетровск
Возраст: 29
02-10-2010 14:37 GMT3 час. #1355674   
Кто может подсказать где находиться музыка из титров ???

добавлено спустя 2 минут

Мне просто нужно заменить музыку в титрах на свою....
Потому я и спрашиваю в какой папке она находиться ???

добавлено спустя 3 минут

как меню загрузки с советами из Зова Припяти добавить в Тени Черноболя ???

отредактировал(а) Dark Prince: 02-10-2010 14:43 GMT3 час.

G-H-O-S-T
    
Посты: 101
Откуда: Тында
Возраст: 30
02-10-2010 15:09 GMT3 час. #1355687   
Dark Prince Здесь находится файл с музыкой главного меню D:\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds\music, называется 05_wasteland2_str_l.ogg и 05_wasteland2_str_r.ogg. Так дальше чтобы изменить музыку в главном меню надо просто закодировать музыкальный файл с таки же именем в ogg формат.
Например музыка из группы Слот:
Bumerang конвентируем в ogg формат и переименовываем вот в это 05_wasteland2_str_l.ogg и 05_wasteland2_str_r.ogg


puma-sniper
    
Посты: 170
Откуда: information is blocked
Возраст: 33
02-10-2010 15:10 GMT3 час. #1355690   
Я хочу сделать квест где вы со сталкером охотитесь на артефакт.
Вопрос: как сделать чтобы сталкер шел к месту за артефактом,а после сделать чтобы он вернулся
обратно?


singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
02-10-2010 16:00 GMT3 час. #1355718   
Эммм. Вопрос по lua. Например**500140b7e12bf63c3891**timer = 100
...
end[/code]

Тоесть. Имею две переменные timer в теле файла, и созданную с тем же именем в теле функции.
И собственно сам вопрос. Как из тела функции, в данном случае, обратиться к переменной timer, находящейся в теле файла, не прибегая к использованию других функций (свойств)???
И вообще. Возможно ли такое?


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
02-10-2010 16:27 GMT3 час. #1355737   
puma-sniper
Сделай своему НПС вей-поинты чтобы дошел, постоял и ушел.
Как?
Сбегай на сталкер-вики и зачитай статьи про логику(особенно 1 часть в твоем случае)


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
G-H-O-S-T
    
Посты: 101
Откуда: Тында
Возраст: 30
02-10-2010 16:43 GMT3 час. #1355746   
puma-sniper Если хочешь могу тебе обьяснить и дать пример как это сделать.

добавлено спустя 8 минут

puma-sniper Вот пример как это сделать сотри и читай и еще учись:
Открываем в расспакованном All.Spawn файл (alife_l01_escape.ltx)
там пишем

[877]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = esc_ohrana7_npc - это ты заменишь на свое
position = -257.231140136719,-19.0055408477783,-146.179138183594 - координаты возьми свои
direction = 0,0,0

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_ohrana7_npc - возьмешь свое

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 8
distance = 0
level_vertex_id = 7363
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = < [logic]
active = walker

[walker]
path_walk = hodim_doroga - это walker пути по которым будет ходить нашь непись пиши то что написанно здесь.
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_bandana_3

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 2
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -257.231140136719,-19.0055408477783,-146.179138183594 - тоже координаты что и выше
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 2

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 1,2,2,1,2
predicate4 = 0,1,1,1

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties
Здесь закончили...

Дальше открываем файл way_l01_escape.ltx там же где ты открывал и первый файл.
Там вписываем:

[hodim_doroga]
points = p0,p1
p0:name = orge00
p0:position = 257.231140136719,-19.0055408477783,-146.179138183594 - это координаты где заспавнини непись.
p0:game_vertex_id = 8 незабывай ставить тот который у тебя
p0:level_vertex_id = 7363 тоже самое
p0:links = p1(1)

p1:name = orge01
p1:position = -119.670471191406,-8.82601928710938,-146.295883178711 - а это координаты куда пойдет наш непись.
p1:game_vertex_id = 44
p1:level_vertex_id = 134113
p1:links = p0(1) - это пропиши обязательно, а иначе непись не вернется обратно на точку изначального пути

Ну вот вроде все:-)

добавлено спустя 46 минут

Вопрос:
Как адаптировать мод Blowout_Mod_1.0 для чистой игры, это мод с выбросом, там файлы от мода OGSE я так понял, когда лазал по папкам. Так вот скажите пожалуйста как адаптировать, что нужно сделать чтобы выбросы все-таки были?

отредактировал(а) G-H-O-S-T: 02-10-2010 17:38 GMT3 час.

Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
02-10-2010 18:05 GMT3 час. #1355782   
Можете ли дать код функции которая бы проигрывала ролики (как у монолита) если таков конечно существует...


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
02-10-2010 18:24 GMT3 час. #1355790   
Fantom2323
Вот, например, функция проигрывает

отредактировал(а) Stalk15: 02-10-2010 18:31 GMT3 час.

Новые фишки для сталкера(см. журнал)
puma-sniper
    
Посты: 170
Откуда: information is blocked
Возраст: 33
02-10-2010 18:25 GMT3 час. #1355793   
я поставил свою мелодию в магнитафон сидора но эта мелодия в формате мр3 как мне преобразовать
её в формат ogg?


ОТИС
    
Посты: 198
Откуда: Минск
Возраст: 27
02-10-2010 19:10 GMT3 час. #1355829   
puma-sniper есть проги котрые позволяют изменять формат музыки, например Audiograbber.


Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
02-10-2010 20:16 GMT3 час. #1355885   

# singapur22 :
Вопрос по lua...


В lua элементарно.
Вот выдержка из моей "мазни" про lua :
debug.getupvalue (func, up)

Данная функция возвращает имя и значение внешней локальной переменной (upvalue) с индексом up ф


Не стань номинантом премии Дарвина.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
02-10-2010 20:59 GMT3 час. #1355923   
Gun12
У singapura - две локальных переменные с одним и тем же именем - если я правильно его понял. Так что это не то.
debug.getupvalue() не вернет значение внешних локалок, так как они не будут в его случае включены в таблицу данных о функции. Я тож пытался и так и сяк, но ни debug.getupvalue(), ни debug.getlocal() тут не в тему. Только если создавать класс и в нем уже переменные дубли.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
02-10-2010 21:07 GMT3 час. #1355931   
Gun12 Про спосИб через debug я в курсе, хоть и не тестил. Но... Как ты уже выразился, в Сталкере debug не подключен. Поэтому и вопрошаю.
Поход**500140b7e12bf63c3891**mer()
return timer
end

function blabla()
local timer= 100
...
...
local g_timer = get_timer()
...
...
end[/code]

Собственно, оно без надобности. Просто при написании кода, столкнулся с неожиданным дублированием имени переменной. Уже исправил.

------------------------------------------------

Кстати есть ещё такой вопрос:
В lua имеется оператор равенства rawequal(v1, v2)
Пробывал его применить в своём проекте:

[code]local item = db.actor:active_item()
if not rawequal(self.object, item) then
self.active_item = item
end[/code]


Но, в любых ситуациях оператор возвращает false. Перепроверял через равенство id, объект один и тот же, а всё равно false.
Почему так? Или он применим только к луашным типам данных?

отредактировал(а) singapur22: 02-10-2010 21:44 GMT3 час.

Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
02-10-2010 22:15 GMT3 час. #1355998   

# erlik :
...так как они не будут в его случае включены в таблицу данных о функции...


Так ведь, дружище, если в функции нужно и


Не стань номинантом премии Дарвина.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
02-10-2010 23:44 GMT3 час. #1356124   
Gun12
Согласен :-) Если включить - передать значение внешней переменной другой переменной - которая в теле функции - (чего я не сделал), то получаем именно то, что надо - и имя и значение внешней.
Но кстати если в функции поменять местами local into = up1 и local up1 = 6 - получаем иной результат.
У меня же без такого включения все время nil nil выходило. Не додумался.
Прикольно получается - а через debug.getlocal(1,2) можно получить имя и значение одноименной, но уже внутренней переменной - главное правильно индекс нужной переменной указать.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
03-10-2010 01:30 GMT3 час. #1356154   

# erlik :
...Но кстати если в функции поменять местами local into = up1 и local up1 =**500540b7e12bf63c3891**ocal up1 = 6
local into = up1[/code]
то просто создаёшь ссылку на уже объявленную выше локальную (для функции) переменную up1.
А внешняя переменная даже не упоминается.
Поэтому когда ты вызываешь :
[code]debug.getupvalue (f, 1)[/code]
то возвращается переменная первого уровня.
А так как внешних переменных не используется, то первой внешней переменной будет "f" - т.е. название самой функции.
Вот и все дела.

Кстати я и сам ступил.
debug.getlocal удобнее в этом плане.
[code][/code]
local a = 11
local b = 22

local function fun()
local a = 33
local b = 44
print('-- ID print ',print)
print('--- level 1 ---')
str = debug.getinfo(1).what
print('-- What ',str,' --')
print(debug.getlocal (1, 1))
print(debug.getlocal (1, 2))
print(debug.getlocal (1, 3))
x,y = (debug.getlocal (1, 4))
print(x,y)
print('--- level 2 ----')
str = debug.getinfo(2).what
print('-- What ',str,' --')
print(debug.getlocal (2, 1))
print(debug.getlocal (2, 2))
print(debug.getlocal (2, 3))
x,y = (debug.getlocal (2, 4))
print(x,y)
print('--- level 3 ---')
str = debug.getinfo(3).what
print('-- What ',str,' --')
print(debug.getlocal (3, 1))
print(debug.getlocal (3, 2))
x,y = (debug.getlocal (3, 3))
print(x,y)
end

fun()

отредактировал(а) Gun12: 03-10-2010 01:37 GMT3 час.

Не стань номинантом премии Дарвина.
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
03-10-2010 02:55 GMT3 час. #1356158   
Gun12 Сервера здесь никак не может быть. Так как сравнение производится в биндинг


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
03-10-2010 10:50 GMT3 час. #1356254   
singapur22
Бог его знает как там с определением объектов, но раз rawequal говорит false, то значения аргументов всё-таки разные.
Проверь, действительно ли оба аргумента беруться из одной и той же userdata


Не стань номинантом премии Дарвина.
Vich2010
    
Посты: 46
Откуда:
Возраст: 47
03-10-2010 10:55 GMT3 час. #1356259   
Всем привет!! У меня пара вопросов:
1.Как включить радар у ГГ,на моём радаре видны только трупы и друзья,я хочу видеть всех.
2.Как правильно сделать рабочие точки перехода между локациями,непредусмотренними в самой игре,допустим между Янтарём и Складами?
Заранее спасибо.

добавлено спустя 3 минут

.......и ещё вопрос,как сделать так чтобы выброс был строго в одно и тоже время ,допустим в 9-00 утра выброс по всей зоне каждый день.

отредактировал(а) Vich2010: 03-10-2010 10:58 GMT3 час.

Большая Земля - это часть Зоны Отчуждения и наоборот.
AAAAKKK
    
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
03-10-2010 11:02 GMT3 час. #1356266   

# G-H-O-S-T :
Приветствую всех! У меня вопрос насчет логики или подобного пока не понял. Что нужно прописать новому неписю из группировки (военные), чтобы он также как и вояки под мостом, не стреляли в меня?Подскажите пожалуйста.



Уже ответили но вот другой способ


Использование функции check_fighting
сама функция находится в файле \gamedata\scripts\xr_conditions.script

вот она


-- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кото-то один из списка
function check_fighting(actor, npc, p)
local enemy = db.storage[npc:id()].enemy
local sid
if enemy and enemy:alive() then
sid = enemy:story_id()
for i, v in pairs(p) do
--printf("_bp: %s.check_fighting(%d)", npc:name(), v)
if type(v) == 'number' and sid == v then
--printf("TRUE")
return true
end
end
end
--printf("_bp: check_fighting() = false")
return false
end

Вызывается из логики НПС
секция [combat_ignore]

пример логика бандитов АТП (игнорируюе Шустрого)
файл gamedata\config\misc\gulag_escape.ltx


Раскрывающийся текст
;-------------------------------------------------------------------------------------------------
;-- ESCAPE FACTORY BANDITS
;-------------------------------------------------------------------------------------------------
[logic@esc_fabrika_bandit_walker1]
active = [email="walker1@esc_fabrika_bandit"]walker1@esc_fabrika_bandit[/email]
combat_ignore = combat_ignore

[walker1@esc_fabrika_bandit]
path_walk = day_walk1
path_look = day_look1
def_state_moving = raid
def_state_moving_fire = raid_fire
def_state_campering = threat
def_state_campering_fire = threat_fire
combat_ignore_cond = {=check_fighting(004)} игнорируют НПС с story_id = 4


004 это story_id Шустрого вот его секция в алл спавне



Раскрывающийся текст
cse_abstract properties
section_name = stalker
name = esc_shustryi
position = 118.689079284668,-7.4942798614502,7.65357303619385
direction = 0,0,0

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_shustryi

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 118
distance = 8.39999961853027
level_vertex_id = 422012
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = < [smart_terrains]
esc_lager = true
END
story_id = 4

; cse_visual properties
visual_name = actors\novice\green_stalker_1

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 2
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 2
upd:timestamp = 0x69206669
upd:creature_flags = 0x6e
upd:position = 118.689079284668,-7.4942798614502,7.65357303619385
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 1,1,0,0,2
predicate4 = 1,1,0,0

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties



вот вроде и все

P.S Игнорируемых НПС может быть несколько пример

часть логики стукача на арм складах

Раскрывающийся текст
[5281]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = mil_freedom_member0001
position = -178.503997802734,-16.9659557342529,352.31005859375
direction = 0,0,0

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = mil_Svoboda_stukach

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1828
distance = 24.5
level_vertex_id = 144846
object_flags = 0xfffff7ff
custom_data = < [logic]
active = walker0
on_death = death
combat_ignore = combat_ignore

[walker0]
path_walk = mil_freedom_courier_wait_path
path_look = mil_freedom_courier_wait_look
on_actor_dist_le = 12 | %=killactor%
on_info = {+mil_actor_in_khutor_zone} walker1

[walker1]
path_walk = mil_freedom_stukach_walk4
path_look = mil_freedom_stukach_look4
on_actor_dist_le_nvis = 12 | %=killactor%
on_signal = arrive | remark1
combat_ignore_cond = {=check_fighting(712:713:714:719)} false

[remark1]
no_rotate = true
no_move = true
anim = wait_rac
snd = mil_pavlik_to_ara
on_signal = sound_end | %+mil_courier_call% remark2
on_actor_dist_le_nvis = 12 | %=killactor%
target = mil_courier_look_point, 0
combat_ignore_cond = {=check_fighting(712:713:714:719)} false

[remark2]
anim = guard
on_info = {+mil_ara_end} kamp1
on_actor_dist_le_nvis = 12 | %=killactor%
target = mil_courier_look_point, 0
combat_ignore_cond = {=check_fighting(712:713:714:719)} false

[kamp1]
center_point = mil_freedom_khutor_center
meet_enable = true
meet_dialog = mil_dolg_relax_dialog
danger = danger
path_walk = mil_freedom_khutor_center_task
radius = 3
on_actor_dist_le_nvis = 12 | %=killactor%
combat_ignore_cond = {=check_fighting(712:713:714:719)} false


Зацикленный лагерь в журнале.


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (ТЧ по 18.11.2010)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»