Artos Спасибо что проявили внимание к моему вопросу!
То что вы сейчас сказали верно, однако факт остаётся фактом - военные спавнятся на Свалке. Иначе откуда им там взяться. И я чего-то сомневаюсь в их уместности на этой локации, ну да ладно. Меня беспокоит не это. Ведь чтобы убрать их достаточно просто удалить соотв. секцию из All.spawn.
Беспокоит то, что игрок при переходе с Агропрома на Свалку при некотором стечении обстоятельств может сразу оказзаться в компании военных, которые начинают расстреливать практически в упор. Кстати, та же проблема происходит при переходе с Припяти на радар, где продолжают респавнится боевики Монолита.
Такое очень неприятно, вот например поставил человек себе цель так пройти игру, чтобы ни разу не погибнуть. И вот на такое напарывается.
Вот я и хочу обсудить возможность исправления таких ошибок.
puma-sniper Арбалет есть в моде OGSE, да и в солянке скорее всего, а "разные оружия" - в специализированном арсенал-моде. А вообще ты бы вместо того чтобы такие вопросы задавать просмотрел внимательно форум и каталог файлов сайта.
Mister Blonde
Все же предлагаю 'ошибками' не называть вполне безошибочные 'упрощения' в игре.
1. То, что вояки спавнятся именно на Свалке и затем идут на Агропром - это скорее твое заблуждение.
1.1. Уже пояснил, что вояки, да и др. группировки/монстры могут мигрировать между локациями в зависимости от полученных работ.
1.2. Респавнер в игре (se_respawn.script) не зависимо от других респавнеров может снабжать неписями (симулятора) любую локацию (если на то нет ограничений).
Запретить ходить воякам между локациями - скорее обеднит игру, чем 'исправит ошибки'. Вариант: запретить переход именно со Свалки на Агропром (как именно сейчас не подскажу ...).
2. Очень странно звучат слова о " ... при некотором стечении обстоятельств может сразу оказзаться ...". Это все же Зона, а не парк для отдыха, в котором и то ... при некоем стечении можно на хулиганов нарваться ...
Стерилизовать Зону от таких 'стечений' - ИМХО приведет к снижению геймплея ...
Любое упорядочивание (исправление подобных 'ошибок') будет приводить к предсказуемости в игре.
Ну а если все же задаться такой целью - то править нужно а) респавнеры, которые или заполняли бы в нужное время нужные вакансии или наоборот, не плодили ненужностей, и б) собственно логику неписей, запрещая 'ошибочные' миграции. В оригинале все же все это - по шаблону, а шаблон никогде сам не подстраивается под обстоятельства.
гопыч
Связано с твоими ковыряниями.
И не обязательно трогать самих торговцев.
Каждый из неписей может торговать, а за это дефолтно отвечает 'trade_generic.ltx', в котором вероятно и накосячил с этим параметром/секцией. Иль в аналогичном файле ...
То, что вояки спавнятся именно на Свалке и затем идут на Агропром - это скорее твое заблуждение.
Я бы сформулировал так: не все вояки, которые есть на Агропроме, спавнятся на Свалке. Но все вояки которые спавнятся на Свалке идут на Агропром. Ни одного солдата в НИИ я не убил, так что врядли они шли замещать свободные места гулага.
Согласен, это не вполне ошибки.
Действительно, так можно обеднить геймплей. Но и превращение Сталкера в "Битву под Сталинградом" тоже не есть гуд.
Спасибо за пояснения!
Priboj37 Идея отличная! Вот что значит обмен мнениями - каждый что-то предложит и можно отобрать приемлемый вариант. Спасибо большое за то что разрубил Гордиев узел!
Поставил сидору через СДК анимацию сталкера
Expression : BI_NONE != bone
Function : CDamageManager::load_section
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\damage_manager.cpp
Line : 85
Description : bip01_spine2
(модельку сидора поставил на актёра)
Ребята, я самые первые посты не читал, и вобще не в модах дело. Помогите, как увеличить мощность оружия через системные файлы?
Я не люблю народ отдельно взятого государства - я люблю все человечество. Я не радуюсь за успехи и не огорчаюсь за неудачи отдельной страны - я радуюсь и огорчаюсь за все человечество.
Помните, человечество - это мы с вами!
batment исправляй вручную. А теперь нубский вопрос (:lol)) от меня:
совмещал кучу всяких модов, (ФУЛ_АИ_адитион, бомба от Эрлика, медленное лечение, выброс мод) и получил этот лог:
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ...g\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\bind_stalker.script:2: attempt to index global 'xr_motivator' (a nil value)
KeRik
Пропиши: local I_want_a_sound = "хер_а_не_саунд" - может и заработает. &P
Если глупый вопрос повторить дважды, умных ответов не прибавится, а вот глупых - запросто. :-G
Перепрочти еще пару раз ранее данный ответ и поработай головой.
Stalk15 Класс Patrol("имя_вей_поинта"). Используй его для определения данных указанного поинта.
Например:
local pos_p0 = patrol("имя"):point(0) --вернёт позицию указанной точки, указанного поинта. local count = patrol("имя"):count() --вернёт количество точек в указанном поинте.
и т.д.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Artos
привет ещё раз. По поводу shape я интересуюсь вот почему.Я хочу сделать точки перехода на локациях не предусмотренных в игре,с Янтаря на Склады, через all.spawn,снял все координаты через утилиту Бардака(левел вертекс,гайм вертекс,и сами координаты,x,y,z),прописал эти координаты в all.spawne.Во время игры сама точка перехода показана на мини-карте в ПДА,только когда ГГ подходит к ней никакого перехода не происходит.В левел ченжер есть ещё есть ещё это самая функция shape,И я полагаю ,что дело именно в ней,точнее в её координатах.Может подскажешь как толком их полуучить чтобы точка перехода заработала.Заранее спасибо
Большая Земля - это часть Зоны Отчуждения и наоборот.
Что-то не получается до него дистанци**500140b7e12bf63c3891**(obj.m_game_vertex_id):level_id()
if obj then
...
[/code]
Я определил, что проверка на существование обьекта(obj) не проходит.Пробовал даже взять стандартные оригинальные вейпоинты - се равно проверка не проходит.Что-то не так сделал? singapur22
А, просто не въехал в тему.Спасибо.
отредактировал(а) Stalk15: 16-10-2010 14:47 GMT3 час. Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Stalk15 Ты вообще в lua_help хоть иногда заглядываешь, когда тебе дают направление на какойто из классов?
Метод patrol("zat_skadovsk"):point(0) возвращает не вей_поинт, а его позицию. Тобишь его параметр position. Для определения остальных параметров, смотри класс patrol() в файле lua_help.
P.S.
Уауч. Меня повысили. :muzon:
отредактировал(а) singapur22: 16-10-2010 14:40 GMT3 час. Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
win win, надо открыть модель Сидоровича и перенастроить кости под кости сталкера, т.к. эта модель была изначально предназначена для класса торговца. Сталкер Винтарь, в файле твоего оружия изменяешь hit_power
Stalk15 То и значит. Параметр "A", тоесть альфа-канал. Префикс %c[...] устанавливает как параметры RGB, так и параметры RGBA. Чем меньше значение параметра "А", тем более прозрачное отображение. При значении равном 0, прозрачность абсолютная. Кстати, указывать его не обязательно. По умолчанию он имеет значение 255.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Artos trade_generic.ltx не использовал из прочих файлов использовал только death_generic.ltx и то добавил туда в секцию [keep_items] квестовый предмет.
Могло быть из-за этого?
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.