Автор Сообщение
Посты: 248
Откуда:
15-10-2010 20:47 GMT3 час. #1364223   
Artos Спасибо что проявили внимание к моему вопросу!
То что вы сейчас сказали верно, однако факт остаётся фактом - военные спавнятся на Свалке. Иначе откуда им там взяться. И я чего-то сомневаюсь в их уместности на этой локации, ну да ладно. Меня беспокоит не это. Ведь чтобы убрать их достаточно просто удалить соотв. секцию из All.spawn.
Беспокоит то, что игрок при переходе с Агропрома на Свалку при некотором стечении обстоятельств может сразу оказзаться в компании военных, которые начинают расстреливать практически в упор. Кстати, та же проблема происходит при переходе с Припяти на радар, где продолжают респавнится боевики Монолита.
Такое очень неприятно, вот например поставил человек себе цель так пройти игру, чтобы ни разу не погибнуть. И вот на такое напарывается.
Вот я и хочу обсудить возможность исправления таких ошибок.


Посты: 170
Откуда:
15-10-2010 20:52 GMT3 час. #1364228   
существует такой оружейный мод для тч который включает в себя арбалет и другие оружия


Посты: 248
Откуда:
15-10-2010 20:55 GMT3 час. #1364230   
puma-sniper Арбалет есть в моде OGSE, да и в солянке скорее всего, а "разные оружия" - в специализированном арсенал-моде. А вообще ты бы вместо того чтобы такие вопросы задавать просмотрел внимательно форум и каталог файлов сайта.


Посты: 93
Откуда:
15-10-2010 21:11 GMT3 час. #1364239   
Всем ку.
Делаю свой мод
Но при загрузке сохранений вылетает вот с таким логом

Expression : ini_file.section_exist(section)
Function : CTradeParameters::process
File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\trade_parameters_inline.h
Line : 111
Description : cannot find section generic_buy

Торговцев я не трогал, с чем еще может быть связано?


Посты: 4176
Откуда:
15-10-2010 21:17 GMT3 час. #1364244   
Mister Blonde
Все же предлагаю 'ошибками' не называть вполне безошибочные 'упрощения' в игре.
1. То, что вояки спавнятся именно на Свалке и затем идут на Агропром - это скорее твое заблуждение.
1.1. Уже пояснил, что вояки, да и др. группировки/монстры могут мигрировать между локациями в зависимости от полученных работ.
1.2. Респавнер в игре (se_respawn.script) не зависимо от других респавнеров может снабжать неписями (симулятора) любую локацию (если на то нет ограничений).
Запретить ходить воякам между локациями - скорее обеднит игру, чем 'исправит ошибки'.
Вариант: запретить переход именно со Свалки на Агропром (как именно сейчас не подскажу ...).
2. Очень странно звучат слова о " ... при некотором стечении обстоятельств может сразу оказзаться ...". Это все же Зона, а не парк для отдыха, в котором и то ... при некоем стечении можно на хулиганов нарваться ...
Стерилизовать Зону от таких 'стечений' - ИМХО приведет к снижению геймплея ...
Любое упорядочивание (исправление подобных 'ошибок') будет приводить к предсказуемости в игре.

Ну а если все же задаться такой целью - то править нужно а) респавнеры, которые или заполняли бы в нужное время нужные вакансии или наоборот, не плодили ненужностей, и б) собственно логику неписей, запрещая 'ошибочные' миграции. В оригинале все же все это - по шаблону, а шаблон никогде сам не подстраивается под обстоятельства.


гопыч
Связано с твоими ковыряниями.
И не обязательно трогать самих торговцев.
Каждый из неписей может торговать, а за это дефолтно отвечает 'trade_generic.ltx', в котором вероятно и накосячил с этим параметром/секцией. Иль в аналогичном файле ...

отредактировал(а) Artos: 15-10-2010 21:24 GMT3 час.

Посты: 248
Откуда:
15-10-2010 21:31 GMT3 час. #1364259   

То, что вояки спавнятся именно на Свалке и затем идут на Агропром - это скорее твое заблуждение.
Я бы сформулировал так: не все вояки, которые есть на Агропроме, спавнятся на Свалке. Но все вояки которые спавнятся на Свалке идут на Агропром. Ни одного солдата в НИИ я не убил, так что врядли они шли замещать свободные места гулага.
Согласен, это не вполне ошибки.
Действительно, так можно обеднить геймплей. Но и превращение Сталкера в "Битву под Сталинградом" тоже не есть гуд.
Спасибо за пояснения!


Посты: 458
Откуда:
15-10-2010 21:49 GMT3 час. #1364275   
Mister Blonde В фaйлe aлaйф измeни игровоe врeмя,приблизь к рeaльному.Приэтом увeлличeтсa врeм спaвнa,солдaты появлятся будут рeжe.


Посты: 248
Откуда:
15-10-2010 21:52 GMT3 час. #1364276   
Priboj37 Идея отличная! Вот что значит обмен мнениями - каждый что-то предложит и можно отобрать приемлемый вариант. Спасибо большое за то что разрубил Гордиев узел!


Посты: 165
Откуда:
15-10-2010 22:32 GMT3 час. #1364299   
Mister Blonde еще можешь прописать солдатам хп = 0, они будут спавниться мертвыми.


Посты: 258
Откуда:
15-10-2010 23:08 GMT3 час. #1364311   
Поставил сидору через СДК анимацию сталкера
Expression : BI_NONE != bone
Function : CDamageManager::load_section
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\damage_manager.cpp
Line : 85
Description : bip01_spine2
(модельку сидора поставил на актёра)



(фотка моего сидора в проге для просмотра моделей


Посты: 103
Откуда:
15-10-2010 23:12 GMT3 час. #1364312   
Ребята, я самые первые посты не читал, и вобще не в модах дело. Помогите, как увеличить мощность оружия через системные файлы?


Посты: 165
Откуда:
15-10-2010 23:18 GMT3 час. #1364315   
Сталкер Винтарь туторы читай, не ленись!:st)


Посты: 267
Откуда:
15-10-2010 23:30 GMT3 час. #1364321   
где можно найти фикс к Stalker Map Pack volume 1 исправляющий точки переходов на кордоне?
весь АМК форум облазил
:roulette


Посты: 165
Откуда:
15-10-2010 23:34 GMT3 час. #1364322   
batment исправляй вручную. А теперь нубский вопрос (:lol)) от меня:
совмещал кучу всяких модов, (ФУЛ_АИ_адитион, бомба от Эрлика, медленное лечение, выброс мод) и получил этот лог:
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ...g\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\bind_stalker.script:2: attempt to index global 'xr_motivator' (a nil value)


Ну и что это значит?


Посты: 477
Откуда:
15-10-2010 23:39 GMT3 час. #1364324   
Синтаксическая ошибка в файле xr_motivator. Можно попытаться проверить его луа_чекером. БЫвает при неправильном совмещении


Посты: 4176
Откуда:
16-10-2010 01:10 GMT3 час. #1364345   
KeRik
Пропиши: local I_want_a_sound = "хер_а_не_саунд" - может и заработает. &P
Если глупый вопрос повторить дважды, умных ответов не прибавится, а вот глупых - запросто. :-G
Перепрочти еще пару раз ранее данный ответ и поработай головой.


Посты: 1023
Откуда:
16-10-2010 08:49 GMT3 час. #1364370   
А можно мерить дистанцию до вей-поинта?Д

отредактировал(а) Stalk15: 16-10-2010 09:31 GMT3 час.

Посты: 2089
Откуда:
16-10-2010 11:26 GMT3 час. #1364426   
Stalk15 Класс Patrol("имя_вей_поинта"). Используй его для определения данных указанного поинта.
Например:

local pos_p0 = patrol("имя"):point(0) --вернёт позицию указанной точки, указанного поинта.
local count = patrol("имя"):count() --вернёт количество точек в указанном поинте.
и т.д.


Посты: 46
Откуда:
16-10-2010 11:31 GMT3 час. #1364432   
Artos
привет ещё раз. По поводу shape я интересуюсь вот почему.Я хочу сделать точки перехода на локациях не предусмотренных в игре,с Янтаря на Склады, через all.spawn,снял все координаты через утилиту Бардака(левел вертекс,гайм вертекс,и сами координаты,x,y,z),прописал эти координаты в all.spawne.Во время игры сама точка перехода показана на мини-карте в ПДА,только когда ГГ подходит к ней никакого перехода не происходит.В левел ченжер есть ещё есть ещё это самая функция shape,И я полагаю ,что дело именно в ней,точнее в её координатах.Может подскажешь как толком их полуучить чтобы точка перехода заработала.Заранее спасибо


Посты: 1023
Откуда:
16-10-2010 13:08 GMT3 час. #1364475   
singapur22
Спасибо.

Что-то не получается до него дистанци**500140b7e12bf63c3891**(obj.m_game_vertex_id):level_id()
if obj then
...
[/code]

Я определил, что проверка на существование обьекта(obj) не проходит.Пробовал даже взять стандартные оригинальные вейпоинты - се равно проверка не проходит.Что-то не так сделал?


singapur22
А, просто не въехал в тему.Спасибо.

отредактировал(а) Stalk15: 16-10-2010 14:47 GMT3 час.

Посты: 2089
Откуда:
16-10-2010 13:24 GMT3 час. #1364484   
Stalk15 Ты вообще в lua_help хоть иногда заглядываешь, когда тебе дают направление на какойто из классов?
Метод patrol("zat_skadovsk"):point(0) возвращает не вей_поинт, а его позицию. Тобишь его параметр position. Для определения остальных параметров, смотри класс patrol() в файле lua_help.

P.S.
Уауч. Меня повысили. :muzon:

отредактировал(а) singapur22: 16-10-2010 14:40 GMT3 час.

Посты: 755
Откуда:
16-10-2010 16:00 GMT3 час. #1364589   
win win, надо открыть модель Сидоровича и перенастроить кости под кости сталкера, т.к. эта модель была изначально предназначена для класса торговца.
Сталкер Винтарь, в файле твоего оружия изменяешь hit_power


Посты: 1023
Откуда:
16-10-2010 16:18 GMT3 час. #1364604   
Я тут кое что так **500140b7e12bf63c3891**33,230,18,255][/code]
Первые три цифры это RGB.А 4 цифра что значит?


singapur22, Struck
Спасибо.

отредактировал(а) Stalk15: 16-10-2010 17:42 GMT3 час.

Посты: 2089
Откуда:
16-10-2010 17:24 GMT3 час. #1364646   
Stalk15 То и значит. Параметр "A", тоесть альфа-канал. Префикс %c[...] устанавливает как параметры RGB, так и параметры RGBA. Чем меньше значение параметра "А", тем более прозрачное отображение. При значении равном 0, прозрачность абсолютная. Кстати, указывать его не обязательно. По умолчанию он имеет значение 255.


Посты: 1946
Откуда:
16-10-2010 17:30 GMT3 час. #1364654   
Stalk15 да, и в данном случае вообще то не r,g,b,a а a,r,g,b


Посты: 93
Откуда:
16-10-2010 17:43 GMT3 час. #1364670   
Artos trade_generic.ltx не использовал из прочих файлов использовал только death_generic.ltx и то добавил туда в секцию [keep_items] квестовый предмет.
Могло быть из-за этого?


Посты: 755
Откуда:
16-10-2010 19:59 GMT3 час. #1364749   
Какой параметр отвечает за следы от выстрелов на железных поверхностях в шейдерах?


Как распаковать билд с ДС?


2571

отредактировал(а) SkyLoader: 16-10-2010 20:38 GMT3 час.

Посты: 258
Откуда:
16-10-2010 21:05 GMT3 час. #1364845   
Дайте ссылку на туторы как пренести модель из чн в тч
только без милки!


Посты: 267
Откуда:
16-10-2010 21:06 GMT3 час. #1364848   
у меня проблема разобрал all.spawn с помощю ACDC menu 2.2 подредактировал а собирать не. хочет что делать?

использовал чистый all.spawn версии 1.0004

вот лог

отредактировал(а) Cos: 16-10-2010 22:01 GMT3 час.

Посты: 1946
Откуда:
16-10-2010 21:07 GMT3 час. #1364850   
999Geka666 пистолет тут не причем, настраивай секцию condition у зомби

добавлено спустя 53 секунд

batment смотря как редактировал, и смотря какой аллспавн(чистый или в моде), просто зачастую модмейкеры пишут свои компиляторы

отредактировал(а) Struck: 16-10-2010 21:08 GMT3 час.



Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (ТЧ по 18.11.2010)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Организация GSC Game World признана нежелательной на территории Российской Федерации.
Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»