Сомневаюсь, что кто-либо поможет, но все же спрошу:
Вобщем, проблема следующая: недавно скачал Blowout Mod, (переодические выбросы) воткнул в свою модификацию, протестировал, вроде все впорядке: первый выброс произошел через указанное в скрипте с настройками время, НПС чесно прятались в укрытия, ГГ - если он не в укрытии, реалистично колбасило. Выброс закончился, небо прояснилось, НПС покинули убежища...
Вроде бы все нормально? Оказалось, что нет. Выявился такой баг: после прохождения выброса, при переходе на любую другую локацию, вместо дефолтной погоды начинали отыгрываться эффекты выброса, естественно сам выброс не происходил, т.к. интервал между ними 36 игровых часов. Многочасовые танцы с бубном возле скриптов Blowout Modа и конфигов погоды результата не дали...
В данный момент мое подозрение пало на этот скрипт:
Скрипт удален воизбежание копирования
З.Ы. Может, Artos заметит это сообщение, его совет очень бы помог...
отредактировал(а) Stalker_Alex333: 29-10-2010 18:59 GMT3 час.
В обычной ТЧ анимки простого сидения на стуле видимо нет, есть только анимки сидения Сидора.
мне бы тоже хотелось анимку сидения на стульчике.
Короче скажите хотя бы тогда что эта ошибка значит:
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ... Зона поражения\gamedata\scripts\bind_stalker.script:180: attempt to index global 'level_tasks' (a nil value)
одну локацию я уже подключал давно, это когда у меня блы другой мод где меньше локаций было, туда я впихнул болото, все работало но на болото перейти нельяз было так как когда подходил к переходу игра вылетала.
Но сейчас я вроде как все учел, хотя навсякий случай перепвроверю.
и еще от Зоны поражения там ничего уже нет, это 4 версия обычной ТЧ.
в ЗП вроде как только геймдата затронута, так как на 5 версии ЗП если геймдату удалить
то огес мод пашет норм.
TheDoktor
Боюсь что нет :( УМНИК97
В спавне. Ищи сначала название его секции по имени НПС в папке геймплей, а когда узнаешь имя секции - ищи секцию в алл.спавне
SkyLoader: Как можно заспавнить сквад из 5-6 человек ...?
Ну, во-первых, тут все же топик по ТЧ, а не ЧН/ЗП.
Во-вторых, уже и не помню сейчас на вскидку как это конкретно выглядит, мозги другим заняты.
Посмотри, например, как формируется и спавнится сквад в моде FactionCommander. Сложного там ничего нет.
Stalker_Alex333
Ты бы дал ссылку на используемый мод, чтобы можно было бы не по куску проанализировать. и как минимум указал бы версию игры+мод, на который прикручиваешь.
На вскидку пока могу сказать, что скорее всего коллизия в функциях 'восстановления солнца', которая стартует при запуске игры и, как правило, отвечает за восстановление сохраненной погоды.
Сама ссылка на мод: _http://stalker-zonna.ucoz.ru/load/shadow_od_chernobyl/teni_chernobylja/blowout_mod_v1_0/3-1-0-28
Версия игры 1.0006, в самой модификации предусмотрена установка на эту версию.
З.Ы. Специально, вчера вынул из своего мода все изменённые скрипты и конфиги погоды Blowout Modа, засунул на чистую игру, эффектов выброса на другом уровне не отыгрывались. У меня уже голова идет кругом, в чем же причина?
batment, блин, если посмотреть на несколько страниц назад, то можно увидеть, что я уже на этот вопрос отвечал:
win win, файл .bones вытягиваешь из оригинальной модели конвертером от бардака. Далее, в СДК, справа, нажимаешь на Bones. Внизу будут св-ва Bones. Там будет кнопка Load, кликаешь на нее и подгружаешь.
Stalker_Alex333
Бессмысленно гадать о причинах твоих коллизий на ТВОЕМ моде.
Как можно анализировать/советовать НЕ зная/видя того, что ты там у себя наваял?
Могу только предполагать, чем не люблю заниматься, что в твоем моде пересекаются общие функции. Если в твоем моде (в отличии от чистой игры) используются какие-то части на базе АМК мода, то ... "Blowout-mod", хотя вроде бы из OGSM, но включает в себя портированные из АМК функции/алгоритмы. В частности таймеры, по которым работают алгоритмы выбросов. Эти таймеры используют одинаковые переменные, которые сохраняются/читаются из стораджа актора.
Т.о. у тебя есть два варианта возникновения коллизий:
а) два параллельно работающих алгоритма таймеров пытаются читать/стирать одни и те же переменные и запускать дублирующие функции, что может приводить к хаосу ...
б) при переходе на другую локацию, как писал выше, срабатывает алгоритм восстановления сохраненной погоды. "Blowout-mod" тоже этим занимается. При наличии в твоем моде схожих действий (в АМК также задействован алгритм 'restore_sun') - можешь получить хаотично выбранную погоду и даже из сохраненной во время выброса.
FLIKER
Это секция одного из вариантов профилей бюрера.
Или ты скрипты чужие используешь, с восстановленными бюрерами (se_respawn.script, xr_statistic.script) не удосужившись создать в конфиге нужные секции. Иль ковыряешься в конфигах, не задумываясь, о понятии 'родительская секция' ...
Stalker_Alex333
Спасибо ,но я знаю что у меня нет секции burer_normal!
Читай внимательней я спросил ,что это за секция?!
Но всё же спасибо,пришлось почистить ltx фаил и всё вроде в порядке! Artos
Благодарю за помочь!
От АМК мода ничего не брал, так, что дело не в его скриптах.
А, вот насчет паралельных алгоритмов, это вполне возможно, так, как я использовал скрипты со Stalker Wiki для добавления фриплея после окончания игры, а чтобы у ГГ была возможность вернуться с ЧАЭС в Припять, пришлось подавить таймер выброса небольшим хаком, возможно это из-за него такая котовасия... Еще использовал скрипты из Arena Extenision Mod (добавление новых боев на арену), но уверен, что дело не в них, там свои скрипты.
Еще, кое что хотел спросить: вобщем, при старте влгоритма выброса, решил добавить выдачу игроку сообщения о его приближении, написал следуещее:
-- 2. Сирена, предупреждающие сообщение, первые визуальные признаки выброса
if select_string=="bl2" then
db.Flag2 = 1
save_variable("blt", 1)
level.set_weather("stancia")
wfx1 = "p_surge_day_"..tostring(level.get_time_hours())
level.set_weather_fx(wfx1)
level.add_pp_effector("vibros_p.ppe", 1974, false)
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[anomaly\dezodor]])
snd_obj:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
g_start_timer("bl3",0,0,8) alex_mod.mesage_blowout()
В скрипте alex_mod:
-------------------------------------------------------------------------------------------------
-- Дополнительные функции.
-------------------------------------------------------------------------------------------------
function mesage_blowout()
news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,240,155,25]Внимание: приближается выброс, срочно ищите надёжное убежище!", nil, nil, 30000)
end
end
в конвертере бардака пяснение :
[Преобразование скелета из .ogf в .bones]
Команда:
converter [-ogf] -bones <оригинал> [-out <результат>]
что означает <оригинал> и <результат>?
Наконец выяснил в чем загвоздка с этим выбросом: всему виной фаил weather_ogsm, который я воткнул для восстановления солнца незадолго до интеграции Blowout Modа. Оказалось он выполнял две функции: 1. "Предвыбросные эффекты" и
2. Восстановление солнца и луны. А игра, при переходе на другую локацию, ставила его вместо дефолтной погоды.
В итоге - нелегкий выбор: либо солнце и луна + эффекты приближения выброса, либо отсутствие бага с отыгрыванием этого же эффекта при переходе на другую локацию.
В связи с этим встает вопрос: можно ли как-нибудь восстановить солнце и луну отдельно, не задевая функции "пердвыборсных эффектов" Blowout Modа?
Stalker_Alex333
Ты уже перешел грань вопросов/ответов. Прямой ответ на твой вопрос таков: Да, как-нибудь восстановить и солнце и луну можно. Для этого требуется совместить два мода.
А т.к. несколькими фразами как это делать - не отделаться, и засорять топик нежелательно, то почитай факи, вики. Попробуй совместить сам. Меня, например, этим заниматься за тебя совершенно не прельшает. И времени на это нет и интереса. Пробуй сам, будут проблемы - задавай вопросы, но не такие общие.
#Ma$ter :
Можете сказать за что отвечают классы предметов? Есть класс CWeaponAK74 - в чем разница от CWeaponLR300?
Ну ты блин даёшь) Классы это один из базовых концептов языков обьектно ориентированного программирования. Они с помощью наследования позволяют эффективно создавать обьекты обладающими определёнными свойствами и методами.
Применительно к Сталкеру, классы например описывают графический интерфейс обьектов. Например в инвенотре, юзая ПКМ, именно они определяют контекстное меню, типа: еду - жрать, а оружие - перезаряжать. Также можно юзать итемы/обьекты и собственно в игре: матрас - спать, ящик - открыть и т.д.
Судя по "букварю" ничем, все оружейные классы одинаково создаются. Просто на каждый тип обьекта надо было создать свой класс, чтобы его можно было потом правильно юзать.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.