Пользователей: 0
Гостей: 666
Всего: 666

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
batment
    
Посты: 267
Откуда: Киев
Возраст: 30
07-11-2010 01:23 GMT3 час. #1377863   
Gun12 я думал в скрипте логики


-=NSM=-
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
07-11-2010 01:32 GMT3 час. #1377867   
Artos
IsAnomaly() я предложил использовать как готовый(упрощенный) вариант (для примера) - само собой для серьезной работы лучше делать свой вариант :-)
---------------------------------------------------------
Не подскажешь, что за "сакральный" смысл несет свойство серверных объектов script_version?
Просто ковыряясь в некоторых файлах игры 5-го патча (адаптировал под него одну свою разработку) наткнулся в dialog_manager на функцию которая его использует(на 4-м патче эта же функция покороче будет и без проверки на script_version).
Попробовал посмотреть что возвращает -
alife():object("esc_wolf").script_version
получил 7 .
...Посмотрел в файлах 4-го патча - увидел что это свойство в se_stalker и se_monster используется(раньше не обращал внимания) - но там пояснены только значения 3, 4, 5, 6. Что то типа флагов указывающих, что сохранять получается? И зависят ли возвращаемые значения от патча - как например значения метода script_server_object_version()?


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
07-11-2010 01:33 GMT3 час. #1377870   
Скачай SciTE, более функционального редактора ещё не встречал, открой вкладку "Поиск" -> "Найти в файлах" -> вводи искомую строку -> искать по расширению -> в каталоге -> и больше не будешь спрашивать "Где искать?"


Не стань номинантом премии Дарвина.
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
07-11-2010 01:46 GMT3 час. #1377875   
erlik
Сакральный смысл 'script_version' - он возвращает версию ... назовем движка/сервера, скорее чем патча.
Это то, что в 'system.ltx' прописано в секции [script], т.е. значение 'current_server_entity_version' или метод script_server_object_version()
;--/SHOC
1.0004 = 6
1.0005 = 7
1.0006 = 7
;--/ STCS
1.5.04 = 8
1.5.05 = 8
1.5.06 = 8
1.5.07 = 8
1.5.07 = 8
1.5.08 = 8
1.5.10 = 8
;--/ SCOP
1.6.00 = 12
1.6.01 = 12
1.6.02 = 12
;1.6.03 = 12 ;--/ может быть будет?!

Тот же 'dialog_manager' из разных патчей ТЧ/ЧН/ЗП определяет какие типы данных (числа/строки) у идентификаторов запоминать/читать для объектов. Зависим от них и таск-менеджер.

Для se_stalker.script и se_stalker.script ранее добавлялись по мере выходов патчей (3-4-5) данные в пакеты и формат конечно разный. С 6-го и далее по 7-й данные зафиксировались.
В 8-й версии (это уже ЧН) - данные опять изменились, как и в 12 (ЗП).

Взгляни последний универсальный вариант нет-пакетов из Симбионаю Там неплохо видна зависимость возвращаемых данных серверных объектов. Хотя для них 6-7 практически одинаковы.
Да и с том 'packet_utils.script' (by barin), который тут тобою вроде как поминался, тоже видна эта зависимость.

Для чего этот параметр внесли в свойства серверных объектов и в нет-пакеты? Вероятно для совмещения сэйвов в случаях перехода с одного формата к другому. Если сэйв был сделан например на 1.0004-м патче (6-я серверная версия), то при загрузке этого сэйва на 1.0005-ом патче (уже 7-я серверная) у 'старого' объекта тот же диалог-менеджер будет читать числовые индексы, а не строковые, как у 'нового'.
Ну и т.п.
Однако обратной совместимости в этом варианте естественно уже нет.


batment
Логика (в данном случае) - это алгоритм обработки различных условий и реаций на эти условия. Обработкой алгоритмов занимаются скрипты, а условия берутся большей частью из конфигов логики, хотя могут быть (условия) и в самих скриптах. Конфиги же могут быть и в различных секциях того же all.spawn'a, могут быть вынесены в локальные файлы (\gamedata\config\scripts) или иных местах.

отредактировал(а) Artos: 07-11-2010 02:23 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
batment
    
Посты: 267
Откуда: Киев
Возраст: 30
07-11-2010 02:37 GMT3 час. #1377882   
Artos а как вообще указывается патрулирования неписей в way... указаны координаты но как оно вообще работает


-=NSM=-
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
07-11-2010 02:59 GMT3 час. #1377886   
batment
В way... никак и никогда НЕ указывается патрулирование., это только описатели точек, которые могут использоваться И в схемах логики патрулирования неписей.
Как писать/указывать логику и в частности патрулирования для NPC расписано/разжевано и в ФАК'ах и в статьях на википедиях. Десятки раз тут мелькали ссылки на них. Не запомнил иль лень полистать - воспользуйся гуглом.
Как работает(?) - ну это уже скорее к разрабам вопрос. :-) Не думаю, что кто-то и знает полностью и детально как движок все это 'перевариавает' и решится тут расписывать ... Схематично - читай в тех же статьях на вики. Если более детально интересует - поизучай/поразбирай схему 'xr_patrol.script'.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
rebOs
    
Посты: 2
Откуда:
Возраст:
07-11-2010 07:40 GMT3 час. #1377909   
как восстановить красные отметки на миникарте


Череп Долговец
    
Посты: 286
Откуда:
Возраст:
07-11-2010 09:10 GMT3 час. #1377928   
Привет народ. Объясните мне пожалуйста как сделать новую точку где будут сидеть сталкеры, чтобы они рассказывали анекдоты, водку пили ну и т.д. Либо дайте пожалуйста ссылку на статью, данной темы. Заранее благодарю!:-)


Gider
    
Посты: 18
Откуда: Кропоткин
Возраст:
07-11-2010 09:32 GMT3 час. #1377932   
Череп Долговец начинай отсюда


AAAAKKK
    
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
07-11-2010 10:16 GMT3 час. #1377949   

# Mehanik Yar :
А где нужно зарегистрировать гулаги?



xr_gulag.script

в работах поле object хранит id объекта

level_gulags = {gulag_general, gulag_escape, gulag_garbage, gulag_agroprom, gulag_agroprom_underground, gulag_dark_valley, gulag_labx18, gulag_bar,
gulag_military, gulag_radar, gulag_radar_u, gulag_yantar, gulag_pripyat, gulag_kishka, gulag_sarcofag,
gulag_deadcity, gulag_amk}

level_groups = {l01_escape = 1, l02_garbage = 2, l03_agroprom = 3, l03u_agr_underground = 4,
l04_darkvalley = 5, l04u_labx18 = 6, l05_bar = 7, l06_rostok = 8,
l07_military = 9, l08_yantar = 10, l08u_brainlab = 11, l10_radar = 12,
l10u_bunker = 13, l11_pripyat = 14, l12_stancia = 15, l12u_sarcofag = 16,
l12u_control_monolith = 17, l12_stancia_2 = 18}

local gulag_tasks_file_name = "misc\\gulag_tasks.ltx" соответственно здесь файлы логики работ гулаговlocal gulag_tasks_ltx = ini_file( gulag_tasks_file_name )


smart_terrain.script

[[ подходит ли объект гулагу?
1) если объект не согласен сюда идти, то smart terrain его не возьмёт
2) если объект согласен идти куда угодно, то проверить, есть ли ещё места, подходит ли он гулагу,
подходит ли он хоть на одну работу
3) если объект согласен идти только в этот смарт, то принимаем даже если нету места (он вытеснит кого-то), проверить,
подходит ли он гулагу, подходит ли он хоть на одну работу
]]
local level_groups = {
l01_escape = "group1",
l02_garbage = "group1",
l03_agroprom = "group1",
l03u_agr_underground = "group1",
l04_darkvalley = "group1",
l04u_labx18 = "group1",
l05_bar = "group1",
l06_Rostok = "group1",
l07_military = "group1",
l08_yantar = "group1",
l08u_brainlab = "group1",
l10_radar = "group1",
l10u_bunker = "group1",
l11_pripyat = "group1",
l12_stancia = "group3",
l12u_sarcofag = "group3",
l12u_control_monolith = "group3",
l12_stancia_2 = "group3"
}


Кроме того если гулаг на новой локе она тоже должна быть коректно зарегистрированна
и иметь точки перехода неписей на соседнии локации


файл smart_terrain_preset.ltx

[l01_escape]
stalker = novice, experienced, veteran, master
monolith = novice, experienced, veteran, master
military = novice, experienced, veteran, master
killer = novice, experienced, veteran, master
ecolog = novice, experienced, veteran, master
dolg = novice, experienced, veteran, master
freedom = novice, experienced, veteran, master
bandit = novice, experienced, veteran, master
zombied = novice, experienced, veteran, master

boar = weak, normal, strong
bloodsucker = weak, normal, strong
flesh = weak, normal, strong
dog = weak, normal, strong
pseudodog = weak, normal, strong
giant = weak, normal, strong
zombie = weak, normal, strong
burer = weak, normal, strong
controller = weak, normal, strong
poltergeist = weak, normal, strong
snork = weak, normal, strong
tushkano = weak, normal, strong


[l01_escape_killers]
killer = novice, experienced, veteran, master


[l02_garbage]
stalker = novice, experienced, veteran, master
monolith = novice, experienced, veteran, master
military = novice, experienced, veteran, master
killer = novice, experienced, veteran, master
ecolog = novice, experienced, veteran, master
dolg = novice, experienced, veteran, master
freedom = novice, experienced, veteran, master
bandit = novice, experienced, veteran, master
zombied = novice, experienced, veteran, master

boar = weak, normal, strong
bloodsucker = weak, normal, strong
flesh = weak, normal, strong
dog = weak, normal, strong
pseudodog = weak, normal, strong
giant = weak, normal, strong
zombie = weak, normal, strong
burer = weak, normal, strong
controller = weak, normal, strong
poltergeist = weak, normal, strong
snork = weak, normal, strong
tushkano = weak, normal, strong

это основное возможно что то пропустил умные люди поправят (если захотят)


Зацикленный лагерь в журнале.
Элнадрил
    
Посты: 19
Откуда: Уфа
Возраст: 27
07-11-2010 11:25 GMT3 час. #1378007   
Дня всем доброго, вообщем появилась одна проблема.После установки мода AMK (Что 1.4.1., что "Бетка" 2.0.) в игре начинаеться безумие.Играю пятнадцать минут...вылет, играю пятнадцать минут..вылет.Вообщем: Игра вылетает каждые 15-20 минут.Машинка у меня слабая, подлагивает, но я уверен что вот так вот не должно быть..никто не знает в чем проблема?Раньше с SPR'ом играл, вроде все отлично было..

Извините если не туда написал, но просто не знал куда еще...мод отличный, сносить не хочеться..


...Ролеплей форева ^_^
Ma$ter
    
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
07-11-2010 11:29 GMT3 час. #1378009   
Элнадрил
А хоть какой лог?


Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
Элнадрил
    
Посты: 19
Откуда: Уфа
Возраст: 27
07-11-2010 11:33 GMT3 час. #1378011   
Э-э-эм..ну-у-у...во-о-общем..надо мне с понятиями ознакомиться..:dry: игра просто нахрен вылетает, не оставляя за собой даже ошибки..хоть какой нибудь.
Да я лузер, я не знаю что такое лог >_>, пока что..в сталкера играю не давно, а вот читать книги про него начал давненько..


...Ролеплей форева ^_^
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
07-11-2010 12:00 GMT3 час. #1378042   
Элнадрил
Логи игры (они же отладочные сообщения, журнал событий, протокол работы программы) находятся по пути Общие документы\STALKER-SHOC\logs
полный путь - C:\Documents and Settings\All Users\Общие документы(или просто Документы)\STALKER-SHOC\logs\
Путь может конечно и другой быть, но если ничего не менял в fsgame.ltx , то именно такой - как там и прописано $app_data_root$=true|false|C:\Documents and Settings\All Users\Документы\STALKER-SHOC\

Найди в папке logs текстовый файл вида xray_имя_пользователя.txt - открой его - найди строчки FATAL ERROR - все что после них и будет основным сообщением об ошибке.
Либо можно после вылета игры сразу открыть любой текстовый документ, нажать Ctrl +V (или через контекстное меню ПКМ>Вставить ) - получишь тот же текст сообщения об ошибке.
PS: а вообще чаще пользуйся гуглом - что такое лог и где находятся логи сталкера легко узнать просто задав для поиска строку "логи сталкера". Точно так же введя в строку поиска полученный лог можно найти его пояснение.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Леня_Агитатор
    
Посты: 40
Откуда: Чита
Возраст:
07-11-2010 12:07 GMT3 час. #1378050   
Доброго времени суток, на АМК- team есть мод Intellectual Marauder Mod v1.5.1 for AMK www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=964 ,а как это мод для чистой игры вытащить? (Какие файлы именно нужно копировать и править


Struck
    
Посты: 1946
Откуда:
Возраст:
07-11-2010 12:42 GMT3 час. #1378084   
Леня_Агитатор тут надо скрипты знать поверхностно, чистить amk.script добавлять их таймеры в игру(так как они в IMM используются)...в своё время я для огсм адаптировал


Снова в строю.

l
Леня_Агитатор
    
Посты: 40
Откуда: Чита
Возраст:
07-11-2010 12:57 GMT3 час. #1378098   
Struck ну я в скриптах не силен поэтому и сюда пишу.


Struck
    
Посты: 1946
Откуда:
Возраст:
07-11-2010 13:44 GMT3 час. #1378138   
Леня_Агитатор разжевывать тут как подключить мод к моду тебе никто не будет, тут помогают к примеру код написать или навести на нужный путь, а уж как скрипт один из другого вызвать тут я думаю тебе никто не скажет


Снова в строю.

l
Dr_Felix
    
Посты: 8
Откуда:
Возраст:
07-11-2010 14:26 GMT3 час. #1378174   
скинте котонибудь подробную инструкцию по использованию ACDC для теней чернобыля.
(может у кого в журнале есть?)


Dr_Felix
    
Посты: 8
Откуда:
Возраст:
07-11-2010 14:59 GMT3 час. #1378206   
Stalk15 я смотрел но у меня не работает.


puma-sniper
    
Посты: 170
Откуда: information is blocked
Возраст: 33
07-11-2010 15:07 GMT3 час. #1378215   
как убрать сетку прицела у оружия?


Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
07-11-2010 15:13 GMT3 час. #1378221   
Dr_Felix
Значит что-то не правильно делаешь.Можно былобы обьяснить, что именно у тебя не работет, тут же люди не экстрасенсы.

puma-sniper
Вообще, по логике, нужно взять тектуру прицела и в фотошопе стереть сетку.


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
DeusEX
    
Посты: 72
Откуда: Череп
Возраст: 32
07-11-2010 16:09 GMT3 час. #1378271   
FATAL ERROR

[error]Expression : ovi->channels==1
[error]Function : CSoundRender_Source::LoadWave
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp
[error]Line : 71
[error]Description : Invalid source num channels:
[error]Arguments : e:\games\С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Тень Чернобыля\gamedata\sounds\ambient\siren2.ogg

Игре не нравиться само качество звука сирены?


Mastermind
    
Посты: 115
Откуда:
Возраст:
07-11-2010 16:12 GMT3 час. #1378273   
звук должен быть моно


vhodnoylogin
    
Посты: 211
Откуда:
Возраст: 34
07-11-2010 18:14 GMT3 час. #1378348   
Люди, здравствуйте.

Можно ли сделать новый апгрейд для оружия? Даже не сам апгрейд (то есть штука, добавляющая какую-то возможность; например, прицел добавляет приближение), а лишь видимость апгрейда, то есть на оружие что-то весит. Просто как красивая примочка, но чтобы ее можно было вешать и снимать скриптом.


PS: в папке scripts лежит куча файлов, я читал, что некоторые их них - рудиментарные и не используются игрой. Значит их можно вырезать, только какие именно? Кто может дать список (или что-то типа того) ненужных игре файлов?


Зачем доказывать кому-то, что ты настоящий мужик? Лучше потратьте это время на добрые дела!
Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
07-11-2010 18:24 GMT3 час. #1378356   

# puma-sniper :
как убрать сетку прицела у оружия?


Сетку оптического прицела?
Ну можно собственно сами текстуры прицельных сеток отредактировать. Они находятся:
..\gamedata\textures\wpn\wpn_crosshair_*.dds
Кстати там есть одна "пустая" - "wpn_crosshair_g36_lens.dds", можно и её использовать.

добавлено спустя 8 минут


# vhodnoylogin :
Люди, здравствуйте.

Можно ли сделать новый апгрейд для оружия? Даже не сам апгрейд (то есть штука, добавляющая какую-то возможность; например, прицел добавляет приближение), а лишь видимость апгрейда, то есть на оружие что-то весит. Просто как красивая примочка, но чтобы ее можно было вешать и снимать скриптом.




Хочешь замутить тюнинговые примочки к оружию? Я тоже о таком думал) Видел в какой то приставочной игре с Игромании, про двух боевиков .. название блин забыл. Там это было одной из главных фич в игре, причём фишка в том что никаких особых приемуществ они не дают, только жажду "самовыражения". Отличный стимул игрового процесса, причём без особого его усложения, типа нудной эрпэгэшной прокачки в ролевых играх.

Короче можно конечно, ведь апгрейды на пухи тоже вешаются как сторонние итемы, и прицел и гранатомёт и глушак.

отредактировал(а) Alex-San: 07-11-2010 18:33 GMT3 час.

Dr_Felix
    
Посты: 8
Откуда:
Возраст:
07-11-2010 18:58 GMT3 час. #1378396   
Stalk15 я установил ActivePerl 5.8.8, Положил all.spawn в папку с программой, запустил программу, а там маргнуло окно, и больше ничего.


СидырыЧЪ
    
Посты: 208
Откуда:
Возраст: 30
07-11-2010 19:04 GMT3 час. #1378404   
кто знает в чем ошибка

Function : CGameGraph::distance
File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\game_graph_inline.h
Line : 96
Description : There is no proper graph point neighbour!


Horrible area mod Видео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
Silver Raven
    
Посты: 415
Откуда:
Возраст:
07-11-2010 19:22 GMT3 час. #1378422   
Есть ли возможность узнать причину вылета игры, если в логе и буфере обмена пусто?


новиков сергей
    
Посты: 413
Откуда: Москва
Возраст:
07-11-2010 19:22 GMT3 час. #1378423   
СидырыЧЪ Причина: некий мутант или непись заспавнился в некорректном месте. Причина этого в том, что А-лайф спавнит их в некотором произвольном радиусе от точки спавна, что позволяет каждый раз спавн разнообразить. К сожалению, иногда он умудряется поместить живность в точку снаружи уровня – под землю или в стену, или заспавненый объект проваливается под уровень.

Лечение: обычно достаточно просто загрузить последний сейв и вылет пропадает. В особо тяжких случаях, когда вы умудрились сохранится рядом с уже застрявшим так неписем или монстром вам придётся убежать на другую локацию, чтобы эта животина в оффлайне ушла в нормальное место.


создание NPC через All.spawn почти с нуля у меня в журнале
Так же известен, как Stunder


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (ТЧ по 18.11.2010)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»