Пользователей: 0
Гостей: 642
Всего: 642

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
vhodnoylogin
    
Посты: 211
Откуда:
Возраст: 34
07-11-2010 19:53 GMT3 час. #1378452   
Люди, я "слышал" (настолько, насколько можно слышать глазами - читал то бишь), что создание уникальных стволов (те, чьи секции помечены M1, M2) создаются по принципу наследования (про наследование не моя фраза).
Но принцип наследования подразумевает принцип ЯВЛЯЕТСЯ: уникальный "Абакан" ЯВЛЯЕТСЯ "Абаканом". Это так? То есть при проверке if db.actor:object("abakan") мы будем проверять не только наличие "Абакана", но и, например, "Штурмового Абакана"?


И я что-то запамятовал уничтожение объекта из инвентаря: заспавнить смогу (надеюсь), а вот удалить из инвентаря - нет.

отредактировал(а) vhodnoylogin: 07-11-2010 20:03 GMT3 час.

Зачем доказывать кому-то, что ты настоящий мужик? Лучше потратьте это время на добрые дела!
Mastermind
    
Посты: 115
Откуда:
Возраст:
07-11-2010 20:22 GMT3 час. #1378488   
вы не в ту сторону думаете :-)

принцип наследования это в конфигах. т.е. вроде [wpn_abakan_m1]:wpn_abakan
т.е. наш абакан уникальный наследует свойства простого и теперь вместо того что-бы писать все свойства для уникального, вносим только наши изменённые. например:
[wpn_abakan_m1]:wpn_abakan
hit_power = 1.0

вот и всё :-)

в скриптах проверяете только то, что вам нужно проверить и не более


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
07-11-2010 20:55 GMT3 час. #1378514   
vhodnoylogin

Кто может дать список (или что-то типа того) ненужных игре файлов?

Эка ты загнул. Да там чуть ли не половина папки scripts - мусор.
Списка тебе никто не даст - сам подумай кому это надо. Сам разбирайся.
Могу лишь сказать все файлы с маловразумительными названиями типа h, i1, i2, a1, a2, qa,x1, x2, x3 и пр. , с наличием слова test в имени типа krondor_test1, _test_aura, test_fly и т.д - просто тестовый мусор и никак не используются. Но для модмейкеров они как раз совсем не лишние - так как именно там есть масса примеров использования методов, которые в игре либо не применялись разрабами, либо имеющиеся примеры использования в рабочих скриптах недостаточно понятны. Из этого мусора лично я много чего почерпнул полезного для себя.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
TheDoktor
    
Посты: 3814
Откуда: Керчь
Возраст: 38
07-11-2010 21:00 GMT3 час. #1378523   
Как сделать что бы ГГ после каждого выстрела из помпового дробовика передёргивал затвор?


Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.

Mastermind
    
Посты: 115
Откуда:
Возраст:
07-11-2010 21:16 GMT3 час. #1378538   
сделать такие анимации (а разве в оригинале он затвор не передёргивает?)


Struck
    
Посты: 1946
Откуда:
Возраст:
07-11-2010 21:40 GMT3 час. #1378563   
Mastermind не знаешь точно, не пиши

TheDoktor путать не буду, но пока придумал только один вариант, это к анимке выстрела прикрутить анимку передёргивания + уменьшить скорострельность и всё(подгонять много придётся, но если сильно надо..)


Снова в строю.

l
TheDoktor
    
Посты: 3814
Откуда: Керчь
Возраст: 38
07-11-2010 21:46 GMT3 час. #1378571   
Mastermind нет не передёргивает, да и в оригинале нет бенелли.;-) Я с анимациями еще не сталкивался, можно поподробней?

добавлено спустя 1 минуту

Struck у меня на всех помповых есть эта анимация (правда не я делал), а бенелли как белая ворона остался.

отредактировал(а) TheDoktor: 07-11-2010 21:47 GMT3 час.

Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.

vhodnoylogin
    
Посты: 211
Откуда:
Возраст: 34
07-11-2010 22:10 GMT3 час. #1378582   
Люди, мой вопрос про наследования конфигов сводился к тому, что у меня есть предмет **500340b7e12bf63c3891**]local item = db.actor:active_item()
if item:section_exist("It_is_item") then...[/code]
Пареметр It_is_item присутствует только в секции ITEM, но не в ITEM_M1. Можно ли ограничится именно такой проверкой или надо прописывать It_is_item в каждый конфиг?


Зачем доказывать кому-то, что ты настоящий мужик? Лучше потратьте это время на добрые дела!
Mastermind
    
Посты: 115
Откуда:
Возраст:
07-11-2010 22:47 GMT3 час. #1378591   

# Struck :
Mastermind не знаешь точно, не пиши

TheDoktor путать не буду, но пока придумал только один вариант, это к анимке выстрела прикрутить анимку передёргивания + уменьшить скорострельность и всё(подгонять много придётся, но если сильно надо..)


т.е. вы всё знаете точно?! чего же тогда не рассказали про моды госуке?

Скачать можно здесь _http://arikai.com/stalker/files/gosuke_weapon_mod_2.7z

Учись правильно вставлять видео в пост + открытые ссылки не очень приветствуются :)

Модератор


я бы предрочёл, что-бы обращались на вы. Ведь в своих постах я не тыкаю.


# vhodnoylogin :
Пареметр It_is_item присутствует только в секции ITEM, но не в ITEM_M1. Можно ли ограничится именно такой проверкой или надо прописывать It_is_item в каждый конфиг?


вы путаете тёплое с мягким. наследование отвечает только за свойства предметов и не более. Т.е. если вам нужна провекрка всех трех предметов скриптом, то и писать надо все три предмета в скрипте. Никакое наследование там не работает.

отредактировал(а) Mastermind: 07-11-2010 23:00 GMT3 час.

TheDoktor
    
Посты: 3814
Откуда: Керчь
Возраст: 38
07-11-2010 23:00 GMT3 час. #1378604   
Mastermind у меня винчестер, спас, ремингтон так же так перезаряжается после выстрела, а бенелли нет. Вот я и говорю, объясните поподробней КАК сделать?


Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.

erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
07-11-2010 23:01 GMT3 час. #1378606   
vhodnoylogin
active_item() это получение активного предмета в руках ГГ, а не в инвентаре.
Проверка одновременного наличия предметов в инвентаре делается так
if db.actor:objeсt("предмет") and db.actor:objeсt("предмет2") and db.actor:objeсt("предмет3") then без всяких проверок на существование секции в конфиге. Если ты уверен, что секция существует - зачем проверять? Да и как я вижу ты неправильно понимаешь назначения метода ini:section_exist(section) - он проверяет наличие секции предмета в файле - то есть вот этого например [wpn_pm] - это секция макарова. А то что находится в секции - например параметр cost - проверяется методом ini:line_exist(section) и считывается ini:r_u32(секция, "cost"). А ini это ссылка на системные файлы которую возвращает метод system_ini().
Если же нужно проверить наличие только одного предмета из списка
тогда if db.actor:objeсt("предмет") or db.actor:objeсt("предмет2") or db.actor:objeсt("предмет3") then


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Mastermind
    
Посты: 115
Откуда:
Возраст:
07-11-2010 23:06 GMT3 час. #1378609   

# TheDoktor :
Mastermind у меня винчестер, спас, ремингтон так же так перезаряжается после выстрела, а бенелли нет. Вот я и говорю, объясните поподробней КАК сделать?


пересадить бенелли на скелет винчестера и соответвенно использовать его анимаци :ye)
как это делается написано здесь _http://forum.ogse.ru/viewtopic.php?f=6&t=676


Kentarius
    
Посты: 40
Откуда: Flensburg
Возраст:
08-11-2010 00:28 GMT3 час. #1378666   
извините... а что и где нужно прописать чтоб в первом слотедля оружия можно было носить кроме писталета, так же и тяжелое оружие!!! например свд... прочитал в wiki следущие

http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Inventory_new.xml

но у меня стоит всего лиш мод freeplaystart и у меня нет таких файлов как inventory_new.xml или ui_slots_belt и что именно вписывать и как, там не совсем ясно описанно... может кто нибудь поможет???


SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
08-11-2010 00:43 GMT3 час. #1378671   
Есть вопрос: при покупке товара срабатывает ли коллбек на take?

отредактировал(а) SkyLoader: 08-11-2010 01:00 GMT3 час.

Хочешь работать нормально, работай один!
Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
08-11-2010 01:04 GMT3 час. #1378680   

# Kentarius :
но у меня стоит всего лиш мод freeplaystart и у меня нет таких файлов как inventory_new.xml или ui_slots_belt и что именно вписывать и как, там не совсем ясно описанно... может кто нибудь поможет???


Просто данный мод их не затрагивает. Что значительно упрощяет, тебе их собственное модифицирование.
Короче распаковывываешь ресурся игры, вынимаешь оттуда необходимые тебе файло, модифицируешь по тутору и пихаешь в гаймдату с модом. Всё)


batment
    
Посты: 267
Откуда: Киев
Возраст: 30
08-11-2010 01:13 GMT3 час. #1378686   
в чем ошыбка логики НПС ?
[logic]
active = remark1
danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 5

[remark1]
no_move = true
anim = k stene

вылетает и матерится на g_script


-=NSM=-
batment
    
Посты: 267
Откуда: Киев
Возраст: 30
08-11-2010 01:17 GMT3 час. #1378688   
подчеркивал не помогло


-=NSM=-
Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
08-11-2010 01:25 GMT3 час. #1378691   

отредактировал(а) Alex-San: 08-11-2010 01:56 GMT3 час.

999Geka666
    
Посты: 89
Откуда: Ижевск
Возраст: 34
08-11-2010 02:19 GMT3 час. #1378699   
AAAAKKK Я все про бессмертие, а без all.spawn`а можно нет сделать?


С понедельника не пью.... со следующего....
SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
08-11-2010 02:20 GMT3 час. #1378700   
Что-то я забыл, а чем отличаются inv_name и inv_name_short. И если поставить пробел в этих параметрах, то имени не будет или будет вылет? Просто не пробовал так параметры менять.
З.Ы. Сообщение удалю

отредактировал(а) SkyLoader: 08-11-2010 02:26 GMT3 час.

Хочешь работать нормально, работай один!
batment
    
Посты: 267
Откуда: Киев
Возраст: 30
08-11-2010 02:58 GMT3 час. #1378707   
Alex-San ДА


-=NSM=-
Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
08-11-2010 03:10 GMT3 час. #1378710   

# batment :
в чем ошыбка логики НПС ?
[logic]
active = remark1
danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 5

[remark1]
no_move = true
anim = k stene

вылетает и матерится на g_script



Ты в логике используешь саму "скелетную анимацию" (не знаю как правильно сказать). А надо эту анимацию сначало прописать! Помнишь Макс те показал как заюзать анимку сидящего_на_стуле_и_чистящего ружьё непися? Там надо её ещё в двух файлах прописать. Ща сам попробую...


FLIKER
    
Посты: 1047
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
08-11-2010 08:53 GMT3 час. #1378755   
Скажите пожалуйста что это за лоГ?
FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CObjectAnimator::LoadMotions
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ObjectAnimator.cpp
[error]Line : 46
[error]Description :
[error]Arguments : Can't find motion file 'shoot\s2_e1_0.anm'.


Deathdoor
    
Посты: 906
Откуда: Москва
Возраст: 48
08-11-2010 09:01 GMT3 час. #1378760   
Капитан очевидность утверждает что игра не может найти файл s2_e1_0.anm :sarcastic:


До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
FLIKER
    
Посты: 1047
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
08-11-2010 09:21 GMT3 час. #1378762   
Deathdoor
Я знаю что он не может этот файл найти,а откуда он ваще взялся? ,и что это за файл!= )


Kentarius
    
Посты: 40
Откуда: Flensburg
Возраст:
08-11-2010 10:13 GMT3 час. #1378768   

# Alex-San :
Просто данный мод их не затрагивает. Что значительно упрощяет, тебе их собственное модифицирование.
Короче распаковывываешь ресурся игры, вынимаешь оттуда необходимые тебе файло, модифицируешь по тутору и пихаешь в гаймдату с модом. Всё)



подскажите что такое ресурся??? и в туториумах я не нашел ничего подобного!!! нет было конечно про слоты для артифактов но не для оружия!!! ведь я так понимаю одним расширением первого слота не ограничется, эначе можно было бы писталет вставлять и во второй слот


Zhekcon
    
Посты: 127
Откуда:
Возраст: 39
08-11-2010 11:14 GMT3 час. #1378779   
Kentarius Откройте gamedata/config/weapons выбираете нужное вам оружие, находите в нем строку slot = 2 и виесто 2 поставте 1.
Розширять ячейки первого слота в инвентаре не вижу смысла, так-как в пистолетный слот успешно ставится оружие которое занимает 6 ячеек(клеточек).


Si vis pacem, para bellum - Хочешь мира, готовся к войне.
Kentarius
    
Посты: 40
Откуда: Flensburg
Возраст:
08-11-2010 11:25 GMT3 час. #1378781   

# Zhekcon :
Kentarius Откройте gamedata/config/weapons выбираете нужное вам оружие, находите в нем строку slot = 2 и виесто 2 поставте 1.
Розширять ячейки первого слота в инвентаре не вижу смысла, так-как в пистолетный слот успешно ставится оружие которое занимает 6 ячеек(клеточек).



но для этого нужно расширить первый слот... так как эначе будет вылит...
и что нужно написать в том случаи если мне все таки получится расширить первый слот, чтоб первый и второй слот были эдентичны???


Zhekcon
    
Посты: 127
Откуда:
Возраст: 39
08-11-2010 11:43 GMT3 час. #1378787   
Kentarius У вас в пистолелном слоте сколько я чеек ? Если их 6, и в него неложить то оружие которое привышает 6 ячеек то вылета небудел.( сам проверял)


Si vis pacem, para bellum - Хочешь мира, готовся к войне.
vhodnoylogin
    
Посты: 211
Откуда:
Возраст: 34
08-11-2010 11:53 GMT3 час. #1378790   
erlik, твой пост.

1) Проверка ACTIVE_ITEM() - правильно, так как я проверяю, что у ГГ в руках "МОЙ_ПРЕДМЕТ", а не "ПИСТОЛЕТ", "РАЦИЯ" или еще какой-нибудь предмет.

2) Проверка вида IF условие1 OR/AND условие2 OR/AND ... OR/AND условиеN then не подходит. Можно написать такую проверку для двух, для трех, а вот для ста предметов - что-то утомительно. И даже если я напишу проверку для ста, то добавив сто первый предмет, я буду вынужден переписывать скрипт. А проверка существования параметра позволяет избежать этого (ведь все равно при создании нового предмета переписывать чей-то конфиг придется).

3) А вот про function section_exist(string) согласен - написал неправду. Секция - это "коробка" с содержимым - параметрами. А найти нужно именно параметр из этой секции. Вывод: плохо читал "Справку по функциям и классам" (или, в оправдание себе, был сонным, так как дело было вечером).



Ладно, с этим разобрались (благодарность "Справке по функциям и классам"), ошибки исправлены (благодарность Erlik'у), будем работать дальше.

А теперь вопрос: игра считывает параметры, например, оружия из его конфига. Когда это она делает: во время загрузки игры или во время самого процесса (мне кажется, что во время загрузки - по личному опыту). А вот оружие в сумке ГГ - этот предмет берет свои параметры уже не из конфига (так как предмет клиентский), так? Следовательно можно изменять эти параметры без правки конфига - через нет-пакеты, тоже правильно?
Но суть вопроса не в том, чтобы изменить убойность оружия, а в том, чтобы изменить его визуальные параметры: звук и анимацию выстрела, визуал, анимацию перезарядки. Ведь все это тоже должно идти под запись в нет-пакет?
Так что: можно | можно через нет-пакеты | нельзя (нужное подчеркнуть)


Зачем доказывать кому-то, что ты настоящий мужик? Лучше потратьте это время на добрые дела!


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (ТЧ по 18.11.2010)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»