Пользователей: 1
Гостей: 1484
Всего: 1485

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
12-11-2010 20:00 GMT3 час. #1381506   
Kuzm@ Мастер
Сделал пока такой вариант. Реализовано конечно как я тебе и говорил конечно не ахти, но ничего другого предложить пока не могу.
В общем пока так: визуально ГГ товар продаст(по иному никак не получается отследить продаваемый товар), но после этого(если предмет соответствует нужной кондиции - ниже 60%) окно торговли закроется и товар вернется обратно ГГ. А полученные деньги у ГГ заб

отредактировал(а) erlik: 13-11-2010 16:31 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
puma-sniper
    
Посты: 170
Откуда: information is blocked
Возраст: 33
12-11-2010 20:37 GMT3 час. #1381540   
как сделать позицию абакана как на этом скрине


batment
    
Посты: 267
Откуда: Киев
Возраст: 30
12-11-2010 20:49 GMT3 час. #1381552   
скажите пожалуйста как поменять у модели путь к текстуре ? Побовал через OGF viever не меняет


-=NSM=-
G-man96
    
Посты: 2618
Откуда: Рудный
Возраст: 28
12-11-2010 20:54 GMT3 час. #1381558   
Вот такой вопрос:Как поставить свою основную картинку в меню игры и изменить в нём же музыку?


Тот, кто не боится показаться дураком, одурачит кого угодно.
Darkscape
    
Посты: 692
Откуда: Якутск
Возраст: 27
12-11-2010 21:02 GMT3 час. #1381563   
batment
Гугл тебе в помощь.
Вопрос:Какой файл отвечает за характеристики уникальных предметов?


Deathdoor
    
Посты: 906
Откуда: Москва
Возраст: 48
12-11-2010 21:34 GMT3 час. #1381578   
Гугл тебе в помощь :sarcastic:


До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Struck
    
Посты: 1946
Откуда:
Возраст:
12-11-2010 21:35 GMT3 час. #1381580   
Darkscape unique_items.ltx

отредактировал(а) Struck: 12-11-2010 21:40 GMT3 час.

Снова в строю.

l
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
12-11-2010 22:00 GMT3 час. #1381604   
Stalker_Alex333
'xr_detector' никоем образом не 'виноват' в описанных тобою особенностях ПНВ'шного видения аномалий. Эта схемка обрабатывает радиактивные зоны для ГГ.
Да и не только аномалии 'странновато' смотрятся при включенном ПНВ, те же костры тоже вызывают неприятные видения.
Тут уже нужно подбирать *.ppe для ПНВ (иль эффекты видимости аномалий/костров), дабы одновременное с ним (наложенное) воспроизведение различных эффектов от аномалий/костров было 'комфортно' глазам игрока.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Mutantt33
    
Посты: 246
Откуда: МО
Возраст: 34
12-11-2010 22:08 GMT3 час. #1381614   
У меня трабла с меню.
При попытке воспользоваться пунктом "последнее сохранение" выдает игровую консоль с красным эррором - alife not loaded. Вобщем этот пункт меню не работает.
консоль кстати вполне функциональна - игра т.е. не виснет
Что изменял - надпись о версии мода добавил да текстурку меню поменял, насколько понимаю это не могло повлиять. Патч 6й.


Веду стримы по STALKER - ссылка у меня в профиле! Заходи, брат.
Нажми чтобы скачать мой Add-on for S.T.A.L.K.E.R.
Silver Raven
    
Посты: 415
Откуда:
Возраст:
12-11-2010 22:19 GMT3 час. #1381630   
Artos

Постэффекты у аномалий и радиации я отключил. Получается - дело в ПНВ?
Или при отключении, они заменяются каким-то дефолтным постэффектом. Может создать "пустой" постэффект, и установить его для них?

З.Ы. Файлы .ppe, редактируются с помощью какиой либо программы, или через простой текстовый редактор?


Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
12-11-2010 22:27 GMT3 час. #1381641   
Mister Blonde
То, что не из-за доб.надписи иль замененной текстуры - это точно.
Подобные надписи выводятся скриптами, при попытке выполнить преждевременные действия ДО активизации алайфа.
Собственно шарахаться от них не стОит, срабатывает проверка и критическая ошибка не наступает.
Если хочешь найти причину - следует читать лог и по маске сообщения искать в кодах соответствующее место, которое 'ругается' в лог.


Stalker_Alex333
И PPE-editor существует (посмотри в соотв.топике) и тебе следует взглянуть в '\gamedata\config\misc\postprocess.ltx', где конфиги для ПНВ и пр. имеются.

отредактировал(а) Artos: 12-11-2010 22:32 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Mutantt33
    
Посты: 246
Откуда: МО
Возраст: 34
13-11-2010 00:24 GMT3 час. #1381729   
Artos Спасибо, я попробую воспользоваться данным советом.

Сегодня попытался сделать что давно хотел - заменить военных в п


Веду стримы по STALKER - ссылка у меня в профиле! Заходи, брат.
Нажми чтобы скачать мой Add-on for S.T.A.L.K.E.R.
Eternal Gunfire
    
Посты: 514
Откуда: Сергиев Посад
Возраст: 37
13-11-2010 00:27 GMT3 час. #1381731   
Блиц-вопрос: Какой адрес у .ogf банки энергетика ?
Или любого другого аналогичного предмета - как обычно, нет места разархивировать геймдату :sarcastic:


Лучше иметь оружие и не нуждаться в нем, чем не иметь и нуждаться !
Mutantt33
    
Посты: 246
Откуда: МО
Возраст: 34
13-11-2010 00:38 GMT3 час. #1381738   
Eternal Gunfire **500140b7e12bf63c3891**


Веду стримы по STALKER - ссылка у меня в профиле! Заходи, брат.
Нажми чтобы скачать мой Add-on for S.T.A.L.K.E.R.
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
13-11-2010 00:40 GMT3 час. #1381741   

Mister Blonde: В результате наблюдаю эффект: в подземке по прежнему были военные, не зомбированные ...
Ключевые слова: гулаг, работа, группировка.
Если гулаг расчитан только на вояк, то и будут в нем вояки, а не зомбированные ...
Смотри условия приема в интересующий тебя гулаг неписей и подбирай/фильтруй.

Eternal Gunfire
Поставь себе соответствующий плагин для *.db* под Тотал-Коммандер и ... ни самого места не потребуется ни отмазок по нехватке места ...


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Eternal Gunfire
    
Посты: 514
Откуда: Сергиев Посад
Возраст: 37
13-11-2010 00:41 GMT3 час. #1381742   
Mister Blonde, благодарю )))


Лучше иметь оружие и не нуждаться в нем, чем не иметь и нуждаться !
Mutantt33
    
Посты: 246
Откуда: МО
Возраст: 34
13-11-2010 00:49 GMT3 час. #1381748   
Artos Но ведь, если бы всё было правильно, то зомбированные бы всё равно заспавнились, хоть и не вошли бы в гулаг. Но ни один их них в подземке не появился. Или это неправильные рассуждения?


Веду стримы по STALKER - ссылка у меня в профиле! Заходи, брат.
Нажми чтобы скачать мой Add-on for S.T.A.L.K.E.R.
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
13-11-2010 00:56 GMT3 час. #1381753   
Mister Blonde
Хм ... Если рассуждаешь, то принимай в свои рассужде**501340b7e12bf63c3891**terrains]
;agr_u_soldiers = true
none = true[/code] - ты отвязал своих зомбиков от какого-либо конкретного гулага и ... они 'пошли гулять' у тебя где повезет заполучить работенку ... и не обязательно на текущей локации.

3. вот это:[code][spawner]
cond = {+agroprom_military_case_done}[/code] - ставит условие на спан ... нет инфопоршня - нет зомбиков.

Так что прибежав - ты и застаешь не тех, кого туда предназначал, а 'штатных' для данного гулага.

Прим: Поставив на своих зомбиков метки (имена вроде как у них эксклюзивные, типа 'kat_soldier_0006' и получить ID не сложно), можешь посмотреть ... заспавнились ли и где гуляют ...


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Mutantt33
    
Посты: 246
Откуда: МО
Возраст: 34
13-11-2010 01:15 GMT3 час. #1381766   

1. Правки/новшества в алл.спавне вступают в силу при начале новой игры(!) и никак не при уже начатой. Сдается мне, что врядли ты телепортировал своего ГГ в начале игры, дабы посмотреть, а заспавнились ли твои новоделы.
Нет, я был в курсе и начал новую игру, без всякой телепортации честно дошёл до агропрома.

2. Вот этим:
Так и было, я не закомменчивал. С такими строки солдаты спавнились.


- ставит условие на спан ... нет инфопоршня - нет зомбиков.
Но куда тогда исчезли обычные солдаты?


Поставив на своих зомбиков метки
Это было бы очень интересно, но я не умею ставить метки, где-либо описан подобный процесс?


Веду стримы по STALKER - ссылка у меня в профиле! Заходи, брат.
Нажми чтобы скачать мой Add-on for S.T.A.L.K.E.R.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
13-11-2010 01:31 GMT3 час. #1381772   
Artos
Навскидку можешь подсказать такую вещь: можно ли будет отследить находится ли объект в инвентаре определенной машины(при условии создания ей типа багажника)? (я в этом пока не очень уверен - потому и спрашиваю).
Сам метод создания инвентарного багажника у транспорта мне пока неизвестен(OGSE, где это реализовано, ковырять все никак не соберусь, да и хочется все таки самому понять как это можно скриптами реализовать), но даже если способ найду, он будет бесполезным для меня, если не будет возможности получить парент ид объекта совпадающий с айди машины.

PS:(сделал кстати расстояниемер для отслеживания сколько ГГ отмахал пути за определенный промежуток времени :-) - прикрутил его пока к компасу от MRN$, позже пригодится для вывода данных на худ при езде ГГ на машине - думаю транспорту немного схему обновить).


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
13-11-2010 01:34 GMT3 час. #1381773   
Mister Blonde
Включай думалку, а не пожелалку побыстрее получить желаемое! :-)

Я не ниписал о том, что 'ты' закомментировал иль нет, а привел кусок 'твоего' же конфига из алл.спавна, который делает то, что и сказал выше. Я не разбираюсь сейчас в какой конкретно ты гулаг кого предназначаешь, это вторично. Вероятно 'оригинальные' солдатики, заспавнившись, находили работу в 'закомментированном' гулаге. Главное - что гулаг есть и готов их принять.

Как ставить метки и описывать то кому-то излишне. Смотри как ставятся хоть на тайники, хоть на квестовых персов иль предметы. Метод 'level.map_add_object_spot_ser' один из интуитивно понятных и немало используется в оригинале и в модах.
По имени - получаешь нужный тебе ID объекта, выбираешь тип метки (location) и 'метишь' хоть с текстом, хоть как.


erlik
Может быть я что-то недопонял, но не вижу каких либо сложностей в твоем вопросе.
И у клиентского объекта всегда можно перепроверить идентификатор владельца (oObj:parent()) и у серверного (soObj.parent_id). В тех же нет-пакетах он прописан ...
Конечно использование этого ID не совсем просто, порою 'врут' иль запаздывают. Но 'отследить' - вроде как не сильно сложно.
Уточняй, плз, ежели что ...

Не смотрел пока твой 'пробежко-мер', надо будет взглянуть и 'похаять' ежель что ... ;-)
на похвалы я скуп, к сожаленю (шутка) :-G

отредактировал(а) Artos: 13-11-2010 02:02 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
13-11-2010 02:03 GMT3 час. #1381777   
Artos
Я просто не уверен, что инвентарь каким либо образом привязанный к машине (пока я и сам не знаю толком как это вообще реализовано, кроме отрывочных сведений) можно будет потом как-нибудь проверить на наличие в нем предметов.
Инвентарь NPC привязан к персонажам игры движковыми классами - и потому любой объект положенный в его инвентарь обязательно получает идентификатор владельца. А вот будет ли существовать такая привязка в самопально приделанном к машине инвентаре - не уверен (сам понимаешь наличие схронов в машинах тут не аргумент - там другая реализация).

насчет "похаять" это завсегда пожалуйста :-) - я там сделал по самому простому варианту - и возможно не очень точному - но к более сложной(и математически точной) реализации пока не готов.

--------------------------------------------------------------------------------------
Что ж, надо это обдумать(кой какая идейка появилась, спасибо за вариант - буду искать, пробовать).

отредактировал(а) erlik: 13-11-2010 02:43 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
13-11-2010 02:23 GMT3 час. #1381780   
erlik
Опираясь на твое же: "хочется все таки самому понять как это можно скриптами реализовать" не буду вешать шоры.
Ну а по привязке: Какая-никакая, а привязка/соответствие по-любому должны быть. Конкретная реализация конечно от самого модмейкера зависит. Постоянная иль временная иль комбинация.
Да и нужна ли привязка?
Упрощенно можно например и так: имеем машину -> стоИт - приделаваем 'багажник', поехала (без ГГ ведь не поедет) -> то и багажник ей не обязателен (может и на прежнем месте оставаться, незаметным). Встала машинка и/иль ГГ вышел -> прикручиваем новый багажник и перебрасываем багаж с прежнего в новый (благо машинки между локациями не катаются, так что все в онлайне).


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Deathdoor
    
Посты: 906
Откуда: Москва
Возраст: 48
13-11-2010 08:24 GMT3 час. #1381815   

# erlik :
PS:(сделал кстати расстояниемер для отслеживания сколько ГГ отмахал пути за определенный промежуток времени :-) - прикрутил его пока к компасу от MRN$, позже пригодится для вывода данных на худ при езде ГГ на машине - думаю транспорту немного схему обновить).


отлично, как раз то что нужно. Обязательно потом используем в ОГСЕ :ye) Конечно хорошо бы индикатор был "аналоговый", а не "цифровой" как в ЛА

эх, жалко что с бензином не всё так хорошо. Состояние бака не сохраняется в сейве, поэтому при загрузке игры он снова полный.

добавлено спустя 2 минут


# Artos :
(благо машинки между локациями не катаются, так что все в онлайне).


сами конечно нет, а вот с ГГ без проблем. В ОГСЕ машину с багажником можно оставить где угодно, ничего из неё не пропадёт.

добавлено спустя 1 минуту


# erlik :
Artos
Я просто не уверен, что инвентарь каким либо образом привязанный к машине (пока я и сам не знаю толком как это вообще реализовано, кроме отрывочных сведений) можно будет потом как-нибудь проверить на наличие в нем предметов.


ну раз это уже сделано, даже дважды (ОГСЕ и ЛА), то реально :ye)

отредактировал(а) Deathdoor: 13-11-2010 08:30 GMT3 час.

До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
strela2tm
    
Посты: 3
Откуда:
Возраст:
13-11-2010 09:22 GMT3 час. #1381833   

# Gun12 :

# strela2tm :Как ускорить востановления здоровья ГГ ?
Менял настройки в actor.ltx , не помогло, может быть еще где-то надо менять

А что именно ты менял может скажешь? Или будем мысли читать?
Давай попробуем разобраться как будто мы ни фига не понимаем в этом.
Возьмем в руки справочник по английскому языку и
посмотрим 3 файла actor.ltx (в ТЧ, ЧН и ЗП). Можно заметить, что в ТЧ перед строкой :
health_restore_v
стоит комментарий (т.е. точка с занятой. А если ещё и перевести слово restore...), а в ЧН и ЗП эти строки "открыты", т.е. работают.
Делаем выводы =)
Р.S.
Не обращай пожалуйста внимания на иронию.
Просто хочу показать что это всё не так уже и сложно. И если немного поднатужиться, то можно самому найти выход из положения.

Gun 12.

Да ты прав , строка ;health_restore_v -- закомментирована (элементарная невнимательность , или
неопытность ) , буду пробовать.
Попробовал решить вопрос с помощью артефактов , получилось !!!
Буду пробовать костюмы.



Леня_Агитатор
    
Посты: 40
Откуда: Чита
Возраст:
13-11-2010 10:47 GMT3 час. #1381865   
Доброго времени суток, проблема такова переделал окно инвентаря, теперь сам рюкзак у меня размером 3 в высоту на 23 ячейки в ширину. В чем проблема, почему-то дальше 9 ячейки вправо в ширину объекты не выбираются.

Кусок inventory_new:

cell_width = "40" cell_height="40" rows_num="3" cols_num="24"
unlimited="1" group_similar="1"/>



ui_inv_bag
.

В inventory_new_16 написал тоже самое.


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
13-11-2010 10:54 GMT3 час. #1381870   
Deathdoor
Вы значит не только багажник, но и бензин машинам реализовали? То есть есть полноценный скрипт который разрешает движение машины только при наличии в баке( а ля багажник я так понимаю ?) бензина и при этом еще считает его расход по мере движения (я именно это и хотел сделать)?
Выходит я опоздал с реализацией идеи то... :no)


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Mr House
    
Посты: 23
Откуда:
Возраст:
13-11-2010 11:00 GMT3 час. #1381873   
Моделлеры если есть - я переносил пушку из зп (абакан. Вопросов зачем не нужно) посадил ее на скелет тч увличил до ТЧ размеров, привязал и тд. Сделал экспорт в сдк формат. захожу в СДКоткрываю модель, вроде все норм но когда подгружая анимации выезжает в лог вот такая трабла

Can't find bone '%s' in motion. bip01


Позже я решил попробовать вставить стандарт тч модель абакана. Но при подгрузке анимаций произошло то же самое что и с моей моделькой. Пожалуста помогите!


Набор в команду Big-Bang Team. Связаться со мной можно по асе 603426130 или пм на сайте.
ArhAngel-28rus
    
Посты: 21
Откуда: Тында
Возраст: 30
13-11-2010 13:00 GMT3 час. #1381971   
Сталкера помогите!!!Скачал мод "Народная солянка" ну думал как обычно будет файл suter укажешь путь, установишь, и играешь себе. Но тут такое дело( в скаченном мной файле не suter a папка gamedata. Я так понял надо её копировать в корневую папку с игрой, ну скопировал с последующей заменой стандартных файлов. Нажимаю на значёк игры ТЧ как обычно вылазеет табличка сталкера с СВД, и после этого таблица исчезает а игра не запускается( версия ТЧ 1.0004. мод от 19.04.10 .

Помогите пожалуйста кто что знает, кто что посоветует!?


Нажатие на кнопку "Запомнить пароль" не поможет вам запомнить пароль
Zhekcon
    
Посты: 127
Откуда:
Возраст: 39
13-11-2010 13:18 GMT3 час. #1381990   
G-man96

Любой файл в папке sounds можно заменить на другой, но при этом нужно сохранить все па-
раметры звукового файла, который был использован в игре. Например, чтобы заменить му-
зыку в главном неню, нужно файл gamedata\sounds\music\wasteland2.ogg, за-
менить на любой другой.(Но название оставить прежнее)
У оригинального файла винамп мне выдал свойства( У файла на который мы будем менять, свойства делаем такиеже или приблезительно такиеже)
Average bitrate : 60 kbps
Nominal bitrate : 80 kbps
Channels : 1 (mono)
Sampling rate: 44100 Hz

Что касается заставки главного меню. Можно ее взять из другого мода. Для этого нам нужны файлы:
gamedata/textures/ui/ui_mainmenu, и файл gamedata\config\ui\ui_mm_main.

Для того чтоб зделать заставку самому нужен: фотошоп с плагинами для файлав dds и знание самого фотошопа, без этого ни куда.


Si vis pacem, para bellum - Хочешь мира, готовся к войне.


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (ТЧ по 18.11.2010)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»