Пользователей: 1
Гостей: 1475
Всего: 1476

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
Карапузик
    
Посты: 3
Откуда: Лиманск
Возраст: 82
17-11-2010 16:23 GMT3 час. #1384796   

# Artos :

Карапузик
1. Естественно я не стал ждать когда при моем прохождении в очередной раз вывалится ошибка.
2. "нарушив ее контракт" - не смешите меня. То, что при непредусмотренном кодером вызове цепочки функций происходит ошибка - это тоже показатель качества кода. Но можно тут и не спорить и оставить право кодеру не усложнять код излишними проверками ...
3. Я же написал для невнимательных, что вылеты сам онаружил на чистом NLC6, и мой сын выдал мне для проверки/работы пяток вылетов (это и причина моего ковыряния) и десятки игроков, судя по топикам тех поддержки имеют фатальные и не очень ... проблемы с разгрузкой. Не факт конечно, что все они именно на эту ошибку наступали, но никто и не даст неголословной гарантии, что и эта ошибка имела место быть.


Я попросил вас простую вещь - из какого места НЛЦ вызывается эта функция для несуществующих серверных объектов. В ответ я услышал только тонны демагогии в духе я не стали ждать и мой малолетний сын бла-бла.
Или покажите место или вы просто напросто трепло.



3. Не нужно делать из собеседника дурака и отказывать ему в понимании логики. Именно логика работы разгрузки имеет и изъяны, которые обусловлены отсутствием отдельных условий/проверок!
4. Смешно право, аргументы "я проверял безошибочный код и после с его правками" и не обнаружил срабатываний" Именно это и есть детская логика ;-) Код безошибочен - то и не сработает. Если правка все же исправила - какого же срабатывания вы хотели увидеть? :-G

Чувствую вы не по делу даже в техническом топике собираетесь разглагольствовать. Кроме словестной пустоты ни единого технического аргумента/обоснования. Флудить - тогда отправляйтесь .... в иное место.


Вы как обычно все перевираете и не ответили ни на один из моих достаточно простых вопросов. Так что флуд идет только от вас.

Вы сами предложили перейти в эту тему, я сюда и не собирался - так что идите сами в ту сторону.

Вы поставили туда эту проверку и вы должны доказать, что она там нужна. Пока ничего кроме шелухи и трепа от вас не было, да и не будет.


Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
17-11-2010 16:34 GMT3 час. #1384801   
Карапузик
1. Обвиняя во вранье - потрудись аргументировать и привести факт вранья. В противном случае - нарушение приличий и правил портала! (на усмотрение модератору! базарить не собираюсь.)
2. Доказывать тугодуму-кодеру в очередной раз, что при использовании клиентского объекта (его ID) для получения серверного объекта СЛЕДУЕТ проверять факт этого получения (т.е. собственно наличие в игре серверной юзердаты объекта), тем более в том же цикле, где объекты предварительно удаляются - не собираюсь. Это равносильно доказывать первокласснику теорему Пифагора.
3. Выше уже дал все доказательства со своей стороны.
Окончательным доказательством будут:
  а) появление в официальном патче в том или ином виде данного исправления/правки (иначе глюкавость разгрузки так и будет преследовать игроков).
  б) обновленный аддон к моду с хоткеями для разгрузки и по возможности исправленными кодами как разгрузки так и 'vergas_lib.script' для нее.


На сим какие-либо разборки/доказалки с Вами прекращаю. Засерать топик подобным флудом даже новичкам не взбредает в голову ...

И советую уважать читателей топика, используя спойлеры и не заниматься оверквотингом (чрезмерным цитированием).

отредактировал(а) Artos: 17-11-2010 17:02 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Silver Raven
    
Посты: 415
Откуда:
Возраст:
17-11-2010 16:36 GMT3 час. #1384802   
После последних изменений скриптов для создания "динамического костра"(как в ЧН), сталкнулся с вылетом, когда игра жалуется н

отредактировал(а) Stalker_Alex333: 17-11-2010 16:54 GMT3 час.

RENTGEN_4444
    
Посты: 48
Откуда:
Возраст:
17-11-2010 16:41 GMT3 час. #1384803   
Я не умею ставить колбеки.Научите,в инете не нашел.


Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
17-11-2010 16:57 GMT3 час. #1384807   
Stalker_Alex333
1. LuaCheker далеко не все ошибки вылавливает. И тем более если ошибки НЕ синтаксические.
2. Ты засунул в файл скрипта коды БЕЗ указания, что коды должны быть функцией! Синтаксис тут верен, но при парсинге этого модифицированного тобою скрипта с выложенными в его корень циклами и пр. - происходит масса ошибок ...
Первое же 'local lvl = level.name()' по синтаксису и пр. верное, но прочитанное из корня скрипта тогда, когда еще не инициирована метатаблица 'level' и тем более НЕ загружена локация - приводит к фаталлу и ругани в логе.

Необходимо, по-видимому, оформлять доп. коды в виде функции, а не россыпью в корне скрипта.

RENTGEN_4444
'Ставить' в твоем случае и не требуется и ... пока не по твоим знаниям. Используй уже имеющиеся, о чем и упомянул/подсказал erlik.
Учить азам тут никто тебя не будет (ИМХО). Читай статьи, топики и коды уже имеющихся модов.
Если ответ erlik'а для тебя темный лес, то свое нубство в скриптах следует пока поубавить, чтением и деланием чего-то полегче.

отредактировал(а) Artos: 17-11-2010 17:10 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Silver Raven
    
Посты: 415
Откуда:
Возраст:
17-11-2010 17:14 GMT3 час. #1384811   
Artos

Ясно, попробую сделать ввиде доп. кода. Его, ведь можно запхнуть в свой alex_mod.script?

З.Ы. Насчет восстановления солнца: путем тупых тестов, я выявил, что оно (солнце), все же, иногда появляется, после прохождения подземных локаций.
И "по закону подлости", исчезает при следующей загрузке игры. Может, вы сможете предположить причиу это явления, хотя-бы навскидку? До релиза новой версии своего мода мне осталось немного, а вот этот баг хочется исправить сейчас.


Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
17-11-2010 17:20 GMT3 час. #1384813   
Stalker_Alex333
Да не о ДОП. коде речь(!), а о том, что ты НЕВЕРНО его вставляешь! В корень подобное тому, что ты добавляешь, не пишут ни в имеющиеся ни в 'свои' скрипты.
Посмотри в первоисточнике, откуда берешь их. Уверен, там большинство 'твоих' доп.кодов имеют вид функции, а не 'россыпью' ...

По солнцу: На вскидку такие вещи не решить.
Ты, похоже, пока не верно понял суть 'восстановления солнца'.
Не само солнце восстанавливается, оно то зависит от твоих конфигов погоды и циклов смены по ним. Восстанавливается движение солнца с востока на запад, а не как в оригинале - с запада на восток.
Если тебя волнует отсутствие солнца - то ковырять следует конфиги погоды и менеджер смены погоды, который по твоим конфикам и рулит солнцем, облаками, дождем, ...

То, что солнце "исчезает при следующей загрузке игры" - означает, что у тебя или НЕ сохраняется текущая погода или не восстанавливется из сохраненной. Вот и берется при очередной загрузке случайная дефолтная ...

отредактировал(а) Artos: 17-11-2010 17:29 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Сяк-Бусек
    
Посты: 282
Откуда: Togliatti
Возраст: 54
17-11-2010 17:50 GMT3 час. #1384842   

# Vergas :
А я и не заявлял что выступаю от имени НЛС. Это только Сяк имеет право. Я от себя лично.


Не нужно тут выступать от имени тех.поддержики. Два часа назад Автор и разработчик мода (Сяк) однозначно высказался в разговоре со мной, что вы (Vergas, veless, ...) имеете статус 'личное мнение' и никаким боком не выступаете от имени NLC6/

И так откровенно врать не надо. Я тоже с Сяком каждый божий день разгорвариваю. Не солидно. Вроде взрослый же человек.


Меня попросили прокомментировать:
Говорю последний раз и прошу больше не возвращаться к этой теме - NLC6 есть суть вИдение автора - мое. Все кто принимал участие в разработке имеют СВОЮ точку зрения на тот или иной аспект мода/игры, но только я могу отвечать за весь продукт в целом.
Поэтому все претензии могут адресоваться только мне.


Silver Raven
    
Посты: 415
Откуда:
Возраст:
17-11-2010 17:57 GMT3 час. #1384848   
Artos

Под понятием "восстановление солнца", я имел ввиду не его ход, а отсуцтвие самого солнечного диска. Остальное, слава богу, впорядке. Недавно, проверял наличие этого бага на чистой игре версии 1.0006 - оказалось, что там, он тоже присутствует. Наверно, если бы в конфигах бралась случайная погода, тогда вместо дня, можно было-бы получить ночь, только с летающими воронами)
Я даже копировал конфиги погоды от OGSM мода, но солнца небыло.
В итоге - напрашивается следующий вывод: дело в какой то функции, (если таковая есть) которая не добавляет солнечный диск к погоде, вспоминая о нем, только после прохождения подземных локаций.

З.Ы. Может быть, возможно написать функцию, которая в конце загрузки игры, на секунду выставит погоду для подземелий, а затем включет дефолтную? Вот только как? - или это бред...

отредактировал(а) Stalker_Alex333: 17-11-2010 18:23 GMT3 час.

SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
17-11-2010 18:37 GMT3 час. #1384872   
Artos, вы не знаете схему, по которой неписи собирают лучшее оружие, а худшее не подбирают.


И еще: можно ли проверить, запущен ли звук?

отредактировал(а) SkyLoader: 17-11-2010 18:49 GMT3 час.

Хочешь работать нормально, работай один!
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
17-11-2010 19:02 GMT3 час. #1384892   
Stalker_Alex333
Все что нужно для погоды (под ней понимаются и солнце и дожди с тучами/облаками) есть и в оригинале и/или в модах. Дописывать локальные функции - неверный путь. Погода управляется менеджером и следует свои 'пожелания' внедрять через него.
Ты не верно трактуешь 'случайная' погода. В любом случае ее случайность подчинена циклам из погодных конфигов. Есои в игре ночь, то и соответственно из циклов устанавливается 'ночная погода'. И не важно, дефолтная (из дефолного цикла, который тоже НЕ один) или некий эксклюзивный.
Тебе следует поразбирать погодные конфиги хотя бы на простейшем уровне, иначе с погодами не совладаешь и сможешь только какую-то 'готовую' использовать. Любое сращивание с правками из 'другой погоды' - приведет в лучшем случае к какафонии с ней.


SkyLoader
Собственно схемы о которой ты спрашиваешь, т.е. именно селективный подбор оружия - я не знаю. Различные варианты схемы собирательства на базе xStream'овской, могут фильтровать сбор и по подобному параметру.
Не встречал пока заточенных именно на подобный сбор, но сделать подобное не очень то и сложно.
Для меня подобное НЕ интересно, т.к. изначальный смысл подобной схемы был "мусорщики", т.е. неписи выполняли бы роль собирателей барахла в Зоне. Например после побоища, когда в игре 'навсегда' скапливаются горы стволов. Не самому же ГГ постоянно этим заниматься.
Поэтому считаю условие "а худшее не подбирают" логически для игры верным, но ... не все же чистить должен спец.чистильщик локаций.

По звуку: По любому для проигрыша звука создается его объект. Если ты знаешь или можешь получить этот объект, то используя 'sound_obj:playing()' (смотри методы в азбуке 'lua_help.script') можешь проверить продолжается ли звук. Понятие 'запущен' ли в данном случае некорректно. Звук имеет продолжительность и можно определить звучит ли или уже закончился.

P.S. O, Stalk15 ниже уже даже дал конкретный код. Однако следует учесть - это все же частный случай. Звуки могут быть запущены и не через 'xr_sound' , в массиве которого хранятся уже имеющиеся объекты ...

отредактировал(а) Artos: 17-11-2010 19:25 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
17-11-2010 19:05 GMT3 час. #1384895   
SkyLoader

можно ли проверить, запущен ли звук?

Вмысле проигрыва**500140b7e12bf63c3891**afe_sound_object("путь к музону")
if SndObj and SndObj:playing() then[/code]


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
17-11-2010 19:41 GMT3 час. #1384942   
Stalk15, спасибо :)
Artos, спасибо. Я имею ввиду такую схему: Кидаем РПГ недалеко от сталкера. Если у сталкера еще нет РПГ, то он рванется его поднимать (если не пойдет, то можно ему под ноги кинуть). Это не мод - есть в оригинальной игре.
По звуку: Звук при стрельбе из оружия проигрывается через xr_sound?


Хочешь работать нормально, работай один!
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
17-11-2010 19:52 GMT3 час. #1384957   
SkyLoader
Мне не ясно для чего твое пояснение по РПГ. Ну подбирает иль нет брошенный под ноги ствол (зависит от рангов в 'mp_ranks.ltx') ... это уже движек, а не конкретная схема. Кинь ему 'золотой ствол' не подходящий по рангу ему - и носом не поведет. Если ты ему не удосужишься разьяснить что в твоем понимании 'худшее' - непись указанным ранее файлом руководствуется.

Звук выстрела лови в данджерах (раздражителях), а не в 'xr_sound'. Но там уже иное, чем 'запущен'. И само наличие объекта-раздражителя лови и временной параметр его актуальности.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
17-11-2010 20:15 GMT3 час. #1384981   
Artos, я не очень понимаю, причем тут mp_ranks. В этом файле просто прописаны оружия для МП и неписей. Самого рпг в файле нет. Только мп_впн_рпг. Под худшими оружиями я подразумеваю это: Например, АК-74У -> АК-74 -> Абакан, это от худшего, к лучшему.


Хочешь работать нормально, работай один!
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
17-11-2010 20:28 GMT3 час. #1384989   
SkyLoader
Если ты:
  а) скинешь шоры и освободишься от заблуждения, что папка '\gamedata\config\mp' и файлы в ней только для мультиплейеера, а И для сингла важна;
  б) постараешься понять для чего же в 'mp_ranks.ltx' имеются секции [rank_0] и подобные;
  в) вспомнишь, что в оригинале порой новичок НЕ подбирает крутой ствол, но хватает с радостью обрез, которым брезгует какой-нить мастер/ветеран;
  г) попробуешь понять, как же неписи в оригинале (без модов/схем) для себя выстраивают цепочки приоритетов типа "АК-74У -> АК-74 -> Абакан"

то ... возможно придешь сам к ответу на свои вопросы. :-)


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
17-11-2010 20:42 GMT3 час. #1385001   
Artos,
а) РПГ лежит в третей секции ([rank_3]). А гаусс, фн2000 и тд. в четвертой. Но, тем не менее РПГ остается для неписей самым главным оружием.
б)Да я вроде как знаю :-)
в)Новичек поднимает любой ствол, если у него пистолет. Если у него есть обрез, то нет.
г)Без понятия :-G
На самом деле, мне кажется, что дело все в патронах, которые находятся у непися. Если кинуть неписю с обрезом улучшенное оружие (Спас12 и Винчестер), то он поднимет. Так же происходит и с патронами 45 (АК-74У -> АК-74 -> Абакан). Если выкинуть Абакан - БУ (выстрелили из него или сломан), то непись не поднимет, если у непися АК-74У или АК-74 (пробовал не раз). Исключение составляют тяжелые оружия (Бульдог и РПГ) и пистолеты (т.е. пункт "в"). Я уже давно это в игре наблюдаю, но все-таки интересно.


Хочешь работать нормально, работай один!
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
17-11-2010 21:23 GMT3 час. #1385023   
SkyLoader
У нас с тобою пошел уже флуд ...
Вернись к первоначальному вопросу!
То, о чем ты говоришь ниже вопроса - алгоритм, реализованный в игровом движке, который руководит неписями (их логикой) на базе параметров, взятых из конфиг-файла 'mp_ranks.ltx' и пр.
Схема же, подразумевает собою скрипт(ы) в котором эта схема(алгоритм) реализована.
О существующих схемах подбора/собирательства высказался выше.
О ковыряниях в движке - речи нет, это иная тема и иной уровень.
Или конкретизируй или сворачиваем флуд.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
17-11-2010 21:29 GMT3 час. #1385030   
SkyLoader
Изучайте, батенька, конфиги.
Посмотри на ef_weapon_type в конфигах оружия
Даже выборку дам :

.\weapons\w_abakan.ltx:16: ef_weapon_type = 6
.\weapons\w_ak74.ltx:16: ef_weapon_type = 6
.\weapons\w_ak74u.ltx:15: ef_weapon_type = 6
.\weapons\w_beretta.ltx:14: ef_weapon_type = 5
.\weapons\w_binoc.ltx:16: ef_weapon_type = 0
.\weapons\w_bm16.ltx:16: ef_weapon_type = 7
.\weapons\w_bolt.ltx:14: ef_weapon_type = 1
.\weapons\w_colt1911.ltx:14: ef_weapon_type = 5
.\weapons\w_desert_eagle.ltx:14: ef_weapon_type = 5
.\weapons\w_f1.ltx:16: ef_weapon_type = 10
.\weapons\w_fn2000.ltx:14: ef_weapon_type = 6
.\weapons\w_fort.ltx:14: ef_weapon_type = 5
.\weapons\w_g36.ltx:19: ef_weapon_type = 6
.\weapons\w_gauss.ltx:15: ef_weapon_type = 8
.\weapons\w_groza.ltx:15: ef_weapon_type = 6
.\weapons\w_hpsa.ltx:14: ef_weapon_type = 5
.\weapons\w_knife.ltx:11: ef_weapon_type = 1
.\weapons\w_l85.ltx:16: ef_weapon_type = 6
.\weapons\w_lr300.ltx:15: ef_weapon_type = 6
.\weapons\w_mac10.ltx:15: ef_weapon_type = 6
.\weapons\w_mp5.ltx:15: ef_weapon_type = 6
.\weapons\w_pb.ltx:15: ef_weapon_type = 5
.\weapons\w_pm.ltx:15: ef_weapon_type = 5
.\weapons\w_rg6.ltx:18: ef_weapon_type = 9
.\weapons\w_rgd5.ltx:15: ef_weapon_type = 10
.\weapons\w_rpg7.ltx:21: ef_weapon_type = 9
.\weapons\w_sig220.ltx:14: ef_weapon_type = 5
.\weapons\w_sig550.ltx:16: ef_weapon_type = 6
.\weapons\w_spas12.ltx:15: ef_weapon_type = 7
.\weapons\w_svd.ltx:15: ef_weapon_type = 8
.\weapons\w_svu.ltx:15: ef_weapon_type = 8
.\weapons\w_toz34.ltx:16: ef_weapon_type = 7
.\weapons\w_ups.ltx:15: ef_weapon_type = 5
.\weapons\w_val.ltx:16: ef_weapon_type = 6
.\weapons\w_vintorez.ltx:15: ef_weapon_type = 8
.\weapons\w_walther.ltx:15: ef_weapon_type = 5
.\weapons\w_wincheaster1300.ltx:15: ef_weapon_type = 7

отредактировал(а) Gun12: 17-11-2010 21:50 GMT3 час.

Не стань номинантом премии Дарвина.
Struck
    
Посты: 1946
Откуда:
Возраст:
17-11-2010 21:35 GMT3 час. #1385036   
Такс...вопрос по id...вроде простая тема,но недопонимания есть!

Вот допустим у меня есть некоторый итем бинт, вот я спавню его...мне нужно поставить на него метку(это я знаю как), когда бинт пропадает(вообще или же попадает в инвентарь другому нпс и т.п.) нужно метку удалять. Причем учитываем что таких бинтов может быть огого.

Пока способ у меня нарисовывается следующий:
1 Перебираем все объекты в игре
2 Если это наш бинт то ставим метку или удаляем

Ам...ну тут как бы сказать мне не хочется ПОСТОЯННО перебирать ВСЕ объекты...вот главный вопрос, содержится ли в db.storage итемы?

P.S. есть ещё мысля что надо при спавне объектов запоминать их айди, а потом их как то сравнивать...вот тут я вообще не соображаю


Снова в строю.

l
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
17-11-2010 21:47 GMT3 час. #1385040   
Struck
А самому слабо проверить наличие итемов в db.storage? Ведь врядли у тебя 'горит' ;-)

В db.storage помимо объектов с логикой (да и то не все) мало что попадает. Смотри биндеры, которых немного.
Аптечек там точно нет.
Можно попытаться забиндить, но зачем такие усложнения?
Запоминать ID объекта - в принципе верный путь.
Если ты знаешь ID объекта, то ... собственно и сравнивать нет особой нужды. Снятие метки идет по ID и по типу метки. Врядли у тебя однотипные метки ставятся (будут) ... Так что снятие метки, если объект есть, вполне реализуемо, ну а если не хочешь снимать 'лишние' то ... проверить что объект с твоим ID именно аптечка - не так уж и сложно.
Ну а если совсем уж хочется точности - запоминай уникальное имя объекта (obj:name()), по которому всегда сможешь получить свой объект -> его ID -> удалить с него метку.
Или меть его специальным образом (тем же story_id), но ... это, ИМХО, в случаях с 'аптечкой' - чрезмерности.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
puma-sniper
    
Посты: 170
Откуда: information is blocked
Возраст: 33
17-11-2010 21:52 GMT3 час. #1385042   
как изменить стандартный рисунок в телевизоре на другой


Struck
    
Посты: 1946
Откуда:
Возраст:
17-11-2010 21:56 GMT3 час. #1385044   
Artos эм, ну так допустим айди есть, ставлю метку, таких объектов много => дроп не поможет, тут надо айдишки в табличку что ли записывать?...потом вычитывать и сравнивать?


Снова в строю.

l
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
17-11-2010 22:06 GMT3 час. #1385049   
Struck
(когда задают вопросы, которые не раз обсуждались и по которым немало материала/статей - теряю интерес)

Если есть ID - можно и в табличку/отдельную переменную запихнуть/запомнить, но(!) ... помнить то будешь до первой перезагрузки игры. А метки то ... сохранятся.
Запоминать чтобы помнилось до-о-олго - следует иль сторадж актора (один из распространенных приемов) или еще каким-то способом, но так(!) чтобы запоминалка попала в сэйв.
Ну а после загрузки - конечно же считывать запомненное и дальше по потребности.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
TheDoktor
    
Посты: 3814
Откуда: Керчь
Возраст: 37
18-11-2010 01:38 GMT3 час. #1385123   
Artos вопрос к тебе. Смотри, есть стандартный абакан, а есть модифицтрованый с подствольником. Так вот, я поменял обычному положение в руках и отрегулировал прицеливание с мушки. По идее, модмфицированый должен брать настройки оригинала, но он не реагирует. Я не могу отрегулировать прицеливание с мушки и прицеливание подствольника. Пробовал уникальному дописывать свою худ секцию в конфиг, не катит. В чём проблема? Кстати подобная проблема с ил 85, не могу отрегулировать что бы оптический прицел ГГ подносил к глазу, а не в область пупка. Пушка просто не реагирует на правку этих параметров конфига. Причём в случае с ил 85 на оригинале. С остальным оружием таких проблем нет.


Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.

Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
18-11-2010 01:50 GMT3 час. #1385126   
TheDoktor
(не стОит задавать адресных вопросов без повода.
Да и ковыряния в конфигах давно не доставляет мне удовольствия
)

1. Понятия "модифицирванный" и "родительский" совершенно не связаны.
Если твой модификант сделан НЕ на базе стандартного абакана, т.е. не типа:'[wpn_abakan_m1]:wpn_abakan' а обычным копированием стандартной секции, то ни о каком наследовании параметров не может быть и речи.
2. Если ты для своего модификанта имеешь иную модель (не текстуры!) чем для стандартного, то наследование параметров, которые используются разными моделями некорректно.
3. Если ты "Пробовал уникальному дописывать свою худ секцию в конфиг, не катит" - однозначно ты что-то не так имеешь/пишешь в конфиги стволов.


P.S. "т.е. сделан на базе стандарта" - конфиг(и) в студию или я пошел бай-бай.

отредактировал(а) Artos: 18-11-2010 02:07 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
TheDoktor
    
Посты: 3814
Откуда: Керчь
Возраст: 37
18-11-2010 02:00 GMT3 час. #1385128   
Artos

(не стОит задавать адресных вопросов без повода.
Да и ковыряния в конфигах давно не доставляет мне удоволь**500540b7e12bf63c3891**


Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.

batment
    
Посты: 267
Откуда: Киев
Возраст: 30
18-11-2010 12:58 GMT3 час. #1385197   
как NLC удалось прикрутить звук на исполбзование аптечки, бинта, водки и т.п. ?


-=NSM=-
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
18-11-2010 14:16 GMT3 час. #1385235   
batment
Вот как-то ТАК.Ищи там нужную тебе функцию.


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
18-11-2010 15:29 GMT3 час. #1385273   
Всем привет. Спасибо за объяснение регестрации новых гулагов! Все работает.
Еще одна вещь оказалось, что прописывать в спавне сколь угодно много объектов нельзя. Игра вылетает после того, как захочешь из нее выйти, но при условии что ты находишься на той локе где дофига прописано в спавне.


Как можно " увеличить" число секций?

И еще вопрос. Как мутантам повысить наносимый урон и скорость передвижения? (в смысле где в настройках это пишется).
Впрочем это я и сам могу найти. А вот с вертолетами фигня. Они во время боя уходят под землю, хоть какую высоту им ставь, в чем дело не подскажите?




Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (ТЧ по 18.11.2010)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»