batment
надо скриптовые аномалии чтобы к диалогу привязать
Horrible area modВидео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
Ребят есть у кого готовый скрипт спауна аномалии а то я скачал и он не работает почему-то
Horrible area modВидео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
Спавню неписей через скрипт:
function main()
spawn_npc()
end
function spawn_npc()
local spawn_point1 = vector():set(-226.2, -20.3, -158.4)
local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48)
local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48)
end
потом активирую его, а можно как нибудь в этом файле прописать неколько местоположений неписей?
999Geka666
Помоему ты делаешь лишнюю работу.
Во-первых:
function main()
spawn_npc()
end
Зачем из функции вызывать функцию? Почему нельзя сразу вызвать функцию spawn_npc? Вызывается она так: имя_файла.spawn_npc()
local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48)
local obj - создает переменную куда записывается userdata объекта. Это нужно лишь тогда когда тебе необходимо что-то сделать с объектом который ты создал. Это тоже самое что ты пойдешь на рынок, купишь кота, возьмешь его за химок и скажешь - "Ну, че? Что делать мы с тобой будем?"
local spawn_point1 = vector():set(-226.2, -20.3, -158.4)
local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48)
Зачем такое нужно писать? Почему все новички пишут так, если легче написать вот так:
alife():create("esc_bandit_respawn_1",vector():set(-226.2, -20.3, -158.4),28485, 48)
неколько местоположений неписей?
Всмысле несколько рандомных мест, куда должны спавнится НПС или просто что-бы НПС не спавнились в одной точке?
batment
где найти lua_help ?
gamedata/scripts/lua_help.script
А что-бы расшифровать что там написано тебе потребуется тема на АМК форуме "Справочник по функциям и классам"
Ma$ter
Я бы не стал называть "бесполезным" испорльзование локальной переменной для функций, которые возмращают некие значения.
То, что это не обязательно делать - несомненно, но не означает, что это более правильно.
Да и привыкнув к более 'глассическому написанию' скриптов, не будут новички вопрошать: "А как мне получить изер дату заспавненного объекта?".
Да и ... не помешает порой, перепроверять - а заспавнился ли объект?
Вставлять же вычисления аргументов в вызов функций - тоже не самое правильная привячка.
То, что экономятся стороки кода - да, но на корректность выполнения таких вычислений подобная привычка порою сказывается не лучшим образом.
ИМХО, задача (особенно для новичка) - правильно написать код и чтобы он 'читался', а уж "оптимизация" с целью сокращения кол-ва строк/символов - третична.
999Geka666
Писать разжеваный код неинтересно.
Раз никто такового не даёт, покажу макет, чтоб**5001b67681f3126adde4**ndom(#v)
local w = v[r]
local p = vector():set(w[1], w[2], w[3])
alife():create(k, p, w[4], w[5])
end
[/code]
Не работает твой скрипт юзания хавчика. Который Gun12 выкладывал.
Ни ошибок ни вылетов нету, просто ноль эффекта и всё(
Перепроверял несколько раз, вроде всё ровно, опятьже ошибки не выдает.
Сам скрипт юзания звука, такойже как и прошлый раз. А тот реально работал.
Да и колбеки, проверил по примеру в байнд_сталкере, тож с виду всё ровно.
Я делаю визуал новому арту(через 3ds max7).Ну все как всегда,на этот раз форма необычная: шар из, из которого торчат пружины.Ну я всегда делаю вот как: экспорт у меня корявый ,поэтому сначала в 3DS потом MilkShape'ом конвертю в актор едитор...но сейчас не получается:3д макс отказывается конвертить в 3DS потому что слишком большой размер файла.Ну попробывал так(сначала в ogf потом Milkshap'ом и как раньше):добавляю physique потом соединяю вершины с костями...вобщем в object отконвертил.Открываю актор едитор'ом,настраиваю модель...экспортю в ogf...долго экспортит...АШЫПКА и три варианта ответа: Отмена,Продолжить,Повторить.Понажимал Повторить,надоело,жму продолжить.Вроде отконвертил.Открываю милкшейпом.Комп:Сори,но прога закрываеца(и ответы:не отправлять и отправить).Ну и чо я не так сделал?
Alex-San
Я не знаю почему с простыми вещами иногда случаются такие казусы, как у тебя.
С первого раза и до сих пор у меня всё работает нормально.
Попробуй не копировать код с сайта, в набрать собственноручно.
А ещё может быть (как уже было) где-то букву в пути не дописал.
Такс, всё робит, тему вкурил. Корочу, по совету Gun12 поставил функцию юзания хавчика,
function actor_binder:use_object(obj)
snd_eat.use_snd(obj)
end
туда куда надо. А оказалось ,что я её добавил в конец файла байнд_сталкер, ПОСЛЕ заключительного тега /**/, кторый по идее должен был закрывать предыдущий тег ремарки /**, но вместо этого, по непонятной причине заимел лишний слеш в начале. В результате тег ремарки остался незакрытым, и всё что добовляется в конец байнд_сталкера НЕЛЬЗЯ НИЧЕГО ДОБОЛВЛЯТЬ!
А батмент по наитию поставил свою функцию в серидину байнд_сталкера. Чем и проскачил столь интересное раследование)
Вот такая парни засада.
ЗЫ. Кста бетмент, нафига ты звуковаые файлы положил в папку sounds\scriopt вместо положенной sounds\interface ? В принципе я знаю почему) Потому что, Gun12 в своём изначальном примере приводил звуки состояний, как раз из папки sounds\scripts, а ты батмент это прилежно скопировал, хотя и изменил содержимое) Не всегда тщатильнее копирование приводит к нужному результату)
ЗЫЫ И откуда ты взял звуки inv_food_baton и inv_food_kolbasa? Ведь в исходном ЗП их нету. Ты просто взял и скопировал звук nv_food и размножил его физически на колбасу и батон! Нафига) Ведь достаточно просто замутить проверку нескольких условий по OR типа: elseif obj_sect == 'bread' or obj_sect == 'kolbasa' or obj_sect == 'conserva' then snd = [[interface\inv_food]]
И не надо будет тупо копировать и переименовывать файло)
Удачи)
отредактировал(а) Alex-San: 07-12-2010 21:50 GMT3 час.
Alex-San
В следующий раз советую тебе в своем скрипте понатыкать вывод в лог - хуже не будет, зато ты точно будешь знать где у тебя перестает работать скрипт и запускался ли он вообще
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.