Пользователей: 0
Гостей: 731
Всего: 731

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
СидырыЧЪ
    
Посты: 208
Откуда:
Возраст: 30
06-12-2010 15:41 GMT3 час. #1393956   
batment
надо скриптовые аномалии чтобы к диалогу привязать


Horrible area mod Видео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
06-12-2010 16:08 GMT3 час. #1393962   

# СидырыЧЪ :
batment
надо скриптовые аномалии чтобы к диалогу привязать


Ну вот только что, недавно этот скрипт выклабдывал (блин забыл кто), для batment кстати. Чёэт он там припух?


batment
    
Посты: 267
Откуда: Киев
Возраст: 30
06-12-2010 16:35 GMT3 час. #1393971   
Alex-San что ты имееш ввиду ?


-=NSM=-
Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
06-12-2010 17:02 GMT3 час. #1393978   
batment
А, вот, это erlik для RENTGEN_4444 выкладывал скрипт спавна аномалий
_http://www.stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&p=1392363#1392363


AVATAR2010
    
Посты: 9
Откуда:
Возраст:
06-12-2010 17:04 GMT3 час. #1393981   
Ребята помогите у меня моды не актевируются8-(


Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
06-12-2010 17:08 GMT3 час. #1393986   

# AVATAR2010 :
Ребята помогите у меня моды не актевируются8-(


Ну мы помолимся за тебя, дитя милениума)

добавлено спустя 4 минут

batment
ГЫЫ, ты зачем стать звука хавчика на ВИКИ повешал? Онаж глючная)

отредактировал(а) Alex-San: 06-12-2010 17:12 GMT3 час.

batment
    
Посты: 267
Откуда: Киев
Возраст: 30
06-12-2010 17:25 GMT3 час. #1393989   
я исправленую повесил а удалить статью теперь не могу
в журнале тож правельная
а повесил для того чтоб такие как я больше об этом не спрашывали


-=NSM=-
Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
06-12-2010 17:28 GMT3 час. #1393991   
batment

Ааа, действительно правленная, тогда зачот)


СидырыЧЪ
    
Посты: 208
Откуда:
Возраст: 30
06-12-2010 17:57 GMT3 час. #1394012   
Ребят есть у кого готовый скрипт спауна аномалии а то я скачал и он не работает почему-то


Horrible area mod Видео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
06-12-2010 18:14 GMT3 час. #1394020   
СидырыЧЪ
Ну вот ты ерлика и мучай, этож его скрипт)


Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
06-12-2010 18:23 GMT3 час. #1394026   
СидырыЧЪ
Вот так пробовал?


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
batment
    
Посты: 267
Откуда: Киев
Возраст: 30
06-12-2010 18:51 GMT3 час. #1394036   
как скриптом можно сделать чтоб машына заводилась только при наличии у ГГ бензина в инвентаре?
есть ли готовый скрипт ?


-=NSM=-
Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
06-12-2010 20:15 GMT3 час. #1394081   
Да есть, смутно помнится что видел гдето такой.


SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
06-12-2010 20:39 GMT3 час. #1394088   
batment, на ВИКИ есть. Только там с ключами, и это не скрипт.


Хочешь работать нормально, работай один!
999Geka666
    
Посты: 89
Откуда: Ижевск
Возраст: 34
06-12-2010 20:51 GMT3 час. #1394091   
Спавню неписей через скрипт:
function main()
spawn_npc()
end

function spawn_npc()
local spawn_point1 = vector():set(-226.2, -20.3, -158.4)
local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48)
local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48)
end
потом активирую его, а можно как нибудь в этом файле прописать неколько местоположений неписей?


С понедельника не пью.... со следующего....
Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
06-12-2010 21:30 GMT3 час. #1394114   

# batment :
где найти lua_help ?



Ну ты блин даёшь! В папке SCRIPTS, где же ещё)


Ma$ter
    
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
06-12-2010 21:34 GMT3 час. #1394118   
999Geka666
Помоему ты делаешь лишнюю работу.
Во-первых:

function main()
spawn_npc()
end

Зачем из функции вызывать функцию? Почему нельзя сразу вызвать функцию spawn_npc? Вызывается она так: имя_файла.spawn_npc()

local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48)

local obj - создает переменную куда записывается userdata объекта. Это нужно лишь тогда когда тебе необходимо что-то сделать с объектом который ты создал. Это тоже самое что ты пойдешь на рынок, купишь кота, возьмешь его за химок и скажешь - "Ну, че? Что делать мы с тобой будем?"

local spawn_point1 = vector():set(-226.2, -20.3, -158.4)
local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48)


Зачем такое нужно писать? Почему все новички пишут так, если легче написать вот так:
alife():create("esc_bandit_respawn_1",vector():set(-226.2, -20.3, -158.4),28485, 48)


неколько местоположений неписей?

Всмысле несколько рандомных мест, куда должны спавнится НПС или просто что-бы НПС не спавнились в одной точке?

batment

где найти lua_help ?

gamedata/scripts/lua_help.script
А что-бы расшифровать что там написано тебе потребуется тема на АМК форуме "Справочник по функциям и классам"


Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
999Geka666
    
Посты: 89
Откуда: Ижевск
Возраст: 34
06-12-2010 21:41 GMT3 час. #1394123   
Ma$ter В несколько рандомных мест


С понедельника не пью.... со следующего....
Городецкий
    
Посты:
Откуда:
Возраст:
06-12-2010 21:43 GMT3 час. #1394127   
в зоне поражения баг, не открывается. как исправить?


Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
06-12-2010 22:01 GMT3 час. #1394134   
Ma$ter
Я бы не стал называть "бесполезным" испорльзование локальной переменной для функций, которые возмращают некие значения.
То, что это не обязательно делать - несомненно, но не означает, что это более правильно.
Да и привыкнув к более 'глассическому написанию' скриптов, не будут новички вопрошать: "А как мне получить изер дату заспавненного объекта?".

Да и ... не помешает порой, перепроверять - а заспавнился ли объект?

Вставлять же вычисления аргументов в вызов функций - тоже не самое правильная привячка.
То, что экономятся стороки кода - да, но на корректность выполнения таких вычислений подобная привычка порою сказывается не лучшим образом.

ИМХО, задача (особенно для новичка) - правильно написать код и чтобы он 'читался', а уж "оптимизация" с целью сокращения кол-ва строк/символов - третична.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
06-12-2010 23:56 GMT3 час. #1394185   
999Geka666
Писать разжеваный код неинтересно.
Раз никто такового не даёт, покажу макет, чтоб**5001b67681f3126adde4**ndom(#v)
local w = v[r]
local p = vector():set(w[1], w[2], w[3])
alife():create(k, p, w[4], w[5])
end
[/code]


Не стань номинантом премии Дарвина.
Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
07-12-2010 00:09 GMT3 час. #1394192   

# Городецкий :
в зоне поражения баг, не открывается. как исправить?


Тебе в тему зоны поражения надо. Сюда


AVATAR2010
    
Посты: 9
Откуда:
Возраст:
07-12-2010 09:07 GMT3 час. #1394230   
А как из порта удалится:lok5)


Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
07-12-2010 20:16 GMT3 час. #1394481   
batment

Не работает твой скрипт юзания хавчика. Который Gun12 выкладывал.
Ни ошибок ни вылетов нету, просто ноль эффекта и всё(
Перепроверял несколько раз, вроде всё ровно, опятьже ошибки не выдает.
Сам скрипт юзания звука, такойже как и прошлый раз. А тот реально работал.
Да и колбеки, проверил по примеру в байнд_сталкере, тож с виду всё ровно.

Короче засада, я в ступоре(

ЗЫ. если что пример у batment в журналле.


RENTGEN_4444
    
Посты: 48
Откуда:
Возраст:
07-12-2010 20:20 GMT3 час. #1394483   
Я делаю визуал новому арту(через 3ds max7).Ну все как всегда,на этот раз форма необычная: шар из, из которого торчат пружины.Ну я всегда делаю вот как: экспорт у меня корявый ,поэтому сначала в 3DS потом MilkShape'ом конвертю в актор едитор...но сейчас не получается:3д макс отказывается конвертить в 3DS потому что слишком большой размер файла.Ну попробывал так(сначала в ogf потом Milkshap'ом и как раньше):добавляю physique потом соединяю вершины с костями...вобщем в object отконвертил.Открываю актор едитор'ом,настраиваю модель...экспортю в ogf...долго экспортит...АШЫПКА и три варианта ответа: Отмена,Продолжить,Повторить.Понажимал Повторить,надоело,жму продолжить.Вроде отконвертил.Открываю милкшейпом.Комп:Сори,но прога закрываеца(и ответы:не отправлять и отправить).Ну и чо я не так сделал?


Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
07-12-2010 20:42 GMT3 час. #1394497   
Alex-San
Я не знаю почему с простыми вещами иногда случаются такие казусы, как у тебя.
С первого раза и до сих пор у меня всё работает нормально.
Попробуй не копировать код с сайта, в набрать собственноручно.
А ещё может быть (как уже было) где-то букву в пути не дописал.


Не стань номинантом премии Дарвина.
batment
    
Посты: 267
Откуда: Киев
Возраст: 30
07-12-2010 20:45 GMT3 час. #1394501   
Alex-San как не работает ? могу скинуть тебе готовый мод сделаный по этому примеру


-=NSM=-
Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
07-12-2010 21:11 GMT3 час. #1394514   
batment Gun12 Ну пробую , пробую)

добавлено спустя 39 минут

Такс, всё робит, тему вкурил. Корочу, по совету Gun12 поставил функцию юзания хавчика,

function actor_binder:use_object(obj)
snd_eat.use_snd(obj)
end

туда куда надо. А оказалось ,что я её добавил в конец файла байнд_сталкер, ПОСЛЕ заключительного тега /**/, кторый по идее должен был закрывать предыдущий тег ремарки /**, но вместо этого, по непонятной причине заимел лишний слеш в начале. В результате тег ремарки остался незакрытым, и всё что добовляется в конец байнд_сталкера НЕЛЬЗЯ НИЧЕГО ДОБОЛВЛЯТЬ!

А батмент по наитию поставил свою функцию в серидину байнд_сталкера. Чем и проскачил столь интересное раследование)

Вот такая парни засада.

ЗЫ. Кста бетмент, нафига ты звуковаые файлы положил в папку sounds\scriopt вместо положенной sounds\interface ? В принципе я знаю почему) Потому что, Gun12 в своём изначальном примере приводил звуки состояний, как раз из папки sounds\scripts, а ты батмент это прилежно скопировал, хотя и изменил содержимое) Не всегда тщатильнее копирование приводит к нужному результату)
ЗЫЫ И откуда ты взял звуки inv_food_baton и inv_food_kolbasa? Ведь в исходном ЗП их нету. Ты просто взял и скопировал звук nv_food и размножил его физически на колбасу и батон! Нафига) Ведь достаточно просто замутить проверку нескольких условий по OR типа:
elseif obj_sect == 'bread' or obj_sect == 'kolbasa' or obj_sect == 'conserva' then snd = [[interface\inv_food]]
И не надо будет тупо копировать и переименовывать файло)

Удачи)

отредактировал(а) Alex-San: 07-12-2010 21:50 GMT3 час.

batment
    
Посты: 267
Откуда: Киев
Возраст: 30
07-12-2010 21:59 GMT3 час. #1394547   

а ты батмент это прилежно скопировал, хотя и изменил содержимое) Не всегда тщатильнее копирование приводит к нужному результату)

не совсем так, я Gun12 давал скрипт из NLC 6 там были папки указаны так, ну я и решил не заморачиватся


-=NSM=-
Ma$ter
    
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
07-12-2010 22:05 GMT3 час. #1394550   
Alex-San
В следующий раз советую тебе в своем скрипте понатыкать вывод в лог - хуже не будет, зато ты точно будешь знать где у тебя перестает работать скрипт и запускался ли он вообще


Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (старое по 29.01.11)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»