создал я смарт терейн, потом в gulag_escape.script сделал по аналогии свой, НПСам присвоил свой смарт и после этого вместо того чтоб НПС садились у костра они расходятся в разные стороны.
что я сделал не так ?
Artos
Насчет ошибки с сохранкой: если ее нет ни у меня, ни у людей которые скачали и потестили, значит проблема все таки не в скрипте. Пару раз она и у меня в свое время проскальзывала - переустанавливал игру или менял патч, исчезала.
...Нет, конечно недочеты есть и сегодня их как раз правил\чистил (после твоего поста начал тестить и нашел пару своих опечаток из-за которых одно условие не выполнялось и один нефатальный, но неприятный глюк).
Нет рюкзака - не возможности ничего сделать ни с поясом ни с доп.слотами (по сути это кабыра/карманы). А если понадобилось арт с поясв снять иль ножик/детектор выкинуть/поменять?
Здесь полностью согласен. НО, а что тут сделаешь? Выводить пояс на худ? Но разве можно сделать, чтобы по нему можно было кликать?
Я делал рюкзаки из расчета, что все таки таскать их нужно постоянно. А сбрасывать только при острой необходимости. Ну или как вариант быстрых нычек, когда один сбросил, с другим идешь.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik
Конечно может и не место в топике говорить о конкретном моде, но ... вроде как говорим (по крайней мене я стараюсь) не о частностях, а об общем.
1. Можно конечно и не обращать на то, что у кого-то конкретного возникает некая ошибка при использовании модификации. Всякое бывает ... и конечно не отношу себя к тем, у кого ошибки исключены ... Однако, и моя аргументация тоже стОит чего-то: Если на любом патче (1.0004/5/6) все другие моды не имеют этой ошибки, а конкретный мод - вываливается с ошибкой ... есть над чем подумать и автору мода.
2. Всегда против того, чтобы частностью ограничивать общности.
Ты делаешь мод, который затрагивает рюкзак. Рюкзак и 'инвентарь' все же не одно и то же ...
Инвентари - это и все слоты (включая оружейные) и собственно пояс (тем более в моде ты его еще более автономным делаешь). Так почему запреты только для рюкзачных действий должны распространяться на весь инвентарь? Требуется решение.
Почему запрет на использование "выброшенного" рюкзака повешен на кнопку доступа к инвентори? Ведь именно это нарушает логику. Ведь требуется всего лишь: не показывать рюкзак (точнее вещи в рюкзаке) и не дать ими пользоваться.
А если:
а) При открытии инвентори - закрывать фрейм рюкзачного отделения подходящей текстурой поверху?
б) Положив фрейм сверху - не давать и видеть и кликать по шмоткам в рюкзаке ...
в) При попытке снять спояса иль из слота - то если в 'закрытый' рюкзак -> или выкидывать на землю или возвращать на место (в слот/пояс) ...
...
(далее можно еще что-нить намутить, но ... пока хватит экспромта) :-)
Да и вывести отдельно пояс/слоты (если мутить в окне инвентори муторно) - тоже уже не такая уж сложная задачка, вот только жалко хот-кея под это нету лишнего.
Кстати, а как же тогда у тебя соотносится окно торговли, в котором несуществующий рюкзак все же показывается? Опять нелогичность ...
Артос, мне кажется Вы хотите сказать, что мод, в данном случае, Эрлика, имеет недоработки с точки зрения общего геймдизайна. Так?
Недоработками в общем дизайне страдают работы многих мододелов, и не только программистов. Но это - процесс такой, обратный - сначала появляется "просто реализация" некой "фичи", и со временем она меняется - правиться: сначала "только качество", и только потом - "послание", тот самый - дизайн... может быть... :-)
В общем - всё наоборот.
Например "разгрузки", "рюкзаки" и прочая, в Сталкере, в конце концов будут такими:
Универсальная сталкерская "портупея"
Прочная и удобная конструкция из ремней и замков-креплений (слотов).
Адаптируется под любую фигуру и одежду.
Предназначена для закрепления и ношения сумок, рюкзаков, оборудования, подсумков, кобур, итд-итп.
Место-крепление. Слот.
1. Может содержать только один предмет.
2. Имеет объём.
3. Имеет клавишу извлечения (активации) предмета. и желательное, хотя и не обязательное:
4. Имеет максимально допустимый вес предмета - прочность.
5. Имеет сопротивление материала - изолирует содержимое от внешней среды.
Всего слотов, максимально, с десяток.
Инвентарь - в этом случае, это - метафора "Руки". То-же имеют конечный объём, литров 15.
Ну а "рюкзаки" и прочие "ёмкости" - это "Предметы в предметах".
Предметы в предметах.
(концепция)
1. Предмет-ёмкость имеет:
1.1. Название.
1.2. Внешний вид (модель и иконка).
1.3. Вес.
1.4. Внешний объём.
1.5. Внутренний объём.
1.6. Тип:
"мягкий" - текущий внешний объём зависит от сумарного объёма содержащихся предметов; или
"жёсткий" - текущий внешний объём всегда равен внешнему объёму.
1.7. Сопротивления материала. Ёмкость изолирует содержимое от внешней среды.(это - желательно, но похоже, что может не получиться)
2. Процессы и действия:
2.1. Вместе с содержимым, ёмкость может находиться:
- в инвентарях ГГ и НПС,
- лежать открыто
- находиться внутри других ёмкостей.
2.2. Осматривается только когда находится снаружи, через обычное "меню осмотра". То-есть - содержимое ёмкости не доступно при осмотре инвентаря ГГ, при осмотре рюкзаков НПС и при осмотре других ёмкостей.
2.3. Продаётся/покупается.
3. Разъяснения и дополнения:
3.1. Перемещение предметов между "ёмкостями":
- Через "меню осмотра", предмет перемещается из первой ёмкости в инвентарь ГГ,
- далее, при осмотре уже второй ёмкости, предмет перемещается из инвентаря ГГ во вторую ёмкость.
3.2. "Текущий внешний объём" ёмкости "мягкого типа" не может быть более значения параметра "внешний объём", а разница между "внешним объёмом" и "внутренним объёмом", есть объём "мягкого" предмета в "сложенном" состоянии.
3.3. При осмотре желательна возможность выбрасывать предметы наружу.
(Это, вроде, и так есть)
3.4. Для сценариев желательна возможность "держания в руках". 2D "худ" - допустим. (активация в слоте?)
В общем - всё отдельно: костюмы, разгрузка-портупея и предметы-ёмкости. :-cool)
отредактировал(а) MRN$: 16-12-2010 07:54 GMT3 час. всё легко
MRN$
Первопичина того, что идет разговор о рюкзачном моде НЕ его недоработки и геймдизайн затронут между делом..
1. Была затронута тема о передаче каких-либо параметров/значений при запуске основного меню непосредственно в саму игру ().
2. Т.к. в процессе и ответа на п.1 и поиска для устранения недостатков при добавлении новых слотов в инвентарное окно (общность рюкзачного мода и Симбиона) выявились некоторые особенности критического характера, то и зашел разговор о ... не только этих недостатках.
Геймдизайн, тобою описанный, конечно может и стОит внимания, но ... первична в этом случае все же
хотя бы какая-то черновая реализация в кодах. нет смысла расписывать то, что нереализуемо течении 3..6 месяцев. Как правило, после этого периода можно заново все переписывать.
Artos А может я и не уловил сути обсуждения... но в общем - я хотел донести мысль о том, что...
моддизайн - это ведь не совсем геймдизайн - моддизайн отталкивается от уже существующей реализации геймдизайна. Если моддизайн "правильно согласовать с реализацией (исходного) геймдизайна", то возможно вероятность "особенностей критического характера" будет ниже, а может их и совсем не будет... но всё это просто мысли...
отредактировал(а) MRN$: 16-12-2010 08:21 GMT3 час. всё легко
MRN$
Что первично, яйцо иль курица? :-)
Согласен, что моддизайн отталкивается от того, что уже имеется (а как же иначе?!). Но вот что такое "правильное" согласование и согласен ли каждый модмейкер следовать исходному - это далеко не очевидные понятия.
Например то, что ты расписал, для меня ... ну если только наполовину чем-то интересно. Все же Зона у каждого своя. Обряжать новичнков сталкеров в портупеи, заменять карманы бандитов некими "местами крепления", охотников рядить в разгрузки/подсумки ... Для меня, 99% игры - это не любование пушкой, рассматривание комбеза, ковыряния в рюкзаке/разгрузке ...
Все же "Зона спецназа" и сталкеровская - далеки друг от друга (ИМХО).
Ну а "особенности критического характера" зависят скорее от "особенностей мышления и логики модмейкера", чем от ... исходного иль надуманного геймдизайна. :-)
Может и так... в любом случае - слот, карман, место крепления, подсумок, кобура - называй слоты как надо - и всё... Костюм, экзоскелет, плащ, куртка - то-же самое - называй как надо, подключай слотовую схему и одевай.
Что первично, яйцо иль курица?
Наверное - всё равно. Мододелы вон, сначала сделают мод, а дизайнят его потом - обратный путь так-сказать. Игру сначала дизайнят - потом делают, а мод сначала делают, а потом дизайнят... то-же вариант :-)
А "правильное согласование" "своего с не своим", это - да, технологии такой точно нет, наверное это искусство :-)
отредактировал(а) MRN$: 16-12-2010 09:18 GMT3 час. всё легко
Народ возник вопрос:
Нашел в одном моде ядерный заряд, запихнул в МП игру, все пашет, но как сделать чтоб убивало всех на карте, не важно в доме ты или за толстой бетонной стеной. А то если за стеной спрятался или за ящиком то не убьет ваще, не реалистично как-то....
Artos
Предложения твои принимаются, но из-за определенной сложности их реализации не могу сказать, что они будут мне под силу. Так что пок**5031b67681f3126adde4**
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Gun12
create так сделана разрабами, что при ошибочных аргументах про**5010b67681f3126adde4**ction 9x18_pbp_6()
print("ok")
end
9x18_pbp_6()[/code]
[code]lua.exe: D:\Lua Files\hello.lua:584: malformed number near '9x18_pbp_6'[/code]
---------------------------------------------
Опа, чекер lua на lua?
Здорово! Полезную штуку делаешь - ну я так думаю что от недостатков имеющегося на сей момент твой будет по возможности избавлен .
отредактировал(а) erlik: 16-12-2010 19:11 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik
Я этого не мог не заметить, т.к. делаю свой чекер синтаксиса Luа, и (решил отдохнуть, зашел на портал и ...случай) как раз описываю эту ошибку =).
---
Вопрос знатокам 'С' (++, #)
Существуют ли в этих языках какие либо нюансы комментаривания?
Известно, что :
// - строчный коммент
/* */ - блочный коммент
В файле bind_stalker (и только в нём, в самом конце) записан комментарий :
/**
...
/**/
Что это значит?
Я предполагаю, что это ни фига не значит кроме того, что не нужно обращать внимания на '*' в первой строке, и на '/*' в последней.
Но в Luа существует ошибка дублирования открытого блочного комментария.
'/*' в последней строке напоминает мне эту ошибку.
Вот и "меня терзают смутные сомнения, у Шпака - квартиру ..."
(и вообще - если взялись писать на Luа, так и пишите на Luа. И на кой было 'С' коды вставлять?)
добавлено спустя 5 минут
TYOPA
ты уже изменил название (и соответственно вызов) своей функции?
добавлено спустя 5 минут
#erlik :от недостатков имеющегося на сей момент твой будет по возможности избавлен .
Более того, избавлен абсолютно, т.к. использую "родную" luа5.1.dll
Черновой вариант уже прекрасно прошел испытания.
Но... Не будем забегать...Сплюнем.
отредактировал(а) Gun12: 16-12-2010 19:40 GMT3 час. Не стань номинантом премии Дарвина.
; cse_abstract properties
section_name = physic_object
name = trader_physic_object0013
position = -245.151840209961,-17.9333667755127,-134.545806884766
direction = -1.5965479605029e-008,-3.09594440460205,0
Stalk15
И зачем для трансивера нетпакеты? Это же обычный объект(не вертолет или бтр с анимациями, не аномалия). Ничего кроме create(section,pos, lv, gv) не требуется.
Alex-San
В примере Soble все указано.
Точнее - там есть название ogf-модели. Секцию создаешь сам. С любым именем.
отредактировал(а) erlik: 16-12-2010 21:23 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Alex-San ну как какая:-), создаёшь как обычный итем, только модельку ему прописываешь от "горизонта", далее логику пишешь(пример можешь на рупоре бара посмотреть)
добавлено спустя 2 минут
erlik...хотя, в принципе конфигом можно только логику двери приписать, на счет радио я не слышал, так что тут я соглашусь что все таки либо нет-пакеты, либо all.spawn
отредактировал(а) Struck: 16-12-2010 22:08 GMT3 час. Снова в строю.
erlik
Вот для того, чтобы засунуть в кастомдату для трансивера логику, например упомянутую Soble, и нужно кроме собственно спавна еще и нет-пакетами прИписать требуемую логику.
(хотя я бы засунул логику в ltx'ку и ее прописал бы ...).
Alex-San
Секция для 'радио' - должна быть на базе [physic_object] с дополнениями по визуалу и пр. ...
Struck
Банально, если знаешь как писать в нет-пакеты.
**5001b67681f3126adde4**_matugalnik:<%s>", "Warning!")
end
end
end
[/code]
- рудимент уже давно, но для 'понимания' пригоден.
Struck
Класса 'радио' среди объектов не замечено ... Даже [hand_radio] - это II_ATTCH, что является подклассом для [physic_object] (O_PHYS_S)
Параметр 'custom_data' в секции конфигов объекта вроде как никто не отменял ... Будет ли воспринят(?) - проверяй ;-)
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.