Автор Сообщение
Посты: 2338
Откуда:
16-12-2010 23:16 GMT3 час. #1399001   
По поводу радио.
Только что проверил - не трэба тут никаких нетпакетов.
Биндер физических объектов прекрасно биндит логику к любому заспавненному скриптом физ. объекту.


Посты: 4176
Откуда:
16-12-2010 23:38 GMT3 час. #1399015   
erlik
Как выше уже заметил Mastermind , спавн подобных объектов (неписи иль радио) аналогичен.
Все упирается в способ реализации.
Кто-то готов насоздавать кучу секций в алл.спавне и по каждому поводу/правке (пере)компилировать его ...
Кто-то кучу секций конфигов для разных 'матюгальников' не прочь понаписать и их спавнить ...
Ну а кто-то, используя уже имеющееся или, создав шаблон иль пару, просто подключает в нужный момент нужную логику.
Удобство последнего (через нет-пакеты) - динамическое управление как визуалами и пр. так и логикой (конфиг-файлами логики).

отредактировал(а) Artos: 17-12-2010 00:22 GMT3 час.

Посты: 1015
Откуда:
16-12-2010 23:46 GMT3 час. #1399020   
erlik
Перевиди?
По твоему получается что и деревянный ящик можно научить петь)
Неплохая идея для триллера))

ЗЫ. ОПАЧКИ! когда гравипушку успел сваять? Я её заколебался искать)


Посты: 2338
Откуда:
17-12-2010 00:47 GMT3 час. #1399059   
Alex-San
Пишешь конфиг в любом ltx - хоть в items, хоть в своем (только тогда инклудом его зареги в system.ltx)

[transiver]:identity_immunities
cform = skeleton
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "physics\object"
$prefetch = 8
class = O_PHYS_S
visual = equipments\item_transiver
description = "радио"
inv_name = радио
inv_name_short = радио
inv_weight = 1
inv_grid_width = 0
inv_grid_height = 0
inv_grid_x = 0
inv_grid_y = 0
remove_time = 60
script_binding = bind_physic_object.init
custom_data = scripts\transiver.ltx; файл логики в папке scripts, где прочие файлы с логикой обычно лежат - пример варианта логики в посте Soble

в логике строчке snd я в качестве тему указал humor
пример тем - в файле sound_theme.script
Можно по аналогии создать там и свою тему.

далее спавним

function Transiver()
local actor = db.actor
local pos = actor:position()
local lvid = actor:level_vertex_id()
local gvid = actor:game_vertex_id()
alife():create("transiver", pos, lvid, gvid)
end
я спавнил на позиции ГГ.

И имеем постоянно звучащую радиточку. Визуал точки абсолютно не имеет значения - хоть ящик пропиши.
PS: гравипушку еще полгода назад сделал. Сразу после первой от malandrinusa и kiraga.

Artos
Про удобство никто и не спорит. Спор - или точнее возражения - были о том что, что низя по другому. Ан нет, можно.


Посты: 115
Откуда:
17-12-2010 07:58 GMT3 час. #1399137   
Struck
какой нафиг класс радио, я говорю про обычное радио/ведро/коробку/камень/и т.д.. К любому объекту доступному для спавна можно приделать логику

собственно erlik уже всё написал :-cool)


Посты: 22
Откуда:
17-12-2010 13:52 GMT3 час. #1399242   
как изменить время через которое взорвется брошенная граната?


Посты: 23
Откуда:
17-12-2010 16:20 GMT3 час. #1399343   
Сталкеры есть у кого модельки (именно модели) террейнов локаций кордон и свалка? очень нужно
Или если у кого есть они декомпиленные то там в файлах должен быть гдето террейна модель


Посты: 80
Откуда:
17-12-2010 16:32 GMT3 час. #1399360   
Mr House Вот тебе террейн кордон http://narod.ru/disk/1588721001/escape_terrain.rar.html
свалку нихочу декомпилить.
----------------
И ты вобще не по теме как то




отредактировал(а) Soble: 17-12-2010 18:02 GMT3 час.

Посты: 415
Откуда:
17-12-2010 18:23 GMT3 час. #1399422   
krovoSapiens

Смотри файлы wpn_f1.ltx и wpn_rgd5.ltx, находящиеся в папке \твоя gamedata\config\weapons

Параметр: destroy_time = (время в милисекундах)


Посты: 267
Откуда:
17-12-2010 22:07 GMT3 час. #1399592   
какая должна быть логика у вражеского НПС чтобы он не трогал НПС нейтрала ?


Посты: 80
Откуда:
17-12-2010 22:38 GMT3 час. #1399616   
batment Ну поставь комбат игнор...


Посты: 267
Откуда:
17-12-2010 23:09 GMT3 час. #1399656   
каким способом можно улучшить AI монстров ?


Посты: 1946
Откуда:
17-12-2010 23:25 GMT3 час. #1399672   
batment что собственно ты под этим понимаешь?...с изломом вроде как говорить пока не придумали как...можно конечно, но муторно, на более моей фантазии не хватает

Сразу упомяну что монстра в виде друга(а точнее слугу так сказать) к ГГ уже давно сделал singapur22(это вроде бы была демо версия)


Посты: 267
Откуда:
17-12-2010 23:29 GMT3 час. #1399673   
Struck нет, я хочу сделать атаку монстров как в ЗП (укусил убежал,потом снова укусил убежал)


Посты: 1946
Откуда:
17-12-2010 23:45 GMT3 час. #1399681   
batment это называется логика монстров, так что смотри их аи схемы и сравнивай с оригинальными, смотри в чем различия, и дополняй/изменяй стандартные схемы поведения


Посты: 267
Откуда:
17-12-2010 23:50 GMT3 час. #1399684   
Struck а где находятся файлы логики монстров (в папке config\scripts я не нашол)

отредактировал(а) batment: 18-12-2010 00:05 GMT3 час.

Посты: 80
Откуда:
17-12-2010 23:59 GMT3 час. #1399692   
batment в config\scripts и в all.spawn е :-)
---
логика прописывается ...

отредактировал(а) Soble: 18-12-2010 00:18 GMT3 час.

Посты: 1946
Откуда:
18-12-2010 00:13 GMT3 час. #1399695   
batment они в папке scripts, называются mob_***.script

добавлено спустя 49 секунд

и вообще советую статейки почитать для начала

отредактировал(а) Struck: 18-12-2010 00:14 GMT3 час.

Посты: 267
Откуда:
18-12-2010 00:30 GMT3 час. #1399704   
Struck нихрена подобного в этих скриптах связаного с логикой монстров я не нашол


Посты: 2338
Откуда:
18-12-2010 01:53 GMT3 час. #1399732   
batment
Если честно, то ты уже достал своими мягко говоря stupid вопросами. Тебе сказали где, а ты даже увидеть не можешь?
mob_kicker.script
mob_panic.script
mob_combat.script
mob_eluder.script
mob_home.script
mob_remark.script
mob_walker.script
mob_camp.script
mob_state_mgr.script
и это еще не полный список. Это и есть те схемы, которые управляют поведением монстров. И если ты думаешь, что логика это только то, что пишется в ltx файлах, то не ошибся ли ты дверью, решив заняться моддингом?


Посты: 310
Откуда:
18-12-2010 07:23 GMT3 час. #1399764   
Подскажите,как сделать условие для спавна трупа в all.spawn'e?Делаю,как для НПСя:
custom_data = [dont_spawn_character_supplies]
[spawner]
cond = {+my_portion}
all.spawn не собирается.Если,как терейн:
custom_data = [dont_spawn_character_supplies]
cond = {+my_portion}
трупы так и остаются с начала игры.
custom_data = [+my_portion] - лежат,
custom_data = {+my_portion} - лежат,
custom_data = [{+my_portion}] -лежат.
Может для трупа нельзя создать условие?

отредактировал(а) Arist: 18-12-2010 08:14 GMT3 час.

Посты: 906
Откуда:
18-12-2010 08:51 GMT3 час. #1399772   
потому как ерунду пишите

custom_data = <
[spawner]

cond = {+ваше условие}

[dont_spawn_character_supplies]

END

в вашем же случае, все условия заканчиваются на фразе

custom_data = [dont_spawn_character_supplies]
т.е. после этой строки они уже не обрабатываются

отредактировал(а) Deathdoor: 18-12-2010 10:19 GMT3 час.

Посты: 37
Откуда:
18-12-2010 10:33 GMT3 час. #1399791   
Можно переодеть Волка периписав его .ltx ( в смысле его секцию в файле ) или это делается езменением его модели. Если это делается переписанием строчки в файле то пропишите путь к файлу и собственно саму секцию которую нужно заменить. И если есть ответ на других страницах прошу процитировать.


Посты: 906
Откуда:
18-12-2010 10:51 GMT3 час. #1399803   
непонятен сам вопрос: как вы его хотите переодеть. если оставить лицо Волка, но нацепить экзу это одно, если вместо Волка поставить визуал другого непися это другое.


Посты: 23
Откуда:
18-12-2010 11:38 GMT3 час. #1399815   
Подскажите пожалуйста - ктонибудь уже соеденял в одну локу припять ТЧ и припять ЗП?


Посты: 310
Откуда:
18-12-2010 12:10 GMT3 час. #1399825   
потому как ерунду пишите

Это кастом_дата для живых НПС.Для мёртвых:custom_data = [dont_spawn_character_supplies]
Например на свалке,это номера [925],[926],[926].При такой кастом_дате в трупе:
custom_data = < [spawner]
cond = {+ваше условие}
[dont_spawn_character_supplies]

игра вылетает при загрузке.Я не пойму,как прописать в труп условие,а не в живого.


Посты: 477
Откуда:
18-12-2010 12:54 GMT3 час. #1399851   
Arist
А хоть что в логе пишет? Может это не на логику ругается


Посты: 80
Откуда:
18-12-2010 13:05 GMT3 час. #1399854   
Arist
Ну так и делается.
ПИшишь ему.
[spawner]
cond = {+условие}
типо заспавнется если будет выполнятся условие.
ты лог покажи.


отредактировал(а) Soble: 18-12-2010 14:20 GMT3 час.

Посты: 2338
Откуда:
18-12-2010 13:14 GMT3 час. #1399857   
Arist
Вот пример спавна трупа сталкера с условием. И как же ты это **5001b67681f3126adde4**


Посты: 37
Откуда:
18-12-2010 13:37 GMT3 час. #1399872   
Deathdoor ты правильно понял я хочу поменять экзу. Как мне это сделать?




Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (старое по 29.01.11)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Организация GSC Game World признана нежелательной на территории Российской Федерации.
Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»