Автор Сообщение
Посты: 982
Откуда:
31-12-2010 13:04 GMT3 час. #1407796   

# erlik :
Atrox
Ответ есть.
1) Изучить логику
2)Изучить английский
3) Залезть в онлайн переводчик и перевести слово target
4) Понять, что это и есть цель
5)Понять, что стандартная схема поддерживает в качестве цели только ГГ, sid конкретного объекта или nil.
6) Написать новую схему (переписать ph_car.script)



Получается, что кто то говорит неправду, ибо в теме мода Жесть говорят иначе:

# Atrox :

10. БТРы должны реагировать на всех врагов, а не тупо только на ГГ. И БТРы не должны быть снайперами... как в одном из модов было... всё же это пулемет!



# Zander :

10. БТРы должны реагировать на всех врагов, а не тупо только на ГГ. И БТРы не должны быть снайперами... как в одном из модов было... всё же это пулемет!
Если не ошибаюсь, они и так реагируют на всех. У меня некоторых новичков убивали именно так.


.


Посты: 89
Откуда:
31-12-2010 13:27 GMT3 час. #1407819   
Хотелось поставить неписю логику чтоб он стоял на месте и ни вкоем случае от туда не отходил, но он при малейшей опасности убигает, вот мое творение:
[logic]
active = remark1
trade = misc\trade_voron.ltx
trader_flags = 0
inv_max_weight = 1000
combat_ignore = combat_ignore

[combat_ignore]
combat_ignore_cond = always
danger = danger_condition

[danger_condition]
ignore_distance = 0

[remark1]
no_move = true


Посты: 4176
Откуда:
31-12-2010 14:15 GMT3 час. #1407868   

Atrox: Получается, что кто то говорит неправду, ибо ...
или кто-то не хочет включить свою думалку ...
Поаккуратнее в выражениях о 'неправде'.
Тебе erlik дал хотя и краткий, но достаточно емкий ответ на ТВОЙ вопрос, т.е. по конкретным конфигам для схемы БТР'а, приведенным тобою. Ты же начинаешь ссылаться на чей-то треп. Почему бы тебе не повыспрашивать там, где тебе дают ответ, устраивающий тебя, т.е. у 'жестянщиков'?

Если два ответа несогласованы между собою и даже противоречат - это далеко не обязательно, что один из них неправилен. Вспомни басню дедушки Крылова про слона и слепцов ... каждый говорит о том, что ощущает, а не об общем.

Дам еще один вариант ответа на твой вопрос: Твой конфиг схемы для БТР'а (это не скрипт), НЕЛЬЗЯ переделать для "что бы БТР стрелял во ВСЁ враждебное". Штатные способы/конфиги, которыми руководствуется схема БТР'а (ph_car.script) оперирует конкретной целью, заданной в конфигах. Тебе же требуется, чтобы цель определялась динамически, т.е. менялась. Для этого придется или дорабатывать имеющийся скрипт (ph_car.script) или писать свой (иль брать из подходящего мода).


Посты: 469
Откуда:
31-12-2010 16:05 GMT3 час. #1408008   
ребят, такой вопрос есть. Как в игре сделать новые предметы, типа секретных документов, или ящик, который можно найти и подобрать?
И еще, нет ли в сталкере модели электродвижка? Нужен предмет электродвигатель, от сети который, трехфазный.
Нужно чтобы он был как предмет, который можно подобрать ну продать или отдать.


Посты: 1023
Откуда:
31-12-2010 16:15 GMT3 час. #1408020   
Mehanik Yar
На счет первого: Чоёта ты ни о чем написал, или я чего не понял ...Создай по обычному способу предмет по аналогии, например, с докуметами х16 и спавни где хочешь, находи и подберай.
На счет второго: Дык самбы и поискал эту модель. А если

отредактировал(а) Stalk15: 31-12-2010 16:32 GMT3 час.

Посты: 469
Откуда:
31-12-2010 16:23 GMT3 час. #1408035   
Stalk15 спасибо за поздравление. С предметами нашел как их делать, а вот движка видимо в игре нет отдельно. Не знаю возможно или нет, короче движок вырезать из опоры крана, отдельно его сделать.
Но правда с модельками я еще не работал никогда.


Вот такой вопрос еще, можно ли заспавнить дверь? И как сделать так чтобы она работала?


Посты: 773
Откуда:
31-12-2010 16:35 GMT3 час. #1408049   
**5001b67681f3126adde4**


Посты: 1023
Откуда:
31-12-2010 16:41 GMT3 час. #1408052   
Mehanik Yar
Дверь заспавнить можно в **5001b67681f3126adde4** 10
fixed_bones = link[/code]

А чтоб она работала, нужна логика, например, вот обычная логика двери:
[code][logic]
active = ph_door@close

[ph_door@close]
locked = false
closed = true
snd_open_start = wood_large_open
snd_close_start = wood_large_close_start
snd_close_stop = wood_large_close_stop
on_use = ph_door@open

[ph_door@open]
locked = false
closed = false
snd_open_start = wood_large_open
snd_close_start = wood_large_close_start
snd_close_stop = wood_large_close_stop
on_use = ph_door@close[/code]



Gun12
Упс, что-то я не заметил как-то. Как всегда, не вниателен я:-) .Спасибо, с наступающим!


Посты: 310
Откуда:
31-12-2010 20:04 GMT3 час. #1408220   
999Geka666
Попробуй так:

[logic]
active = remark1
danger = danger_ignore
trade = misc\trade_voron.ltx
trader_flags = 0
inv_max_weight = 1000
combat_ignore = combat_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 0

[remark1]
no_move = true
combat_ignore_cond = always

[combat_ignore]


Посты: 549
Откуда:
31-12-2010 23:04 GMT3 час. #1408353   
Всех с наступающим НОВЫМ ГОДОМ!!!


999Geka666 попробуй такую логику:
[logic]
active = remark1
trade = misc\trade_voron.ltx
inv_max_weight = 100000
danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 5

[remark1]
no_move = true

Если и будет убегать, то только от врагов, тогда подружи его со всеми!


Посты: 1372
Откуда:
31-12-2010 23:48 GMT3 час. #1408377   
С Новым Годом, модмейкеры, скриптеры и программисты!:yahoo

P.S. Так быстро летит время, недавно с 2010-м поздравлял...


Посты: 773
Откуда:
01-01-2011 01:05 GMT3 час. #1408416   
Ну вот и свершилось!
Каждый год, столько лет мы с нетерпением ожидаем этого события. И оно тоже не заставляет нас ждать.
И пускай нас пугают долгосрочным мировым кризисом. Пусть переживают те, кому есть что терять. А мы будем только приобретать, искать, находить и не заставлять матушку-эволюцию сомневаться в нашем предназначении.
Всех, от мала до велика, от начинающих до гуру с праздником!
С праздником души и сердца, с праздником свершений и начинаний, и просто с праздником нашей надежды на всё лучшее.
Не нужно расстраиваться, сомневаться и отчаиваться. У нас всё впереди. Будем верить, что в Новом Году всё получиться. Живите этим девизом и не обращайте внимания не все эти жизненные, а по сути, ничтожные затруднения.
С верой в это и будем жить в Новом Году.
Ура, товарищи!!!

отредактировал(а) Gun12: 01-01-2011 10:13 GMT3 час.

Посты: 2089
Откуда:
01-01-2011 10:12 GMT3 час. #1408485   
Дорогие друзья. Поздравляю всех с наступившим, Новым 2011-тым годом!!! Желаю всем удачи, любви, здоровья и успехов во всех начинаниях.

P.S. "Ку" всем, кого давно не видел.


Посты: 773
Откуда:
01-01-2011 10:19 GMT3 час. #1408487   
singapur22
Ну объявился наконец-то.
И портал без тебя не портал.
Где пропадал?
Не делай больше так :-)


Посты: 2089
Откуда:
01-01-2011 10:26 GMT3 час. #1408489   
Gun12 Да всё до кучи. Сначала винда вылетела. Потом оказалось что вообще жескачь накрылся. Купил, установил. Месяц востанавливал потерянные данные. Пока востанавливал рубился в одну клиентскую игруху. Подзавис на ней. Ща решил вернуться на круги своя. ;-)

P.S. Продолжим работу над мобилой.


Посты: 773
Откуда:
01-01-2011 10:31 GMT3 час. #1408491   
singapur22
Не хочу рассыпаться в комплиментах (да и как-то не по-мужски это), но твоё предназначение "не в игры играть" :-)
Так что возьмись за розум :-)
Р.S. Извиняюсь за флуд


Посты: 4
Откуда:
01-01-2011 13:16 GMT3 час. #1408556   
Как добавить вырезанных монстров?
Например Зомби или химеру


Посты: 56
Откуда:
01-01-2011 14:31 GMT3 час. #1408578   
Здравствуйте, делаю квест и у меня два вот таких вопроса-как как повесить метку на заспавненого скриптом НПСя и как сделать выдачу инфопоршня при поднятии предмета?


Посты: 267
Откуда:
01-01-2011 14:43 GMT3 час. #1408591   
qwer54321
про выдачу инфопоршня при поднятии предмета вот:


max_max_08
Если это нужно для выполнения квеста, легче сделать так...
В квесте вместо <инфопортионс_комплит>инфо
вписать
<функция_комплит>имя_файла.имя_функции
в скрипт(имя файла) это
function имя_функции()
return db.actor:object("название предмета") ~= nil
end


Посты: 2338
Откуда:
01-01-2011 16:38 GMT3 час. #1408664   
singapur22
С возвращением на круги своя :-)
И с Новым Го


Посты: 2089
Откуда:
01-01-2011 17:14 GMT3 час. #1408693   
erlik Приветствую старого друга! :-)

На счёт Lua. Сомневаюсь что такое возможно.


Посты: 549
Откуда:
01-01-2011 17:18 GMT3 час. #1408701   
Андрюха Патрон, там много файлов перелопатить надо, проще взять из какого-нибудь мода, horror например или АМК, у них они там восстановлены! Даже запчасти попадаются...:-)


Посты: 56
Откуда:
01-01-2011 17:38 GMT3 час. #1408712   
erlik по поводу метки-я так понял id можно задать любой, или есть какие-то ограничения?
batment спасибо, помогло.


Посты: 558
Откуда:
01-01-2011 17:40 GMT3 час. #1408715   
Привет всем.И,
да кстати всех с новым годом.
:dedisnegurka:


Посты: 2089
Откуда:
01-01-2011 17:40 GMT3 час. #1408716   
qwer54321 Каждый нпс имеет свои sid и id номера. Соответственно, чтобы установить метку на конкретного непися, нужно определить его id, которая и указывается в упомянутом коде.


Посты: 56
Откуда:
01-01-2011 17:54 GMT3 час. #1408728   
singapur22 эээ, а как его узнать?
А как узнать или присвоить sid?

отредактировал(а) qwer54321: 01-01-2011 18:45 GMT3 час.

Посты: 2089
Откуда:
01-01-2011 18:03 GMT3 час. #1408737   
В разных случаях, разные способы. Обычно (например на квест


Посты: 1023
Откуда:
01-01-2011 20:50 GMT3 час. #1408837   
**5001b67681f3126adde4**
Что тут проверяется?


erlik
Тоесть это типа есть ли у обьекта владелец, например, ГГ?

отредактировал(а) Stalk15: 02-01-2011 08:56 GMT3 час.

Посты: 2338
Откуда:
01-01-2011 21:17 GMT3 час. #1408849   
Stalk15
То что у объекта(клиентского судя по методу) парент ид (идентификатор владельца) равен nil.

qwer54321
id и sid - это разные параметры, хотя используются для одного и того же - идентификации объекта. id назначить\присвоить объекту нельзя, так как это прерогатива движка(он автоматически присваивает каждому объекту игры свой уникальный id в момент спавна объекта), а sid - прописывается вручную в секции объекта в allspawn и регистрируется в game_storу_ids.ltx.
sid можно назначить объекту и скриптом - но как это сделать объяснять вряд ли стоит (захочешь узнать - смотри в модах применение net-пакетов).


Посты: 469
Откуда:
01-01-2011 22:59 GMT3 час. #1408949   
Вопрос такой ребят. В Тень Чернобыля я так понял нет анимации сидения на стуле, ну кроме анимаций Сидоровича больше нет. Мне нужна анимация чтобы НПС сидел на стуле, а руки НЕ опирал на стол. Короче есть у НПСа стул и он на нем должен сидеть. Эта анимка в ТЧ видимо отсутствует, как ее добавить? Подскажите пожалуйста.




Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (старое по 29.01.11)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Организация GSC Game World признана нежелательной на территории Российской Федерации.
Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»