Пользователей: 2
Гостей: 1075
Всего: 1077

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
новиков сергей
    
Посты: 413
Откуда: Москва
Возраст:
15-02-2011 09:54 GMT3 час. #1436265   
Люди, в каком скрипте в AMK указаны укрытия от выброса?

отредактировал(а) новиков сергей: 15-02-2011 10:01 GMT3 час.

создание NPC через All.spawn почти с нуля у меня в журнале
Так же известен, как Stunder
Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
15-02-2011 14:25 GMT3 час. #1436388   
ВОПРОС сюрьезный.

Хотел я в свой мод добавить мертвый город.

У меня уже были чужие локации, и тут бац, совпадение есть:

[atp_for_test22]
first_gvid = 2792
last_gvid = 2861

[dead_city]
first_gvid = 2792
last_gvid = 2869

Что делать?

atp_for_test22 вроде как нигде не используется, точнее точно нигде не используется.

Вообще у меня такая задача - перенести мертвый город из мода в свой мод, и застрял я на
game.graph

отредактировал(а) Mehanik Yar: 15-02-2011 14:55 GMT3 час.

killer2203
    
Посты: 54
Откуда:
Возраст: 26
15-02-2011 14:43 GMT3 час. #1436425   
Все! Я скачал ActivePerl, как теперь все обратно в all.spawn упаковать?


да, да, да!
fan fan
    
Посты: 189
Откуда: калач
Возраст: 31
15-02-2011 15:38 GMT3 час. #1436464   
killer2203 acdc.pl -c all.ltx пиши в батнике
новиков сергей gamedata/scripts/amk_hideouts.script


Я тут подумал, а если два телепата начнут читать мысли друг друга одновременно... Они умрут от переполнения стека?
killer2203
    
Посты: 54
Откуда:
Возраст: 26
15-02-2011 16:54 GMT3 час. #1436533   
fan fan Я так уже делал. Открываеться 2 окна: консоль и блокнот, дальше никакого эфекта!


да, да, да!
batment
    
Посты: 267
Откуда: Киев
Возраст: 30
15-02-2011 16:59 GMT3 час. #1436539   
killer2203 что в консоли пишет ?


-=NSM=-
fan fan
    
Посты: 189
Откуда: калач
Возраст: 31
15-02-2011 17:24 GMT3 час. #1436574   
killer2203 Я тебе написал содержимое своего батника, у меня все работает. Ты ActivePerl установил? если да то должно работать.


Я тут подумал, а если два телепата начнут читать мысли друг друга одновременно... Они умрут от переполнения стека?
AAAAKKK
    
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
15-02-2011 20:09 GMT3 час. #1436721   

Все! Я скачал ActivePerl, как теперь все обратно в all.spawn упаковать?
killer2203 acdc.pl -c all.ltx пиши в батнике



:st)бЛин fan fan ты на распаковку батник даеш

запаковать в алл спавн
acdc.pl -d all.spawn НЕПРАВИЛЬНО
acdc.pl all.spawn ПРАВИЛЬНО


fan fan Не правиЛьно (поторопился виноват извеняюсь попутал)

отредактировал(а) AAAAKKK: 15-02-2011 20:21 GMT3 час.

Зацикленный лагерь в журнале.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
15-02-2011 20:13 GMT3 час. #1436733   
AAAAKKK
Нифига - все в точности до наоборот. Ключ - с - компилить\упаковать, d - декомпилить\распаковать.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
fan fan
    
Посты: 189
Откуда: калач
Возраст: 31
15-02-2011 20:21 GMT3 час. #1436751   
Люди помогите, я пытаюсь добавить новому персонажу однотипные квесты, прописываю вродебы везде где надо, но вылет задолбал
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ...ow of chernobyl\gamedata\scripts\task_manager.script:256: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil)


Объясните, как правильно добавлять эти задания новым персам. Главное что цифра в логе после task_manager.script каждый раз разная.


Я тут подумал, а если два телепата начнут читать мысли друг друга одновременно... Они умрут от переполнения стека?
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
15-02-2011 20:30 GMT3 час. #1436759   
killer2203
Проверь установился ли perl - в консоли (Пуск->Выполнить->cmd) напиши perl -v и нажми ввод. Если все окей - увидишь копирайт авторов или ... не увидишь :-)


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
killer2203
    
Посты: 54
Откуда:
Возраст: 26
15-02-2011 20:35 GMT3 час. #1436765   
Я как бы не совсем установил,- Я с качал в архиве, там было: один фаил и папка. В папке много других папок и есть папка bin,в этой папке много батников 3 фаила exe и еще другие. 1 фаил ехе wperl-незапускаеться, 2 perl5.8.3-открываеться почти как командная строка, 3 perl-тоже открываеться как командная строка. и где здесь фаил установки или фаил с которым надо работать?


да, да, да!
ZiU-682GOO
    
Посты: 102
Откуда: Саратов
Возраст: 31
15-02-2011 23:08 GMT3 час. #1436855   
fan fan, у меня аналогичный вылет, но по art_mgr.script
Весь день ломал голову - но решить проблему не смог.
Что же до твоего вылета - стоит просить помощи у более опытных модмейкеров, да только они сюда изредка заглядывают, к сожалению


Fk Mod 0.1 в разработке
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
16-02-2011 00:48 GMT3 час. #1436900   
fan fan
Покажи что у тебя в строчке 256 в task_manager.script.
У меня примерно там же функция, которая итерирует таблицу, но если переменная parent равна nil, то никакой таблицы скрипт не получает - отсюда и вылет.
Вот в эти две таблицы (в самом начале файла) parent_by_story и story_by_parent требуется добавить заказчика квеста.(по аналогии с имеющимися).

ZiU-682GOO
А в чем проблема? Ищи по номеру строки (и имени файла) в логе участок кода, который вызывает вылет и думай, в чем там проблема. Лог bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil) означает, что в функцию pairs первым аргументом передается nil, а требуется таблица.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
arttStAl
    
Посты: 6
Откуда:
Возраст:
16-02-2011 08:29 GMT3 час. #1436953   
А почему нельзя что бы в амк_аномс.скрипт сумарное кол-во %ов артефактов было больше ста, мне Artos писал, а седня я потестил(специально 102 сделал) у меня не вылетило, игра запустилась нормально. ?

отредактировал(а) arttStAl: 16-02-2011 08:37 GMT3 час.

AAAAKKK
    
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
16-02-2011 12:04 GMT3 час. #1437011   
erlik

Не мог бы ты (вы) прояснить пару моментов ну или просто помочь разобратся (я не скриптер).
Да и как Наб Челны поживают?
Там родился и рос до 16.
45 комплекс 39 школа дом 45\13.
Дворовый клуб Ровесник (хоккей).

Извените за оф топ.

По теме удалил из алл спавна все (неписей мобов смарты рестрикторы ).
Пробую на чистую поставить гулаг
вылет
FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description :
[error]Arguments : LUA error: ...w of chernobyl\gamedata\scripts\smart_terrain.script:240: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil)

240 строка smart_terrain.script

-- получить серверные объекты персонажей
236 function se_smart_terrain:get_se_objs()
local sim = alife()
local obj

240 obj = sim:object( id )

if not obj then
abort( "[smart_terrain %s] can't get server object id=%d", self:name(), id )
end

for id, v in pairs( self.npc_info ) do
sim_statistic.add( obj )

self:fill_npc_info( obj, v )
end
end

или на 751 строке


-- выдать объекту задание.
function se_smart_terrain:task( obj )
751 local path_name = self.gulag:get_obj_job_path_name( obj.id )
if not path_name then
printf("[smart_terrain %s] task: obj=%s job_path=nil, CLEARING", self:name(), obj:name() )
self:unregister_npc(obj) --'Затычка против вылета.
return CALifeSmartTerrainTask("simulation_default_path")
end

сам смарт

[498]
; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = esc_lager
position = -208.551208496094,-20.0917911529541,-141.64958190918
direction = 0.062321275472641,0.00316426996141672,0.0140644172206521

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 61
distance = 4.19999980926514
level_vertex_id = 44622
object_flags = 0xffffffbe
custom_data = < [smart_terrain]
type = esc_lager
capacity = 1
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 10

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; se_smart_terrain properties

гулаг ескейп

local t = {}

function load_job(sj, gname, type, squad, groups)
--'--------------------------------------------------------------------------
--' ESCAPE
--'--------------------------------------------------------------------------
--' Лагерь новичков на Escape
if type == "esc_lager" then
t = { section = "logic@esc_lager_zoneguard1",
idle = 0,
prior = 50, state = {0},
online = true,
in_rest = "", out_rest = "",}
table.insert(sj, t)

function load_states(gname, type)
if type == "esc_lager" then
return function(gulag)
return 0
end
end


--------------------------------------------------------------------------
-- Dynamic ltx
--------------------------------------------------------------------------
function load_ltx(gname, type)
return nil
end

function checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj)
if gulag_type == "esc_lager" then
return npc_community == "stalker"
end
return false
end

function checkMonster(npc_community, gulag_type)
return false
end


логика работы гулага (мудренная)но 100% рабочая

[logic@esc_lager_zoneguard1]
active = walker@esc_lager_zoneguard1

[walker@esc_lager_zoneguard1]
on_info = {=time_testoww} walker5@esc_lager
on_info2 = {=time2_testoww} walker5@esc_lager
path_walk = guard_walk1
path_look = guard_look1
meet = meet@zoneguard_novice_lager1

[meet@zoneguard_novice_lager1]
meet_state = 10| wait@talk_hello
meet_state_wpn = 10| threat@threat_weap
victim = 10| actor
victim_wpn = 10| actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog


[walker5@esc_lager]
on_info = {=time_testoww1} sleeper10@esc_lager
on_info2 = {=time2_testoww1} sleeper10@esc_lager
path_walk = guard_walk4
meet = meet@lager

[sleeper10@esc_lager]
on_info = {=time_testoww2} kamp5@esc_lager
on_info2 = {=time2_testoww2} kamp5@esc_lager
path_main = mod6
meet = meet@lager

[kamp5@esc_lager]
on_info = {=time_testoww3} walker1@esc_lager_zoneguard1
on_info2 = {=time2_testoww3} walker1@esc_lager_zoneguard1
center_point = camp_center
path_walk = camp_center_task
soundgroup = esc_lager
meet = meet@lager

[walker1@esc_lager_zoneguard1]
on_info = {=time_testoww4} walker6@esc_lager
on_info2 = {=time2_testoww4} walker6@esc_lager
path_walk = guard_walk1
path_look = guard_look1
meet = meet1@zoneguard_novice_lager1

[meet1@zoneguard_novice_lager1]
meet_state = 10| wait@talk_hello
meet_state_wpn = 10| threat@threat_weap
victim = 10| actor
victim_wpn = 10| actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog

[walker6@esc_lager]
on_info = {=time_testoww5} sleeper11@esc_lager
on_info2 = {=time2_testoww5} sleeper11@esc_lager
path_walk = guard_walk4
meet = meet@lager

[sleeper11@esc_lager]
on_info = {=time_testoww6} kamp6@esc_lager
on_info2 = {=time2_testoww6} kamp6@esc_lager
path_main = mod6
meet = meet@lager

[kamp6@esc_lager]
on_info = {=time_testoww7} walker2@esc_lager_zoneguard1
on_info2 = {=time2_testoww7} walker2@esc_lager_zoneguard1
center_point = camp_center
path_walk = camp_center_task
soundgroup = esc_lager
meet = meet@lager

[walker2@esc_lager_zoneguard1]
on_info = {=time_testoww8} walker7@esc_lager
on_info2 = {=time2_testoww8} walker7@esc_lager
path_walk = guard_walk1
path_look = guard_look1
meet = meet2@zoneguard_novice_lager1

[meet2@zoneguard_novice_lager1]
meet_state = 10| wait@talk_hello
meet_state_wpn = 10| threat@threat_weap
victim = 10| actor
victim_wpn = 10| actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog

[walker7@esc_lager]
on_info = {=time_testoww9} sleeper12@esc_lager
path_walk = guard_walk4
meet = meet@lager

[sleeper12@esc_lager]
on_info = {=time_testoww10} kamp7@esc_lager
path_main = mod6
meet = meet@lager

[kamp7@esc_lager]
on_info = {=time_testoww11} walker@esc_lager_zoneguard1
on_info2 = {=time2_testoww11} walker@esc_lager_zoneguard1
center_point = camp_center
path_walk = camp_center_task
soundgroup = esc_lager
meet = meet@lager

но вылеты не из за логики ..

Да и интересные вещи происходят если заспаунить сталкера без всякой логики в 80% он погуляв идет в бункер сидора и ломиться в закрытую дверь наверно за заданием
ТоТ Сталкер.:ye)


Зацикленный лагерь в журнале.
Vich2010
    
Посты: 46
Откуда:
Возраст: 47
16-02-2011 12:19 GMT3 час. #1437013   
Всем привет!! Разпаковал all.spawn и такая хрень прописана в alife_l11_pripyat.ltx. У меня ТЧ,патч 4.

switch_0 = {=gulag_empty(pri_monolith)}
switch_1 = {=gulag_population_ge(pri_smart_neutral_stalker1:7) !gulag_empty(pri_monolith)}

Просветите что означает? только поподробней пожалста!!

добавлено спустя 14 минут

fan fan если непись совсем новых то приклеить к нему однотипные квесты надо не совсем как в вики прописана.По моему надо в 5 или 6 файлах добовлять своего непися.Если ещё надо я могу посмотреть ссылку

отредактировал(а) Vich2010: 16-02-2011 12:33 GMT3 час.

Большая Земля - это часть Зоны Отчуждения и наоборот.
AAAAKKK
    
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
16-02-2011 12:48 GMT3 час. #1437023   
Состояния гулага в зависимости от условий (то что в скобках)
0 при опрределенных условиях
1 при опрределенных условиях но отличных от 0

для каждого состояния прописывается своя логика .


Зацикленный лагерь в журнале.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
16-02-2011 12:49 GMT3 час. #1437025   
AAAAKKK
Сейчас не могу ответить подробно (да и опыта работы со смартами у меня почти нет), но насколько я помню в одной функции файла smart_terrain.script объявляется сама табличка self.npc_info = {}
а в другой в нее пишутся данные self.npc_info[iайди npc] = {здесь данные по npc }
Данные эту таблицу считываются из кустом даты смартов.
В твоем случае (судя по логу )выходит, что табличка эта даже не объявляется - то есть в нее не просто ничего не считалось, а даже не дошло до этого.
Отсюда и вылет при попытке итерировать несуществующую таблицу.
Причину я сказать не могу. Тут скорей Artos сможет более внятно объяснить в чем дело.


Челны - ну в общем то конечно за последние 10-15 лет изменились немного - вавилонскую башню(гостиницу) рядом с "Батыром" наконец достроили :-) за 35 лет то... и даже открыли.
Много новых комплексов понастроили, мегамаркетов - куда ни плюнь.
А так все как обычно в небольших городах - Камаз первый на ралли, и... последний по зарплатам :-(


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
16-02-2011 14:08 GMT3 час. #1437058   
Как заспавнить раненого НПС? Я зспав


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
AAAAKKK
    
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
16-02-2011 15:07 GMT3 час. #1437085   
Проверь выделенные параметры ну и остальные сравни

[149]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = esc_vagon_wounded
position = -89.838249206543,-4.78003883361816,-70.7686004638672
direction = -0.0609129928052425,0.00472446996718645,0.0369399525225163

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_tutorial_wounded

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 75
distance = 11.8999996185303
level_vertex_id = 174838
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = < [smart_terrains]
esc_corps = {-esc_wounded_arrive}
esc_lager = {+esc_wounded_arrive}
END
story_id = 7

; cse_visual properties
visual_name = actors\novice\green_stalker_2

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 0
health = 0.310000002384186
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 0.310000002384186
upd:timestamp = 0x30202c35
upd:creature_flags = 0x2e
upd:position = -89.838249206543,-4.78003883361816,-70.7686004638672
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0.00472446996718645,-0.0609129928052425,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 0

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 1,0,1,2,1
predicate4 = 2,0,2,1

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties
death_dropped = 2


Зацикленный лагерь в журнале.
Skay 815
    
Посты: 4
Откуда: Воркута
Возраст: 27
16-02-2011 15:33 GMT3 час. #1437096   
У меня вопросик помогите плиз!:-G
Короче делаю модик на теньку, и надо кое-что взять из Народной Солянки 2010, но нарисовалась проблемка: в папке геймдата нету файлов!!! Как мне достать их? 8-(


Comador
    
Посты: 248
Откуда:
Возраст:
16-02-2011 15:42 GMT3 час. #1437099   
Skay 815 , вот ссылка _http://lel84.ucoz.ru/solyanka/file_raspack.rar_ на распаковщик ресурсов.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
ZiU-682GOO
    
Посты: 102
Откуда: Саратов
Возраст: 31
16-02-2011 15:56 GMT3 час. #1437103   
erlik, участок кода был на прошлой странице темы, ежели что. А сам пока что пойду статьи нужные почитаю.


Fk Mod 0.1 в разработке
fan fan
    
Посты: 189
Откуда: калач
Возраст: 31
16-02-2011 16:08 GMT3 час. #1437110   
function CRandomTask:parent_can_task(actor, npc, p1, p2, p3)
local parent = self:get_parent(npc)
local avail = false
self:task_avail(actor, npc, nil, nil, nil, "reset")
256 строчкаfor k,v in pairs(self.task_id_by_parent[parent]) do
if self:task_avail(actor, npc, nil, nil, self.task_info[v].init_phrase_id, true) then
avail = true
end
end
return avail
end

erlik Ясно, там вроде бы все есть, но на всякий случай - вопрос как добавлять персу story id

таблицы таск менаджер
local parent_by_story = {
[003] = "trader",
[093] = "esc_nebo2",
[500] = "barman",
[902] = "ecolog",
[507] = "dolg",
[707] = "freedom",
[006] = "wolf",
[004] = "shustriy",
[510] = "drunk_dolg",
[504] = "hunter",
[518] = "zastava_commander",
[506] = "petrenko",
[607] = "lisiy",
[515] = "mercenary"
}

local story_by_parent = {
trader = 003,
esc_nebo2 = 096,
barman = 500,
ecolog = 902,
dolg = 507,
freedom = 707,
wolf = 006,
shustriy = 004,
drunk_dolg = 510,
hunter = 504,
zastava_commander = 518,
petrenko = 506,
lisiy = 607,
mercenary = 515
}

Файл game_story_ids.ltx
; Escape (0-99)
000 = "Escape_blockpost_case"
001 = "Escape_trader_self"
002 = "Escape_Tutorial_Artefact"
003 = "Escape_Trader"
004 = "Escape_tutorial_wounded"
005 = "Escape_stalker_from_raid"
007 = "Escape_dinamite"
008 = "Escape_anomaly_field"
009 = "Escape_bridge_stalkers"
010 = "Escape_raid_commander1"
011 = "Escape_raid_commander2"
012 = "esc_vagon_newbie1"
013 = "esc_vagon_newbie2"
014 = "esc_helicopter"
015 = "esc_level_patrol"
016 = "esc_wounded_flash"
017 = "esc_bandits_factory"
018 = "esc_matugalnik"
021 = "esc_leader_killers"
022 = "esc_lager_leader"
023 = "esc_secret_shustryi"
024 = "esc_wounded_follower_2"
025 = "esc_tutorial_secret_place"
026 = "esc_pm_broken"
027 = "esc_toz_broken"
028 = "esc_mill"
029 = "esc_tutorial_flesh"
030 = "esc_vp_finder"
031 = "soldiers_bridge"
032 = "esc_kuznetsov"
033 = "esc_dead_tunel_novice"
091 = "esc_exit_to_garbage_01"
092 = "escape_provodnik"
093 = "esc_nebo2"

Что еще и где надо прописать? Помогите разобраться.


Я тут подумал, а если два телепата начнут читать мысли друг друга одновременно... Они умрут от переполнения стека?
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
16-02-2011 17:23 GMT3 час. #1437165   
AAAAKKK
В твоем случае с ошибками из 'smart_terrain.script' - явно путаница во внутренней таблице неписей в гулагах.
Точно сказать слодно, тем более ты номера трок явно напутал.
Ошибка: smart_terrain.script:240: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil)
- может относиться к: for id, v in pairs( self.npc_info ) do , а не как к: obj = sim:object( id )
Вот и анализируй, как так может не пустая таблица выбирать несуществующий ключ?
Попробуй вывести таблицу в лог перед итерацией и поискать нарушение структуры.

Ну а ошибка в 751-ой строке - следствие того, что функция НЕ получает требуемую серверную юзердату объекта. Или его нет или не серверный (клиентский?).

Давно бы научились выводить в лог нужную инфу перед проблемными строками. Не погадалками нужно заниматься, а анализом информации.

fan fan
Для таск-менеджера важен не столь описатель стори-ид, а он сам (численное значение). Проверки в нем идут от имени выдавшего квест, а имя переводится в идентификатор (story_id). Описатель же только в информационных строках и xml'ек из \gameplay\tasks_*.xml ... что никак к самому скрипту таск-менеджера не имеет отношения.

отредактировал(а) Artos: 16-02-2011 17:31 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
16-02-2011 17:38 GMT3 час. #1437179   
fan fan
Story_Id нужно прежде всего в allspawn указать - в секции самого npc. Иначе толку от его указания в game_story_ids.ltx никакого.
Можно sid и через нетпакет присвоить NPC - но как это делается поищи сам.
ZiU-682GOO
Это не участок кода, а "объедок" кода.
Откуда мне знать чего делает данный код, кроме того что там таблица итерируется? (причем несуществующим методом pair... надеюсь хоть это то поправил...)
Анализировать нужно весь контекст кода. Чем тебе и следует заняться.

добавлено спустя 4 минут

Artos

не пустая таблица выбирать несуществующий ключ?

Так ведь у него она вообще не существует - "got nil".
Если передать pairs вместо таблицы nil - получим именно такой лог.

отредактировал(а) erlik: 16-02-2011 17:44 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
ZiU-682GOO
    
Посты: 102
Откуда: Саратов
Возраст: 31
16-02-2011 17:54 GMT3 час. #1437193   
erlik, проблему я уже решил. в 94-ой строке, там где pairs(t), вместо t должно стоять a_tbl, почему-то без примесей ФриплейСтарт Мод подобными вылетами вообще не разбрасывался, в то же время, как адаптации сторонних модов к редактированию art_mgr.script привести не могли, не знаю почему, но таков факт. И все равно спасибо за помощь.


Fk Mod 0.1 в разработке
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
16-02-2011 18:09 GMT3 час. #1437208   
erlik
Да, эт я ... отвлекся.
Тогда явно он внес ошибки в скрипт, т.к. 'self.npc_info' - базовая таблица гулага и никак не может НЕ существовать. СтОит искать где же она так "чистится ..."


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
AAAAKKK
    
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
16-02-2011 19:14 GMT3 час. #1437252   
Artos , erlik спасибо
Разобрался ошибки нет
таблица действитеьно может не сушествовать дело в том что как я писал удаленны все смарты нпс и мобы вылет присходил при добавлении смарта и гулага нписям
ну я и подумал раз есть гулаг для нпс должен быть и для мобов
Стоило добавить гулаг для мобов все заработало

Вобщем для начала работы файлов смарт_терайн и хр_гулаг.скрипт
необходим хоть 1 гулаг для нпс и 1 для монстров с населением и логикой работ.


Зацикленный лагерь в журнале.


Форумы Архив » Свалка Модификации ТЧ, вопросы и ответы (старое, по 14.06.11)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»