Пользователей: 2
Гостей: 1411
Всего: 1413

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
Tim0N
    
Посты: 3
Откуда: Омск
Возраст:
17-02-2011 13:37 GMT3 час. #1437635   
Скажите, а существует ли мод для возможности ставить свои метки на пда? я играю с модом который скрывает аномалии и неплохо было бы и отмечать, а то с ускорением бежать вслепую верная смерть... Заранее спасибо!


ДРИСТА: Действенный Робот с Инсталлированным Сегментом для Точечной Атаки
AAAAKKK
    
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
17-02-2011 15:35 GMT3 час. #1437716   
Есть две функции используються в логике (в паре) вьобшем если время равно либо больше 6 часов и меньше 24 и больше или равно 0 и меньше 4 то переключение на другую схему (В Данной схеме непись может находится только с 4 до 6 утра)

function time_testoww()
if level.get_time_hours() >= 6 and level.get_time_hours() < 24 then
return true
else
return false
end
end

function time2_testoww()
if level.get_time_hours() < 4 and level.get_time_hours() >= 0 then
return true
else
return false
end
end

Вот и вопрос: Kак их свести в одну ?

P.S НУ не скриптер я :-(


Зацикленный лагерь в журнале.
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
17-02-2011 16:08 GMT3 час. #1437744   
AAAAKKK

Kак их свести в одну ?[/qu**5001001a66cf24ce67c0**se
end[/code]


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
AAAAKKK
    
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
17-02-2011 16:43 GMT3 час. #1437766   
Stalk15
Спасибо но тогда наверно так правильней?
Или нет?


function time_testoww()
if level.get_time_hours() >= 6 and level.get_time_hours() < 24 then
return true
else
return false
end
if level.get_time_hours() < 4 and level.get_time_hours() >= 0 then
return true
else
return false
end
end


Зацикленный лагерь в журнале.
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
17-02-2011 16:54 GMT3 час. #1437778   
AAAAKKK
Так можно, но так точно не правильней. Тут лишнее есть, а оно надо,**5001001a66cf24ce67c0**and level.get_time_hours() >= 0 then
return true
end
return false
end[/code]


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
17-02-2011 17:20 GMT3 час. #1437797   
AAAAKKK
А не проще буде**5001001a66cf24ce67c0**==5 )
end [/code]
C 4-х утра начнет возвращать true - но как только протикает ровно 6 утра - вернет false. И так опять до 4 утра.
ЗЫ:24 часов в сталкере нет - есть 23 и 0 часов.
---------------------------------------------------------------------------------
Tim0N
Вот тебе метка из АМК 1.4.1 - выбрасываешь метку из инвентаря, открывается окошко,

вводишь нужный текст и вуаля - в ПДА новая метка с описанием.
_http://narod.ru/disk/5818911001/amk_metka.7z.html
PS: метка в продажу торговцам не прописана и иконку тоже нужно из АМК брать(модельку и текстуру положил). Требуется подключение через bind_stalker.script.

отредактировал(а) erlik: 17-02-2011 20:08 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
fan fan
    
Посты: 189
Откуда: калач
Возраст: 31
17-02-2011 17:27 GMT3 час. #1437801   
Не подскажите как в милке перевернуть скелет. А то у меня он после rotate all кверху ногами.


Я тут подумал, а если два телепата начнут читать мысли друг друга одновременно... Они умрут от переполнения стека?
AAAAKKK
    
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
17-02-2011 21:35 GMT3 час. #1437961   
erlik

AAAAKKK
А не проще будет вот так?

Код:
function time_testoww()
return (level.get_time_hours()== 4 or level.get_time_hours()==5 )
end


А разве в данном случае функция вернет труе не только ровно в 4 и 5 утра но и в 4.30.?


Зацикленный лагерь в журнале.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
17-02-2011 21:40 GMT3 час. #1437969   
AAAAKKK
Метод level.get_time_hours() возвращает целое число - от 0 до 23. Следовательно и в 4 и в 4:30 и в 4:59 - он все еще будет возвращать 4.

-----**5001001a66cf24ce67c0**)
return (hours >= 6 and hours <= 23) or (hours<4 and hours >= 0)
end
[/code]

отредактировал(а) erlik: 17-02-2011 22:47 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
AAAAKKK
    
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
17-02-2011 22:23 GMT3 час. #1437996   
erlik

с 6 до 0(24) нужно вернуть труе
и с 0 до 4 нужно вернуть труе
и в 6.23 и в 23.47 и в 3.40.....(в любой момент времени)

то биш с 4 до 6 фальш

функции

-------------------------------------------------------------------------------------------шаг первый -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function time_testoww()
if level.get_time_hours() >= 6 and level.get_time_hours() < 24 then
return true
else
return false
end
end

function time2_testoww()
if level.get_time_hours() < 4 and level.get_time_hours() >= 0 then
return true
else
return false
end
end


Вот и хотел их в одну обьеденить .


Зацикленный лагерь в журнале.
Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
17-02-2011 22:33 GMT3 час. #1438002   
Вопрос такой. В АЛЛ.СПАВНе нет файлов alife_swamp_old ну и вау тоже.

Можно ли писать объекты для этой локации в других alife_*** файлах?


ЧТо отвечает за видимость переходов на карте?

Как сделать плавный переход краев карты? запарился уже с фотошопом и нет пойнтом. В нет пойнте это видимо вообще нельзя сделать. В фотошопе я не знаю как это сделать.

отредактировал(а) Mehanik Yar: 17-02-2011 22:46 GMT3 час.

karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
17-02-2011 22:44 GMT3 час. #1438011   
Mehanik Yar Ответ: Можно.
Но для удобства создай соответствующие файлы .ltx и зарегестрируй их в файле all.ltx.
И еще в файле all.ltx.есть вверху строка
level_count = 18
которая помойму должна соосветствовать количеству строк в секции [alife] там где перечислены локации, но честно сказать я точно не помню. Попробуй просто вписать нужный фаил.


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
killer2203
    
Посты: 54
Откуда:
Возраст: 26
17-02-2011 22:52 GMT3 час. #1438016   
Дайте плиз ссылку на уроки создания локаций через X-Ray_SDK_0.4b_RUS_small.Желательно для чайников.


да, да, да!
Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
17-02-2011 23:17 GMT3 час. #1438037   
killer2203

На СТАЛКЕРВИКИ есть много информации с этим связанным.
http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Wireframe

Если конкретно займешься сделаешь локацию с таким видом?:))
http://www.lynder.ru/wp/games/1920x1200/wallpaper-1920x1200-027.jpg

=============================================================

Сделал я переход на другую локацию. Он работает, но его не видно на карте. Как его сделать видимым?


СуперМодер
    
Посты: 16
Откуда:
Возраст:
18-02-2011 10:23 GMT3 час. #1438136   
Mehanik Yar, надо присвоить ему sid и прописать по ан

отредактировал(а) СуперМодер: 18-02-2011 10:34 GMT3 час.

Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
18-02-2011 10:40 GMT3 час. #1438146   
СуперМодер
На самую первую фразу в скриптовом диалоге вешать перкондишн безсмысленно, он игнориру


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Вектор281
    
Посты:
Откуда:
Возраст:
18-02-2011 12:47 GMT3 час. #1438232   
Как добавить свой мод


СуперМодер
    
Посты: 16
Откуда:
Возраст:
18-02-2011 13:03 GMT3 час. #1438240   
Stalk15, а, понятно. Я вот что подумал: на АМК читал что в этих диалогах можно реализовать фразы "пустышки" и раз уж условие на 1-ую фразу игнорится, то установить её 3-й после "пустышек". И соответственно, получится если 3-й фразе условия не дают появиться, то не появится и последующее ветвление диалога, я так думаю :)

цитата с АМК:
Если мы посмотрим, к примеру, диалог dm_hello_dialog (находится в config\gameplay\dialogs.xml), то увидим, что его инициализация происходит в функции dialog_manager.init_intro_dialog. Там, во-первых, используется трюк с пустыми фразами, и первые две фразы таким образом пропускаются. А вот на третьем уровне создаётся множество альтернативных фраз с предусловиями, которые заполняются из таблицы, которая в свою очередь заполняется из файла конфигурации config\misc\dialog_manager.ltx.

Правильно? Только вот т.к. я не скриптер (долго силился понять, но не догоняю, старый стал xD ), то не могу понять и реализацию "пустышек". Сами пустышки сделать не проблема, а вот как включить 3-ю фразу после них? Ты что-то подобное делал?


Ma$ter
    
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
18-02-2011 14:02 GMT3 час. #1438267   
Подскажите, когда объект переходит в онлайн, у него остается серверная копия, или существует только клиентская? Можно взять серверный объект (если он в онлайне) и что то с ним сделать?


Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
18-02-2011 14:42 GMT3 час. #1438288   
Ma$ter

Можно взять серверный объект (если он в онлайне) и что то с ним сделать**5009001a66cf24ce67c0**Npc = second_speaker:id()
local sNpc = alife():object(cNpc)[/code]
В данном случае, second_speakeк - это собеседник актора.

добавлено спустя 1 час

СуперМодер
Мне вот интересно, чем тебе лучше ставить прекондишн на диалог в скрипте, если это можно сделать в конфиги, где инициализируется скриптовый диалог.

отредактировал(а) Stalk15: 18-02-2011 15:43 GMT3 час.

Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
18-02-2011 16:07 GMT3 час. #1438316   
Stalk15
Разница хотя бы в том, что как например 'dm_hello_dialog' один раз прописан всем (почти) и в зависимости от различных условий (прекондишенов) (не)используется ...
Ставить прекондишен в конфиг - заведомо привязать диалог именно к этому конкретному условию. А если поменяется? А если поменяется для многих? Править профили?!
Так что вопрос не в том что 'зачем', а в целесообразности. Если диалог частный - используем конфиг, общий - рациональнее скриптом разрулить.


СуперМодер
Т.к. ты сам себя не скриптером признаешь, то стОит ли задаваться подобными вопросами?
Тем более они очевидны. Если после первых двух фраз (и не важно пустые они иль нет) прописан и третий уровень диалога, то и 'включается от точно так же как и во всех диалогах, т.е. выполнияется заданное условие или нет условия - строка диалога выводится ...
И что тут может быть непонятного?


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
СуперМодер
    
Посты: 16
Откуда:
Возраст:
18-02-2011 20:30 GMT3 час. #1438460   
Artos
>стОит ли задаваться подобными вопросами?
Стоит, конечно стоит! :) Я не признаю себя мастером, но интересуюсь айкидо, не признаю себя гурманом японской кухни, но интересуюсь ею, я не скриптер, но задаюсь вопросами :) Не знаю почему, зачем и для чего, но точно знаю - стОит :)

Stalk15
>Мне вот интересно, чем тебе лучше ставить прекондишн на ди**5002001a66cf24ce67c0**ctor_not_in_dolg")
dlg:AddPhrase(join_to_community_1, "3", "2", -10000)
dlg:AddPhrase(join_to_community_2, "4", "2", -10000)
dlg:AddPhrase(join_to_community_3, "5", "4", -10000)
dlg:AddPhrase(join_to_community_4, "6", "4", -10000)
local ph = dlg:AddPhrase(join_to_community_5, "7", "5", -10000):GetPhraseScript()
ph:AddAction("dialogs.actor_set_dolg")
dlg:AddPhrase(join_to_community_6, "8", "6", -10000)
end[/code]
Я хочу чтобы он начинался с 3-й фразы (выше говорилось почему). Но так не получается, а не получается потому что я не знаю каким методом пропускаются первые две фразы. У меня 3-я строка почему-то не выводится, я догадываюсь почему, очевидно потому, что она следует за 2-й фразой, а 2-я за 1-й, а 1-ю не видно...


zezek
    
Посты: 4
Откуда:
Возраст:
18-02-2011 23:00 GMT3 час. #1438584   
Подскажите. Поставил себе мод А.Р.Т. 1.6, а когда играю то не могу сохраняться. Можно это исправить?


Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
18-02-2011 23:01 GMT3 час. #1438586   
Всем Здрасти!

Есть же такая штуковина как bound_rect

У меня с ней проблемы. При скрине локации в свободном полете вроде как раз те цифры в названии есть, но даже если их подставить на карте ГГ за картой может находится и вообще не стыкуется с картой его положение.

+ в фотошопе сделал плавный переход текстуры на прозрачность с помощью ластика, а он гад не хочет сохранять и все тут. Именно после этой процедуры.
Решил в буфер обмена скопировать и потом уже вставить,а тогда получается плавный переход в белый цвет.
В общем не получается никак.


SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
18-02-2011 23:18 GMT3 час. #1438594   
Народ, не подскажите, в каком билде неписи умеют хромать? Открыл 1844, но они там не хромают.


Хочешь работать нормально, работай один!
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
19-02-2011 12:06 GMT3 час. #1438752   
СуперМодер
Интересующийся и вопрощающий - наверное не одно и то же?
Я тоже немало чем интересуюсь, однако, если интерес поверхностный - можно из любопытства поспрошать ... Однако, если интерес уже более глубокий, то дабы и не надоедать другим 'глупыми' вопросами да и ... для получения достоверной информации(!) стараюсь вначале освоить азы.
Ниже можно найти связь с этм офтопиком.

... очевидно потому, что она следует за 2-й фразой, а 2-я за 1-й, а 1-ю не видно...
- тут не нужно быть 'скриптером', т.к. нарушена элементарная логика. Точнее цепочка рассуждений прерывается на самом интересном: "Не видно 1-ю фразу, т.к. она не выводится в диалог по причине ...".
Т.к. совпали мои интересы (до(пере)делывал один из диалогов в сборке) и поднятая проблема в вопросе, то решил немного поисследовать ...
Итого:

... на АМК читал что в этих диалогах можно реализовать фразы "пустышки" и раз уж условие на 1-ую фразу игнорится, то установить её 3-й после "пустышек"
- любые попытки дать пустую фразу в любом другом диалоге, отличном от 'init_intro_dialog' не приводят к появлению добавленного диалога в разговорах с любыми неписями. Причем, граф диалога строится полностью.
Вывод напрашивается один - вышеуказанный диалог обрабатывается движком эксклюзивно, на все остальные распространяется правило обязательного наличия в текстах фраз хотя бы одного печатного символа, да и то, есть исключения (пробел, и пр.). Иначе - весь граф диалога после пустышек - игнорируется (не выводится).

По сути вопроса: Избежать 1-ой фразы Меченного (сделать ее пустой) получается в скриптовых диалогах (в отличии от xml'ных, в который имеется прямая инструкция 'nextNN') невозможно.

(рад буду, если ошибаюсь/заблуждаюсь ... скриптовые диалоги с 'пустышками' пригодились бы)


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
19-02-2011 12:26 GMT3 час. #1438769   
Artos
Насчет того, что нельзя избежать первой фразы Меченого.
А если вот так делать: первая фраза - шапка диалога,


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
19-02-2011 12:32 GMT3 час. #1438779   
erlik
В том тоо и дело, что не важно шапка иль еще чего, но пустой фраза не должна быть. Фатальной или иной ошибки нет, но и диалог просто отсутствует.
'Шапка' диалога, к сожалению дает излишнюю фиксированную фразу и нет возможности полностью строить диалог в зависимости от ситуации. 1-я фраза получается всегда одной и той же (при рандоме - до перезапуска игры). :-(
И речь идет именно о пустой фразе, которая не отображается (вернее - пропускается), а не о том, что фраза не доступна по каким-то условиям и заменяется на 'заглушку'.

Пример как хотелось бы:
Выдается квест в диалоге. Для сдачи квеста, как правило, используется второй диалог (напоминаю читающим, речь о скриптовых диалогах, а не стандартных xml'нах!).
При попытке свести в один диалог и чтобы первой была или фраза Меченного: "Нет ли задания?" или "Вот принес то что просил!", приходится делать общую 'шапку' (типа "Привет."), после которой уже можно ветвить по условиям.
Хотелось бы в 1-ой выводимой на экран фразе сразу же фильтровать по условию, пропуская общие приветствия.

отредактировал(а) Artos: 19-02-2011 12:51 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Tim0N
    
Посты: 3
Откуда: Омск
Возраст:
19-02-2011 13:23 GMT3 час. #1438824   
можно ли как-то изменить погоду? у меня за игровые сутки 5 мин ясно.. все остальное - дождь!я против дождя ничего не имею но когда он идет очень темно... у меня в моде ночь ОЧЕНЬ темная а при дожде так же как ночью на обычной без модов игре. уже чесно говоря надоело... у меня жк экран и находится выше глаз поэтому мне и днем НИЧЕГО не видно.. Можно ли сделать дождь раз там в 4 дня например?и чтоб шел недолго


ДРИСТА: Действенный Робот с Инсталлированным Сегментом для Точечной Атаки
karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
19-02-2011 15:06 GMT3 час. #1438894   
Tim0N Хм, странно вооще что ты спрашиваеш такую мелочь как погода, если делаеш свой мод.
Если ты говориш об устройстве оригенальной погоды ТЧ, то тут всё просто. Погодка просто повторяется изо дня в день одна и та же смотри в файле: \gamedata\config\weathers\weather_default.ltx например и настрой погоду так как тебе надо.


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)


Форумы Архив » Свалка Модификации ТЧ, вопросы и ответы (старое, по 14.06.11)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»