Автор
Сообщение
21-02-2011 17:30 GMT3 час. #1439970
Да как то так. если в игре у тебя есть спальный мешок проверь. Сделай зомбака на время нейтральным для удобства.
21-02-2011 17:34 GMT3 час. #1439973
Всем привет. Делаю небольшой аддон для мода Восстановление старого сюжета. Хочу чтобы при уничтожении бтра прилетал вертолет, как в амк моде. Что и сделал, заспаунил вертолет в all.spawn, добавил ему логику -
все тоже самое проделал с бтром. Прописал в info_l01escape инфопоршень esc_btr_killed. Но после уничтожения бтра вертолет не прилетает. Подскажите пожалуйста что забыл? Заранее благодарен за ответ.
21-02-2011 17:53 GMT3 час. #1439986
Mehanik Yar спасибо за помощь. Теперь зомби днём спят в квартирах (в Мёртвом Городе), а ночью идут погулять:-).
21-02-2011 18:10 GMT3 час. #1439995
Всем привет. Тут проблемма нарисовалась - устанавливаю чистую тч (просто комп чистил и старые удалил) а когда вхожу в игру: не прицела не рук с оружием нет даже датчика здоровья нет. Как мне это исправить?
21-02-2011 18:13 GMT3 час. #1439998
killer2203
Попробуй на + нажать(на циф.клавиатуре) или в опциях игры полазить.
21-02-2011 19:23 GMT3 час. #1440065
Люди помогите пожалуйста как сделать вид с противогаза??
21-02-2011 20:20 GMT3 час. #1440097
S.T.A.L.K.E.R. - Priboi Story,мне нужно пройти на Заброшеную деревню. подскажите как
21-02-2011 20:43 GMT3 час. #1440115
Ребят такой вопрос. Почему не отображается локация из ЗП в ТЧ?
Но при этом ВСЕ что нужно прописано в game_maps_single
Вот что там есть: целиком:
[level_maps_single]
L01_escape
L02_garbage
L03_agroprom
L03u_agr_underground
l04_darkvalley
l04u_LabX18
L05_bar
L06_rostok
l07_military
l08_yantar
l10_radar
l11_pripyat
l12_stancia
l12_stancia_2
l12u_control_monolith
l12u_sarcofag
l08u_brainlab
atp_for_test22
peshera
puzir
aver
av_peshera
limansk
hospital
generators
warlab
red_forest
lost_village
marsh
dead_city
zaton
jupiter
pripyat
jupiter_underground
labx8
cs_agroprom_underground
predbannik
garbage_old
yantar_old
swamp_old
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[level_music_tracks]
music\amb01 = 0, 12, 0.5, 10,20
music\amb03 = 0, 12, 0.5, 10,15
music\amb07 = 12,24, 1.0, 5, 25
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[global_map]
texture = ui\ui_global_map
bound_rect = 0.0,0.0, 1024, 2634.0
max_zoom = 6.0
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l01_escape]
texture = map\map_escape
bound_rect = -317.164, -633.718, 404.880, 811.627
global_rect = 355.0,2011.0, 576.0,2453.000000
weathers = default
music_tracks = l01_escape_musics
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[L02_garbage]
texture = map\map_garbage
bound_rect = -322.334, -347.225, 321.685, 318.000
global_rect = 371.0,1767.0,561.0,1963.256226
weathers = default
music_tracks = l02_garbage_musics
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l03_agroprom]
texture = map\map_agroprom
bound_rect = -266.505, -355.611, 331.388, 213.838
global_rect = 161.0, 1834.0, 344.0,2008.293945
weathers = default
;music_tracks = l03_agroprom_musics
music_tracks = l01_escape_musics
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l03u_agr_underground]
texture = map\map_agr_underground
bound_rect = -137.000, -147.000, -35.302, 50.254
global_rect = 255.0, 1900.0, 257.0, 1903.879150
weathers = indoor
music_tracks = l03u_agr_underground_musics
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l04_darkvalley]
texture = map\map_darkvalley
bound_rect = -445.320, -663.867, 449.864, 231.317
global_rect = 567.0, 1608.0, 1003.0,2044.338
weathers = pripyat
music_tracks = l04_darkvalley_musics
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l04u_LabX18]
texture = map\map_labx18_map
bound_rect = -51.236, -37.911, 47.999, 81.159
global_rect = 788.0, 1144.0, 790.0, 1146.399780
weathers = indoor_x18
;music_tracks = l04_labx18_musics
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[L05_bar]
texture = map\map_bar
bound_rect = 0.000, -512.030, 512.000, 512.001
global_rect = 407.0,1414.0,556.0,1712
weathers = default
;music_tracks = l05_bar_musics
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[L06_rostok]
texture = map\map_rostok
bound_rect = -512.000, -512.030, 0.000, 512.001
global_rect = 258.0,1414.0,407.0,1712
weathers = default
music_tracks = l06_rostok_musics
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l07_military]
texture = map\map_military
bound_rect = -443.567, -130.466, 196.434, 509.534
global_rect = 414.0,1217.0,604,1406.999756
weathers = default
music_tracks = l07_military_musics
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l08_yantar]
texture = map\map_yantar
bound_rect = -282.869, -432.963, 287.342, 138.271
global_rect = 93.0,1566.0,256.0,1729.292480
weathers = yantar
music_tracks = l08_yantar_musics
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l08u_brainlab]
texture = map\map_mind
bound_rect = -146.670, -41.626, 153.227, 21.611
global_rect = 172.0,1612.0,174.0,1614.0
weathers = indoor
music_tracks = l08u_brainlab_musics
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[L10_radar]
texture = map\map_radar
bound_rect = -136.256, -503.108, 714.384, 353.524
global_rect = 527.0,975.0,769.0,1218.704712
weathers = radar
music_tracks = l10_radar_musics
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l10u_bunker]
global_rect = 588.0, 1082.0, 590.0, 1084.0
weathers = indoor
music_tracks = l10u_bunker_musics
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l11_pripyat]
texture = map\map_pripyat
bound_rect = -529.399, -457.516, 574.854, 769.050
global_rect = 457.0, 586.0, 798.0, 964.770996
weathers = pripyat
music_tracks = l11_pripyat_musics
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l12_stancia]
texture = map\map_aes_1
bound_rect = -256.776, -747.782, 1398.440, 850.523
global_rect = 253.0, 74.0, 737.0,541.358704
weathers = stancia
music_tracks = l12_stancia_musics
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l12u_sarcofag]
global_rect = 440.0, 333.0, 442.0, 335.0
weathers = sarkofag
music_tracks = l12u_sarcofag_musics
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l12u_control_monolith]
global_rect = 440.0, 333.0, 442.0, 335.0
weathers = indoor
music_tracks = l12u_control_musics
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l12_stancia_2]
texture = map\map_aes_1
bound_rect = -256.776, -747.782, 1398.440, 850.523
global_rect = 253.0, 74.0, 737.0,541.358704
weathers = stancia2
music_tracks = l12_stancia_2_musics
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[atp_for_test22]
texture = map\map_pustie_zemli
global_rect = 280, 1240.0, 380.0, 1340.0
bound_rect = -263.555, -391.829, 472.498, 354.993
weathers = default
[peshera]
texture = map\map_peshera
bound_rect = -202.691, -126.253, -2.441, 93.430
global_rect = 350, 1830, 352, 1832
weathers = indoor
music_tracks = k06_pehera_musics
[puzir]
texture = map\map_puzir
bound_rect = -255.346, -255.890, 255.286, 251.884
global_rect = 400,1100,500,1200
weathers = default
[aver]
texture = map\map_aver
bound_rect = -500.000, -500.000, 500.000, 500.000
global_rect = 550.0, 1630.0, 700.0, 1780.0
weathers = default
music_tracks = k07_aver_musics
[av_peshera]
texture = map\map_av_peshera
bound_rect = -410.139, 19.017, 176.426, 532.516
global_rect = 546.0,1700.0,548.0,1702.0
weathers = indoor
music_tracks = k06_pehera_musics
[limansk]
texture = map\map_limansk
bound_rect = -210.000000,-415.000000,210.000000,425.000000
global_rect = 66.0, 874.0, 182.0, 1105.000000
weathers = pripyat
music_tracks = k02_limansk_musics
[hospital]
texture = map\map_hospital
bound_rect = -180.000000,537.000000,10.000000,917.000000
global_rect = 70.0, 640.0, 122.0, 744.000000
weathers = pripyat
music_tracks = k04_hospital_musics
[generators]
texture = map\map_generators
bound_rect = -351.81, -639.389, 352.818, 65.245
global_rect = 140.0,231.5, 240.0,331.0
weathers = stancia
music_tracks = k05_generators_musics
[warlab]
bound_rect = -317.164, -633.718, 404.880, 811.627
global_rect = 175.0,540.0, 175.001, 540.001
weathers = indoor_my
music_tracks = l10u_bunker_musics
[red_forest]
texture = map\map_red_forest
global_rect = 198.0, 1028.0, 380.0, 1210.000000
bound_rect = -285.000000,-485.000000,375.000000,175.000000
weathers = default
music_tracks = k04_red_forest_9_musics
[lost_village]
texture = map\map_lost_village
global_rect = 210,820.0, 310.0,920.0
bound_rect = -124.794,-742.345,184.546, 802.706
weathers = default
music_tracks = k04_derewni_musics
[marsh]
texture = map\map_marsh
global_rect = 22.0, 2113.0, 352.0, 2443.000000
bound_rect = -445.000000,-445.000000,755.000000,755.000000
weathers = marsh
music_tracks = k03_boloto_musics
[dead_city]
texture = map\map_deadcity
bound_rect = -509.581, -375.511, 396.731, 530.431
global_rect = 0.0, 1220.0, 255.0, 1475.6 ;-6.0, 1220.0, 144.0, 1381.0 ;-6,1220.0, 248.0,1481.0
weathers = default
[zaton]
texture = map\map_zaton
bound_rect = -600.000000,-615.000000,600.000000,585.000000
global_rect = 220.0,585.0,470.835,0
weathers = default
[jupiter]
texture = map\map_agroprom
bound_rect = -509.581, -375.511, 396.731, 530.431
global_rect = 220.0,585.0,470.835,0
weathers = stancia
music_tracks = k05_generators_musics
[pripyat]
texture = map\map_pripyat
bound_rect = -550.000000,-550.000000,550.000000,550.000000
global_rect = 258.0,2000.0,407.0,2400
weathers = default
[jupiter_underground]
texture = map\map_jupiter_underground
bound_rect = -390.807584,-265.132240,349.192416,474.867776
global_rect = 258.0,2000.0,407.0,2400
weathers = default
[labx8]
texture = map\map_labx8
bound_rect = -122.440560,44.614076,-40.440560,126.614072
global_rect = 258.0,2000.0,407.0,2400
weathers = default
[cs_agroprom_underground]
texture = map\map_cs_agroprom_underground
bound_rect = -390.807584,-265.132240,349.192416,474.867776
global_rect = 258.0,2000.0,407.0,2400
weathers = default
[predbannik]
texture = map\map_escape
bound_rect = -500.000, -500.000, 500.000, 500.000
global_rect = 700.0, 2300.0, 900.0, 2500.0
weathers = default
[garbage_old]
texture = map\map_garbage1_2
bound_rect = -239.68466, -720.06848144, 310.20202, 692.65022
global_rect = 700.0,1300.0,778.571,1501.7
weathers = stancia
music_tracks = k05_generators_musics
[yantar_old]
texture = map\map_yantar_old
bound_rect = -296.812622,-295.389477,295.82028,295.7951049
global_rect = 350.0,454.0,450.0,554.0
weathers = stancia
music_tracks = k09_yantar_old_musics
[swamp_old]
texture = map\map_swamp_old
bound_rect = -390.807584,-265.132240,349.192416,474.867776
global_rect = 620.0,2150.0,920.0,2450.0
weathers = default
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l06u_labx16]
global_rect = 767.0, 1827.0, 855.0,1978.0
;texture = ui\ui_global_map
;bound_rect = 0.0,0.0, 5000.0,10000.0
weathers = indoor
[l09_deadcity]
global_rect = -6,1220.0, 248.0,1481.0
texture = map\map_deadcity
bound_rect = -502.148,-412.284,379.976,474,479
weathers = mrachno
[andy_test]
texture = map\map_andy_test
global_rect = 100.0,900.0, 209.563507,982.172606
bound_rect = -150.000,-100.000, 50.000,50.000
;weathers = test
weathers = default
;weathers = indoor
;weathers = indoor_x18
;weathers = yantar
;weathers = radar
;weathers = pripyat
;weathers = stancia
;weathers = sarkofag
;weathers = stancia2
music_tracks = l01_escape_musics
[ai_test]
texture = map\map_test
bound_rect = -150.000, -100.000, 52.927, 50.000
global_rect = 156.0,833.0,365.691223,988.0
music_tracks = l03_agroprom_musics
Матерые мододелы объясните пожалуйста почему не показывается Юпитер?
пробовал я менять текстуру - не в ней дело.
Но и это еще не все! Объясните мне пожалуйста про вылеты во время выхода из игры.
У меня они всегда бывают после перехода в мертвый город.
отредактировал(а) Mehanik Yar: 21-02-2011 22:13 GMT3 час.
21-02-2011 20:56 GMT3 час. #1440120
У меня тоже такая проблема с локациями
22-02-2011 02:28 GMT3 час. #1440221
Mehanik Yar Ты бы прежде чем вопрос задать, поинтересовался какая у тебя текстура, т.е. карта и еще бы координаты проверил. Да и вообще где ты хочеш что бы карта у тебя отображалась? В ПДА?
[zaton]
texture = map\map_zaton
bound_rect = -600.000000,-615.000000,600.000000,585.000000
global_rect = 220.0,585.0,470.835,0
weathers = default
[jupiter]
texture = map\map_agroprom
bound_rect = -509.581, -375.511, 396.731, 530.431
global_rect = 220.0,585.0,470.835,0
weathers = stancia
music_tracks = k05_generators_musics
[pripyat]
texture = map\map_pripyat
bound_rect = -550.000000,-550.000000,550.000000,550.000000
global_rect = 258.0,2000.0,407.0,2400
weathers = default
То что зеленым может вообще не текстура (карта) локации.
22-02-2011 13:04 GMT3 час. #1440312
отредактировал(а) Stalk15: 22-02-2011 19:18 GMT3 час.
22-02-2011 13:19 GMT3 час. #1440318
Stalk15
Возможно я ошибаюсь, но наверное так:
function r1()
r2("six_p")
end
function r2(test)
return tC[test]
end
Или же можно перебором, но это будет не рационально
22-02-2011 16:02 GMT3 час. #1440399
Может кто подсказать как сделать что-бы враждебный Непись не стрелял в Г**5001001a66cf24ce67c0**} | walker
[walker]
target = actor
path_walk = killer_1_walk
path_look = killer_1_look
END[/code]
Но он всё равно стреляет в ГГ.
22-02-2011 16:04 GMT3 час. #1440402
Stalk15
А такой вариант таблицы не подойдет? Тогда буд**5003001a66cf24ce67c0**= {
["six_с"] =6.1,
["six_p"] =6.2
}
[/code]
В твоем же варианте нужный ключ можно получить как и написал Ma$ter только перебором значений:
[code]
function GetKey(table, value)
for k, v in pairs (table) do
if v==value then
return k
end
end
end
вызываешь GetKey(table, value) и передаешь таблицу и значение, у которого хочешь получить ключ.
[/code]
отредактировал(а) erlik: 22-02-2011 17:07 GMT3 час.
22-02-2011 17:53 GMT3 час. #1440449
qwer54321
Попробуй так
[smart_terrains]
none = true
[logic]
active = camper
[camper]
target = actor
path_walk = killer_1_walk
path_look = killer_1_look
combat_ignore_cond = {=check_fighting(actor)} (не правильно т.к check_fighting)
-- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кото-то один из списка ОЧЕНЬ ВАЖНО !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
function check_fighting(actor, npc, p)
local enemy = db.storage[npc:id()].enemy
local sid
if enemy and enemy:alive() then
sid = enemy:story_id()
for i, v in pairs(p) do
--printf("_bp: %s.check_fighting(%d)", npc:name(), v)
if type(v) == 'number' and sid == v then
--printf("TRUE")
return true
end
end
end
--printf("_bp: check_fighting() = false")
return false
end
у актора нет story_id()
Используй
-- текущий враг актёр?
function fighting_actor(actor, npc)
local enemy = db.storage[npc:id()].enemy
return enemy and enemy:id() == actor:id()
end
то биш вместо combat_ignore_cond = {=check_fighting(actor)}
combat_ignore_cond = {= fighting_actor}
on_info = {+killer_zloy} | walker
[walker]
target = actor
path_walk = killer_1_walk
path_look = killer_1_look
END
Да и пытайся смотреть (иследовать )логику оригинала ,как пример
блок пост во главе с Кузнецовым под мостом
ну и что непонятно спрашивай.
отредактировал(а) AAAAKKK: 22-02-2011 18:13 GMT3 час.
22-02-2011 18:17 GMT3 час. #1440462
AAAAKKK добав**5001001a66cf24ce67c0** actor:id()
end[/code] в xr_conditions.script , заменил строчку в логике о они (НЕПЕси) всё равно палят в ГГ :-( .
22-02-2011 18:59 GMT3 час. #1440486
в xr_conditions.script
этот код изначально есть :ye)
базовая функция и ни чего туда добавлять не надо
-- текущий враг актёр?
function fighting_actor(actor, npc)
local enemy = db.storage[npc:id()].enemy
return enemy and enemy:id() == actor:id()
end
[smart_terrains]
none = true
[logic]
active = camper
[camper]
path_walk = killer_1_walk
path_look = killer_1_look
combat_ignore_cond = {= fighting_actor} Попробуй так дальше посмотрим.
ну и соответственно оставь только одного НПС(ВРАГА) с этой логикой
отредактировал(а) AAAAKKK: 22-02-2011 19:07 GMT3 час.
22-02-2011 19:18 GMT3 час. #1440489
qwer54321
Вот так надо, чтоб НПс не п
22-02-2011 19:38 GMT3 час. #1440499
На сколько я понял вся логика в алл спавне
END навел на эту мысль
22-02-2011 19:49 GMT3 час. #1440509
Stalk15 , AAAAKKK да вся логика в алл.спавне.
С одним нпс всё работает, делаю троих - секунду они стоят спокойно (ГГ появляется в метре от них) потом всё равно начинают стрелять.
Но выход я всё равно нашёл-сделал дубликат группировки наёмников нейтральный к ГГ. Сценка отрабатывается и они становятся врагами ГГ.
ПС Stalk15 в гулаг его не засосёт т.к. на локации нет гулагов наемников.
отредактировал(а) qwer54321: 22-02-2011 19:59 GMT3 час.
22-02-2011 21:17 GMT3 час. #1440532
СуперМодер : Хотелось бы услышать Ваше мнение по поводу влияния рестрикторов (далее Р.) на производительность ... Однозначного ответа нет.
Конечно влияние в любом случае есть, т.к. любые 'лишние' байты/объекты как минимум 'отъедают' ресурсы (хотя нередко и пренебрежимо мало).
В данном случае (ИМХО) как раз такой случай (
... лишь бабочка на штанге волка из м/ф ), что легко проверить, включив логирование схем, обрабатывающих рестрикторы.
В кодах, доставшихся от разрабов, немало гораздо более расточительных мест, с которыми стОило бы повозиться и пройтись рашпилем. Все зависит от цели ...
22-02-2011 22:35 GMT3 час. #1440564
ПС Stalk15 в гулаг его не засосёт т.к. на локации нет гулагов наемников.
нет не по этому а потому что
[smart_terrains]
none = true
если нет гулага на данной локе НПС может быть захвачен любым другим гулагом ( с другой локации)
23-02-2011 11:30 GMT3 час. #1440771
Привет всем Сталкерам......
С праздником Мужики.....
У меня вопрос ....
я создал нового НПС и как мне его заспавнить что бы он не стоял а сидел ....
ну короче как логику настоить .....
подскажите советами или уроками ....
23-02-2011 13:18 GMT3 час. #1440824
Есть такие табли**5001001a66cf24ce67c0** tUsed = {}[/code]
Далее, я вытаскиваю из этой таблицы два разных рандомных элемента:
Все работает, элементы вытаскиваются, но я делал, чтобы el1 и el2 не совпадали с el_1 и el_2, а они, бывает, совпадают. В чем дело? Как сделать, чтоб не совпадали?
23-02-2011 13:21 GMT3 час. #1440825
walper пример логики -
[logic]
active = camper
[camper]
path_walk = cit_snip_kv_5_walk
path_look = cit_snip_kv_5_look
А в алл спавне в файлах вай_***.ltx
[cit_snip_kv_5_look]
points = p0
p0:name = wp00|a=Sit - анимация
p0:flags = 0x1
p0:position = 59.310852,15.625800,57.77555- координаты куда смотрит
p0:game_vertex_id = 2854
p0:level_vertex_id = 416173
[cit_snip_kv_5_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 59.310852,15.625800,57.77555- координаты где сидит
p0:game_vertex_id = 2854
p0:level_vertex_id = 416173
Sit – сидит на корточках
sit_knee - просто сидит одну раку на колено и позевывает
sit_ass – сидит на ж… руки на коленях
23-02-2011 13:36 GMT3 час. #1440828
Я новичёк в этом деле так что ничё о модах не знаю.Несудите меня за глупые вопросы.
Я распаковал содержимое игры,через какую программу надо открывать эти файлы.Если что дайте ссылку прграммы.ПЛИЗ!!!
23-02-2011 13:36 GMT3 час. #1440829
qwer54321
Спасибо большое....
добавлено спустя 1 минуту
MAKSIM_STALKER
_http://stalkerin.gameru.net/
Тут ты найдешь ответы на все вопросы
отредактировал(а) walper: 23-02-2011 13:38 GMT3 час.
23-02-2011 14:48 GMT3 час. #1440850
СПС!!!
добавлено спустя 2 минут
Да не то это всё.Скажите через какую программу открывать а дальше я её сам скачаю!
добавлено спустя 5 минут
Мне нужна ссылка скачивания прграммы,а не текстовые документы.
отредактировал(а) MAKSIM_STALKER: 23-02-2011 14:55 GMT3 час.
23-02-2011 15:01 GMT3 час. #1440859
А какая тебе программа нужна? Если ты расспаковал ресурсы игры, (папки геймдата.дб*) то файлы в папке config и scripts можно открыть просто блокнотом.
23-02-2011 18:13 GMT3 час. #1440933
Stalk15
Ну например :
[**5001001a66cf24ce67c0**d
[/code]
отредактировал(а) Gun12: 23-02-2011 23:44 GMT3 час.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.