Пользователей: 2
Гостей: 1490
Всего: 1492

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
05-03-2011 21:44 GMT3 час. #1445350   
AAAAKKK
В твоем варианте мордобития в баре есть один существенный изъян - нет самой анимации удара от NPC, есть только эффект камеры, а NPC остается пассивным.
------------------------------
Выложил в журнал небольшую аи-схемку для бара - по следам предложений AAAAKKK и Artos'a
В общем сделал так, как это примерно должно выглядеть в жизни.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
06-03-2011 06:43 GMT3 час. #1445451   
erlik
А не плохо получилось! Хотя еще подрихтовать следует, но уже применимо.

Чтобы взглянуть в игре, подправил немного под Симбион и ... :

1. Основной недостаток - схема вывернута наизнанку, т.е. объект (НПС) обрабатывается не в своей схеме, а будучи вытащенным 'наружу', может обрабатываться апдейтами не из своей 'родной' схемы (рассинхронизирован запуск).
СтОит (ИМХО) передавать в схему соответствующего НПС критерий запуска, а не запускать от первого попавшегося ...
Корректный запуск позволит и расширять схему хоть сейчас - 'стырил из под носа' у группы неписей (радиус проверки) - так и гонять/тумаки давать могут толпою ...

2. Вероятно ты ошибся при определении дистанции. СтОит измерять от НПС до предмета (взятого ГГ), а не от НПС до ГГ. Иначе ГГ запросто утягивает из-под носа, находясь от НПС за дистанцией проверки (2м).

...
В общем погляди вчерне подправленное (тут), может и сгодятся отдельные правки ...



"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
06-03-2011 11:17 GMT3 час. #1445492   
Artos
Действительно ошибся - хотел проверять именно дистанцию между предметом и NPC, но забыл передать в функцию проверки объект предмета.
Должно было быть вот так:
function GetNpcForAction(npc, oItem)
if not IsNpc(npc) then return false end
if sPattern then
return string.match(npc:name(), sPattern) and distance_between(npc, oItem) end
return distance_between(npc, oItem) end


function GetDistance(oItem)
local if_true = false
for k, v in pairs(db.storage) do
if_true = GetNpcForAction(level.object_by_id(k),oItem)
if if_true then
gNpc = if_true
break
end
end
return if_true
end


Твои правки обязательно гляну - так как схему все равно собираюсь развивать дальше.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Посмотрел - правки очень хорошие, спасибо, есть над чем подумать для развития схемы.
Некоторые вещи приятно удивили в плане оптимизации.:-cool)

отредактировал(а) erlik: 06-03-2011 11:59 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
AAAAKKK
    
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
06-03-2011 11:34 GMT3 час. #1445496   

# Ma$ter :
А за что отвечает переменная gulag.state в файле gulag_***.script? Мне говори что она отвечает за то, активен гулаг или нет. Но как может быть гулаг не активен?


Лехко просто если нет подходяшего состояния..... гулага(смарта) гулага нет не существует отключен

мастер переменная gulag.state отвечает лиш за состояния гулага
состояние 1 день
состояние 3 ночь....
.....ну и т.д

все состояния опредеяются функцией

if type == "esc_lager" then return function(gulag)
if db.actor ~= nil then
if ( level.get_time_hours() >= 6 and level.get_time_hours() <= 22 ) then
return 0 -- день
else
return 1 -- ночь
end
else
return gulag.state
end
end
end


функция может быть любая лиш бы она возврашала нужные состояния

отредактировал(а) AAAAKKK: 06-03-2011 11:48 GMT3 час.

Зацикленный лагерь в журнале.
Ma$ter
    
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
06-03-2011 15:14 GMT3 час. #1445580   
Ну гулаг всегда существует, но когда гулаг отключен?


Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
06-03-2011 15:15 GMT3 час. #1445583   
Ma$ter , AAAAKKK
Не нужно смешивать/подменять одни понятия на другие.
Активный гулаг - имеются работы для обработки их неписями.
Активное состояние гулага - состояние при котором все работы переключаются в соответствующее состояние(секцию) в зависимости от некоторого(ых) условия(ий).
'gulag.state' - это переменная, которая хранит текущее (активное!) состояние гулага после периодической проверки соответствующих условий. Как правило, это числовой флаг (0,1,...), соответствующий некоему, одному из возможных (активному!) состоянию гулага.

Т.о. более правильно говорить, что 'gulag.state' отображает активное состояние гулага, а не отвечает за него. Отвечают за активность условия, которые прописаны в соответствующем методе для каждого гулага (ну или некий дефолтный флаг, при отсутствии спец.условий).

Ma$ter
Если гулаг есть (как объект в игре) - от всегда 'включен'. Про отключение можно говорить только условно ...
Гулаг 'отключен' тогда, когда в нем возможное кол-во населения = 0, ну или имеются работы, заведомо никому НЕ подходящие и т.п.

отредактировал(а) Artos: 06-03-2011 15:25 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Ma$ter
    
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
06-03-2011 16:31 GMT3 час. #1445624   
Artos
Но я все рано не могу п**5001001a66cf24ce67c0** return 0
end
[/code]
Получается что здесь написано:
Если гулаг не активен и есть инфопоршень, то возвращаем 1, а если поршня нет, то возвращаем 0. В зависимости от того что возвращается, активны различные работы. Но вот пример - пришел в гулаг какой нибудь НПС, и взял работу. Гулаг становится активным (в нем же есть работающий НПС) и если посмотреть код скрипта дальше то после того как гулаг стал активным будет возвращается 1 или 2. И НПС будет занимать уже другую работу. Получается что работа с state = {0} никогда не используется?


Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
06-03-2011 16:43 GMT3 час. #1445629   
Ma$ter
У этого гулага (agr_factory_assault) 3 (три) состояния:
0 - идут к обороняющимся
1 - сражаются на улице
2 - идут к Кроту

Дефолтное 0 (это как правило у всех гулагов).
Т.о. в дефолтном состоянии неписи подтягиваются (идут от мест спавна иль иных) к месту сражения.
Если в этом состоянии будет получен упомянутый инфопоршень - состояние переключается в 1, т.е. неписи начинают сражаться где есть (обычно у ворот), а не продолжать подтягиваться ...
При дальнейшем развитии событий будут получены другие инфопоршни и ... закончив сражаться неписи пойдут к Кроту (во внутренний дворик).

Т.о. состояние 0 - это начальная фаза сценки, которая используется ДО начала сражения. Игрок может находится на другой локации - а неписи двигаться к своим местам, которые определены работами в состоянии 0.

В конкретном примере состояния не обратимы (сценка однократна и инфопоршни НЕ удаляются). В иных происходит постоянное переключение. Например в деревне новичков на Кордоне (условно): 0 - все спокойно/отдыхаем, 1 - опасность/обороняемся, 2 - готовимся к нападению наемников, ...
Как видишь, 0 - основное активное состояние гулага.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
06-03-2011 19:43 GMT3 час. #1445684   
Вопрос по MilkShape 3D 1.8.4

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Milkshape_%D0%B8_3dsmax._%D0%98%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B5%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D0%BD%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8F%D1%85

"Выделяем всю модель или нужную область, потом Vertex - Weld Together и... наша моделька ровная и гладенькая "


В общем у меня при открытии модельки она не вся белая как на картинках, а состоит из белых точек.

Когда я ее выделю путем нажатия контрала и какой то там буквы то эти точки становятся красными.

После этого я делаю Vertex - Weld Together и ничего не происходит.


Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
07-03-2011 02:18 GMT3 час. #1445867   
erlik
Если интересно, то добавил твою схему в основную сборку Симбиона, подрихтовав конечно :-). Ссылка на минификс со схемой есть в топике симбиона (разработка).
Основное:
- сделал нормальное (активное) включение схемы, заменив пассивное ожидание ...;
- исходя из исходных фильтров (зоны/рестрикторы, маски имен, ...) схема обрабатывает минимально необходимое кол-во неписей, экономя ресурсы;
- ну и др.правки, которые могут быть интересными для тебя в дальнейшей работе над нею.
Спасибо за схему! :-)


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Soble
    
Посты: 80
Откуда: от верблюда
Возраст:
07-03-2011 02:23 GMT3 час. #1445868   
Mehanik Yar

В общем у меня при открытии модельки она не вся белая как на картинках, а состоит из белых точек.

Это вертексы. Отключи режим Wireframe и будит как на картинках.


Когда я ее выделю путем нажатия контрала и какой то там буквы то эти точки становятся красными.
После этого я делаю Vertex - Weld Together и ничего не происходит.

Происходит! Модель сглаживается.


Смотри журнал
Черт бы побрал эту Зону, нигде от нее спасения нет. Куда ни
пойдешь, с кем ни заговоришь - Зона, Зона, Зона...
win win
    
Посты: 258
Откуда: о_О
Возраст: 12
07-03-2011 04:29 GMT3 час. #1445883   
Я добавил тоз34 в сетевую но не могу подключиться ни к одному серверу! можно как нибудь обойти это защиту?

отредактировал(а) win win: 07-03-2011 05:37 GMT3 час.

Мои модельки NEW!
qwer54321
    
Посты: 56
Откуда:
Возраст: 33
07-03-2011 08:53 GMT3 час. #1445906   
win win насколько знаю нет. Только если на сервере будет это-же дополнение (ТОЗ-34) и у всех остальных играющих тоже.


1. Вы сейчас в интернете
2. Вы на сайте stalker-portal
3. Вы читаете
5. Вы не заметили, что отсутствует пункт 4
6. Вы это проверили
7. Вы улыбаетесь
8. Поставь себе в подпись и нас будет больше
Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
07-03-2011 09:57 GMT3 час. #1445923   
Soble ниже Weld Together есть другая штуковина, которая делает обратное.

А вот сам Weld Together уже ничего не делает.

Видимо модель и так гладкая.


Вовка_Снайпер
    
Посты: 224
Откуда: Новосибирск
Возраст:
07-03-2011 12:09 GMT3 час. #1445976   
Помогите, как сварганить такое:
1 Freeplay start (чтоб по желанию включить)
2 Вырезанные монстры
3 Мод типо "Напарники"
4 Новые оружия, костюмы, артефакты(можно и без артефактов)
5 Alife, чтоб все свободными были


R a i n b o w W a r r i o r !

Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
07-03-2011 12:37 GMT3 час. #1445987   
Вовка_Снайпер
1. Скачай Freeplay start mod.
2. Модов с вырезанными монстрами дофига. Скачай вырежи.
3. Схема "Компаньоны"
4. Сталкер-вики в помощь.
5. Погугли на эту тему. Есть мод для свободного шатания НПС.


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
07-03-2011 13:21 GMT3 час. #1446002   
Из-за чего эта ошибка?

Expression : fatal error
Function : CInifile::r_string
File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 352
Description :
Arguments : Can't find variable radiation_v in [Gildin_b]

Вот пути.

[stolik_gildin_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -143.02061462402,1.3357845544815,-272.11721801758
p0:game_vertex_id = 3377
p0:level_vertex_id = 74295


[stolik_gildin_look]
points = p0
p0:name = wp00|a=bar_fas|s=state
p0:flags = 0x1
p0:position = -146.01690673828,1.3311575651169,-271.98724365234
p0:game_vertex_id = 3377
p0:level_vertex_id = 72514

вот логика


[no_smart]


[logic]
active = walker

[walker]
path_walk = stolik_gildin_walk
path_look = stolik_gildin_look
soundgroup = bar_visitors1
meet = meet
danger = danger_ignore



[danger_ignore]
ignore_distance = 0

[meet]
use = true
use_wpn = true
meet_talk_enabled = true
meet_state = ward


вот секция спавна

[Gildin_b]:stalker
$spawn = "respawn\Gildin_b"
character_profile = Gildin_b
spec_rank = regular
community = stalker
custom_data = scripts\swamp\swamp_marsh_Gildin_b.ltx

Вот сам НПС.


Гильдин
ui_npc_gildin
cit_doctor_bio

Gildin_b
ecolog
stalker_terrain

253
145


characters_voice\human_01\newbie\
-1

actors\ucheniy\ucheniy_3

[spawn] \n
device_torch \n

gildin_hello


Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
07-03-2011 15:32 GMT3 час. #1446116   
Что делает или какую возможность дает функция wait() из _g.script? Если можно то с понятным примерчиком.


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
СидырыЧЪ
    
Посты: 208
Откуда:
Возраст: 30
07-03-2011 21:19 GMT3 час. #1446287   
Народ какой параметр у нпс отвечает за дальность с которого они видят гг и еще с которого они стреляют по нему?


Horrible area mod Видео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
STALKER-DRUZIA
    
Посты: 46
Откуда: Кировоград
Возраст: 28
08-03-2011 13:00 GMT3 час. #1446628   
1. Как сделать динамичную погоду в мультиплеере?
2. Как нацепить очки на модель?
3. Как убрать следы от выстрелов?
4. Как сделать так, чтоб травы было на максимуме и нельзя было поменять это количество?

добавлено спустя 16 минут

5. Почему редактирования ттх оружия не затрагивают мультиплеер и как сделать, чтоб затрагивали?

отредактировал(а) STALKER-DRUZIA: 08-03-2011 13:16 GMT3 час.

verter12356
    
Посты: 2
Откуда:
Возраст:
08-03-2011 18:30 GMT3 час. #1446802   
Всем привет... Люди я в разочаровании.... Помогите по SDK 0.4. При добавлении лестницы (прозрачной, что бы лестница работала) выдает ошибку: error scene has 2 non associated face. Что делать? Помогите очень прошу...


qwer54321
    
Посты: 56
Откуда:
Возраст: 33
08-03-2011 19:07 GMT3 час. #1446812   
Люди может кто подсказать название camera_effects сильного головокружения?
Который отыгрывается перед показом "снов" в лабораториях.


1. Вы сейчас в интернете
2. Вы на сайте stalker-portal
3. Вы читаете
5. Вы не заметили, что отсутствует пункт 4
6. Вы это проверили
7. Вы улыбаетесь
8. Поставь себе в подпись и нас будет больше
AAAAKKK
    
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
08-03-2011 19:26 GMT3 час. #1446825   
function x18_gluk (actor, npc)
level.add_pp_effector ("blink.ppe", 234, false)
local sound_obj_l = xr_sound.get_safe_sound_object( [[affects\psy_blackout_l]] )
local sound_obj_r = xr_sound.get_safe_sound_object( [[affects\psy_blackout_r]] )
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object( [[affects\tinnitus3a]] )
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
sound_obj_l:play_no_feedback(actor, sound_object.s2d, 0, vector():set(-1, 0, 1), 1.0)
sound_obj_r:play_no_feedback(actor, sound_object.s2d, 0, vector():set( 1, 0, 1), 1.0)
level.add_cam_effector("camera_effects\\earthquake.anm", 1974, false, "")
end


Зацикленный лагерь в журнале.
verter12356
    
Посты: 2
Откуда:
Возраст:
08-03-2011 19:42 GMT3 час. #1446832   
Всем привет... Люди я в разочаровании.... Помогите по SDK 0.4. При добавлении лестницы (прозрачной, что бы лестница работала) выдает ошибку: error scene has 2 non associated face. Что делать? Помогите очень прошу...


STALKER-DRUZIA
    
Посты: 46
Откуда: Кировоград
Возраст: 28
08-03-2011 23:12 GMT3 час. #1446948   
Как сделать динамический худ? (типо вид из противогаза)


Максим Р.
    
Посты: 1025
Откуда:
Возраст:
09-03-2011 13:29 GMT3 час. #1447102   
verter12356, после того, как добавил объект, в разделе Edit Mode выбери Sector, потом в разделе Command выбери Remove Default, подтверди удаление, после чего здесь же нажми Create Default. Потом в разделе Edit Mode выбери Portal и в разделе Command выбери Compute All Portals. Подожди пока выполнится операция, это может занять от нескольких секунд до нескольких минут. Сохрани сцену и проверь Scene --> Validate.


FLIKER
    
Посты: 1047
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
09-03-2011 13:35 GMT3 час. #1447104   
STALKER-DRUZIA
Уже давно всё сделано. Скачай и играй на здаровье!


Romzik2033
    
Посты: 2
Откуда:
Возраст:
09-03-2011 16:37 GMT3 час. #1447171   
У мя вопрос. Как сделать так, чтобы например Волк после какого-либо разговора пошёл в другую точку и там стоял?


Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
09-03-2011 17:52 GMT3 час. #1447235   
Максим Р.

Не знаешь случаем как бороться с вылетами в Мертвом городе. Вылеты происходят если некоторые объекты заспавнены, неважно какие, как будто бы там есть лимит на объекты.

На болотах та же фигня.


TYOPA
    
Посты: 129
Откуда:
Возраст: 27
09-03-2011 18:31 GMT3 час. #1447270   
Сталкивался кто-нибудь с такой проблемой, что в Particle Editor-е не работал "модификатор" kill old. Если знаете в чём причина подскажите.
З.Ы. версия СДК 0.4


S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue - разработка.


Форумы Архив » Свалка Модификации ТЧ, вопросы и ответы (старое, по 14.06.11)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»